Untiy 3d ShaderLab平面阴影(三) 点光源对平面的投影
发表于2017-05-05
接上篇点光源对平面的投影继续往下介绍,本篇依旧要介绍的重点是Untiy 3d ShaderLab平面阴影中点光源对平面的投影,想知道就继续往下看。
一、阴影的淡出
1.1 有效利用计算平面阴影过程中的数据
一般情况下,比如用Shadow Mapping和Shadow Volumes计算阴影的衰减是比较困难的,但是在此例中,我们己经知道投射阴影物体的顶点在计算前和计算后的位置,根据这两个位置的距离,我们还是可以考虑计算一下阴影的衰减问题的。
可以明显看出圆柱体投射在平而上的阴影随着距离而逐渐变淡。如果这是你所希望的效果,可以看一下代码:
<pre name="code" class="csharp">Shader "Tut/Shadow/PlanarShadow_3" { Properties{ _Intensity("atten",range(1,16))=1 } SubShader { pass { Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } Material{Diffuse(1,1,1,1)} Lighting On }// pass { Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } Cull Front Blend DstColor SrcColor Offset -1,-1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4x4 _World2Ground; float4x4 _Ground2World; float _Intensity; struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float atten:TEXCOORD0; }; v2f vert(float4 vertex: POSITION) { v2f o; float3 litDir; litDir=normalize(WorldSpaceLightDir(vertex)); litDir=mul(_World2Ground,float4(litDir,0)).xyz; float4 vt; vt= mul(_Object2World, vertex); vt=mul(_World2Ground,vt); vt.xz=vt.xz-(vt.y/litDir.y)*litDir.xz; vt.y=0; vt=mul(_Ground2World,vt);//back to world vt=mul(_World2Object,vt); o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP, vt); o.atten=distance(vertex,vt)/_Intensity; return o; } float4 frag(v2f i) : COLOR { return smoothstep(0,1,i.atten/2); } ENDCG }// pass { Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } Cull Front Blend DstColor SrcColor Offset -2,-1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4x4 _World2Ground; float4x4 _Ground2World; float _Intensity; struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float atten:TEXCOORD0; }; v2f vert(float4 vertex:POSITION) { v2f o; float3 litDir; litDir=normalize(WorldSpaceLightDir(vertex)); litDir=mul(_World2Ground,float4(litDir,0)).xyz; float4 vt; vt= mul(_Object2World, vertex); vt=mul(_World2Ground,vt); vt.xz=vt.xz-(vt.y/litDir.y)*litDir.xz; vt.y=0; vt=mul(_Ground2World,vt);//back to world vt=mul(_World2Object,vt); o.pos= mul(UNITY_MATRIX_MVP, vt); o.atten=distance(vertex,vt)/_Intensity; return o; } float4 frag(v2f i) : COLOR { return smoothstep(0,1,i.atten*i.atten); } ENDCG } } }
1.2潜在的问题
这个方法还有一个显而易见的问题,那就是物体本身是立体的,不是一个平面,因此这个计算前后的点的距离是包括物体本身厚度的,这个厚度就会表现在阴影上。要解决这个问题,我们可以先把物体变换到灯光空间,使用_World2Light矩阵沿着灯光方向把物体压扁,然后投射物体,这样计算出来的阴影衰减就不会包括物体的厚度了。