绝地重生 VR游戏CP们的B端之路

发表于2017-04-28
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      生存还是毁灭,这是一个问题。当2C的VR游戏已经无法支撑CP们继续走下去,他们选择了曲线救国,从B端着手,打开C端市场。

  

      第十三届中国国际动漫节国际动漫游戏商务大会在2017年4月25日-27日举办,VR陀螺从下雨的深圳飞到杭州,赶上了最后一天的中国VR、AR、人工智能产业峰会。


      虽说是VR、AR、人工智能峰会,但上午风头却被人工智能抢尽,好在会场两侧布置了三家VR公司的新品体验区,吸引了不少与会人员前去试玩,算是扳回一局。


      然而,在三家公司嘉宾演讲过程中,VR陀螺却发现,他们似乎更多地在向B端探索。


广州逆渡:从游戏到消防教育类应用


      创立于2016年3月的广州逆渡是一家专注于研发VR内容的公司,第一款游戏《山海猎人》选用了《山海经》作为整个游戏的蓝本,构建了这个游戏的世界观,将其中的神奇鸟兽、山河湖泊进行建构,完全真实地还原一个山海经的世界。因精良的制作和游戏机制的创新,获得“蛮牛杯”游戏开发者大赛全国三等奖,2016百度VR大赏年度VR游戏最佳画面奖,也让他们顺利地获得了天使轮融资。


      下午的发布会,他们推出两款全新VR游戏化教育应用,一款是《墨之韵》,它是国学方面集教学实践于一体的书画VR应用,是一款真正模拟毛笔笔触实现虚拟书写绘画的软件;另一款名为《消防达人》,为消防安全类应用,辅助学校安全教育使用,可以真实再现火灾现场,让使用者在真实的火灾中演练学习逃生。



      从《山海猎人》单纯的娱乐向游戏到这两款教育类游戏,逆渡似乎在原有基础上探索与B端的结合,在之后演讲中,逆渡副总。也透露“我们将跟相关硬件厂商进行合作,把我们的内容打包,在学校进行推广搭建“VR教室”,并不断更新内容,打造VR游戏化教育平台”


      对于逆渡的“转变”,其实原因不难想到,我问房泽龙“CP日子不好过的时候你们怎么熬过来的?”他坦言道:“其实我们的团队核心成员都是几乎不拿工资,甚至自掏腰包在做这件事”。


      谈及未来,他说“现在确定路线了,产品也出来了,下一步就是推广了”。


光竞科技:ToB、ToC双管齐下


      VR游戏CP走B端路线,另一个游戏厂商光竞科技似乎更早就“想通”了。


      光竞科技团队之前已研发过主机游戏,并在steam上发行,2014年他们切入VR领域。今天他们发布两款新品——《暗黑反抗军》、《血战2》。



      这两款游戏都运用了多版本的发行模式,ToB和ToC多版本发布。“我们在ToC版本上会操作、移动,玩法会复杂一些。像ToB版本是简单粗暴的,让玩家很快上手,游戏搭配多款硬件,KATVR跑步机、PP GUN VR版,未来还会去适配各种硬件,适应TOB和TOC的用户。”


      光竞科技这里说的TOB主要是