1群大男孩制作《Clocker》 在1场双时空境遇里追思亡父

发表于2017-04-29
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 2015年,张珺从杭州辞职回老家桂林,和一群小伙伴组了个游戏开发团队“熊孩子工作室”。整整两年的时间,工作室都在开发一款名为《Clocker》的游戏。目前,游戏制作到最后一章节,紧接着就是游戏优化、Bug修复,测试打磨工作了。

一群大男孩制作《Clocker》 在一场双时空境遇里追思亡父 ...


  制作人,张珺,今年27岁,从小喜欢玩游戏,最喜欢的游戏是《双星物语》,一款小众的日式ARPG游戏。童年很多的玩游戏的经历,张珺仍仍历历在目,在网吧门口看人玩《命令与征服》,一放假就在家沉迷PC机上的游戏世界。

  也许是小时候的游戏经历的影响,即使是大学专业与游戏开发并没有太大关联性,大学毕业后,张珺仍然前往杭州2K游戏工作室待了两年半。而后,开始组队独立开发游戏《Clocker》。

  团队

  熊孩子工作室,总共4人,一个策划,一个2D美术,一个动画美术,张珺是程序。游戏的开发计划和分配任务由张珺统筹,虽然职责明确,大家也互相帮忙,技术帮忙做些策划和设计,美术帮忙看看动画效果。

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团队合照


  基本上,张珺他们目前使用之前的工作积蓄和家里的一些援助维持日常开销,好在桂林的生活成本很天然。张珺他们主要还是想把更多的时间和精力放在游戏开发工作上,找投资暂时没想法,应该在穷困潦倒之前都还是维持目前的现状。

  理念

  在张珺的心里,一款好游戏的样子,应该是,当游戏热潮褪去,在五年、十年后,玩家讨论这款游戏时,仍然能够津津乐道。“我们也是朝着这个方向努力的,我希望玩家在玩了《Clocker》之后,能够领悟出,感受到一些东西。也许在多年之后,还有人谈起《Clocker》,他们还能有所思,有所想,然后露出开心的笑容。”

  起源

  《Clocker》最初的想法是团队里的策划提出来的,“他父亲在他高中的时候因为一场车祸就去世了。他想着也许,他能回到车祸发生的时候,让时间停止,然后通过改变一些微小的事情,让他的父亲能够避开车祸。”巧合且悲伤的是,张珺和动画制作人的父亲也是英年早逝,这些带有共鸣的亲身经历,让这群大男孩从实际感受出发,开始制作《Clocker》。

  剧情

  简单来说,《Clocker》是一位父亲为救女儿而拯救世界,女儿为父亲而苦苦寻觅的故事。父亲因为一次事故,不小心将代表世界时间的怀表摔碎了,为了让女儿的时间继续运转,他不得不到处收集零件,将时间修复。而女儿虽然在事故之后获救了,却发现自己的父亲不见了,开始四处寻找。所以说,这是一个双主角的游戏。

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  机制

  创造了引人入胜的“父女寻找彼此之旅”的故事,那如何把故事结构丝毫不违和地融入到玩法和交互中呢?张珺他们在游戏中构建了一个“时间机制”,父亲身处时间停止的世界,通过改变不同的人的时间流逝的能力,来解决障碍,收集碎片。而女儿身处时间正常流逝的世界,也是父亲改变了时间流逝之后的世界,她拥有让时间继续流逝的能力,通过这个能力她可以看到事件发生的结果,并收集必要的信息。

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父亲和女儿的两个世界


  对于游戏机制新颖度,张珺还是比较有把握的,“虽然关于‘时间’的机制有很多,跟我们机制类似的游戏也有,但我们是在这方面做得比较深的一个游戏了。“

  “另外独特的一点是双主角,两个人所拥有的能力以及目的是完全不同的。其实女儿的那部分一开始游戏中并没有做得这么深入的,当时女儿只是为了看到事件结果的一个类似于NPC似的存在。后来我们才给她加入了恢复时间的能力,让玩家能够通过自己操作来看时间的恢复过程。从结果上来这个部分的成效非常不错。”

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  在制作过程中,张珺他们参考了不少游戏,游戏界里的“时间”范本《时空幻境》自不用说,连一些不太扯得上的游戏都有研究,比如《地狱边境》、《破碎的时代》、《盐与避难所》、《奥里与黑暗森林》等等。

  “不同的游戏有不同的地方值得我们学习,比如说《奥里》的美术构图、场景烘托、特效上就做得非常棒,而《破碎时代》的动作就做得非常细致。有的是参考美术,有的参考机制。而且有趣的是,我们在一开始其实并没有参考很多游戏的,当时有不少玩家说《Clocker》像《勇敢的心》,《幽灵诡计》,或者像《奇异人生》,但是其实他们说这些之前,我们是没去参考过的,甚至都没玩过。反倒是在他们说了之后,我才倒过来去研究学习这些游戏里的优缺点。”

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  美术

  张珺介绍,《Clocker》的美术设计,大体上是关卡设计构想完成后,美术会先遵循关卡的设计,制作一个粗糙的场景,这时场景中基本上只有地面、墙壁这些必要的东西。当整体的关卡设计完成后, 美术根据自己的理解给场景加入不同的细节、背景等等。最后再根据整体的风格和需求,做一些细微的调整。

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《Clocker》人物概念图


  音乐

  《Clocker》目前版本里的音乐,是张珺他们在音乐网站,一条一条地试听音乐,根据氛围和意境,筛选出一些音乐之后付了版权费载入的。张珺介绍,在正式发售的版本里,他们会找音乐人根据剧情制作出更合适的音乐。

  困难

  一、上青睐之光之前,《Clocker》只完成了第一章,大概只有20%不到的完成度。对Unity引擎不熟悉,让张珺他们花了大量的时间去熟练逻辑,开发进展缓慢。更致命的一点,技术只能凭张珺一己之力承担,东西来不及做,开发就更快不起来。好在PlayMaker这个插件帮上了忙,借助这个插件,张珺把一部分的游戏逻辑交给了策划,真正意义上的工作流程才算顺当起来。

  “在青睐之光快要完成之际还发生了一些预料之外的事情,长期的开发压力,加上缺乏必要的交流,我和策划当时做的都很压抑。终于有一天情绪爆发了出来,那天我和策划都大打出手了。好在经过充分的交流之后我们就和好了”,从这件事中,张珺也充分认识到管理者不仅需要引导团队,也需要自我管理。同时,团队的精神状况也是开发中的一个重要组成部分,团队再小,成员也是需要充分且必要的交流。

  二、过了青睐之光到现在9个月时间,“工作进展还算是挺顺利的,虽然上线的时间点一推再推,不过现在总算是可以看到游戏完成的影子了。在青睐之光之后,我觉得印象最深刻的还是来自玩家的支持。记得青睐之光上有一个外国玩家,在刚上青睐之光的时候在留言区留言说很喜欢《Clocker》。而在几个月之后,青睐之光的页面访问量渐渐降低的时候,那位玩家还专程跑到留言区问我们游戏有什么新消息。这些小小的事情其实对我们都是很大的鼓励。”

  推广

  “我们最初的想法应该只是想把游戏做好,再把它放在一个合适的位置。”青睐之光阶段,张珺他们把《Clocker》简单地放在Steam平台上,而后不久开始有玩家关注到这款游戏,甚至玩家还帮忙把《Clocker》在蒸汽动力上宣传。张珺曾把游戏放到国外的IndieDB上面,效果很一般。受限于人手和精力,迄今为止,《Clocker》仅仅只参加了国内的广州的萤火虫和上海的Indieplay两个展会,可以说,《Clocker》的推广工作着实做的不够多。

  总结

  张珺说,独立统筹开发一款游戏的经历,能总结的经验着实不少,以上的内容都是他的思考总结。“简单来说,就是多思考,多交流。思考如何把游戏做得更好,跟同事朋友交流自己的所得,跟同行交流自己的所知。”

  上线

  《Clocker》预计今年年底发售,具体发售时间还得看开发进度,发售日期最晚不会超过明年年初。张珺他们现在的工作和生活,有点像高中住校生,周一到周五都吃住在工作室,周末回家休息,周天晚上返回工作室。每周一对一周的工作安排做个大致的计划,白天工作,晚上休息,松弛有度。

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工作室照片


  期待

  “我知道这个可能有点不现实,不过我还是很希望能够入围IGF的,这可以算得上是对独立游戏人最高的赞誉了吧。独立游戏开发绝对称不上轻松,有时甚至是痛苦,尽管如此也请相信自己心中那最初的感动,只有坚持不懈才是通往成功的道路。这句话不仅是我想向诸位独立游戏人说的,也是我向自己说的” ,张珺如此鼓励自己。

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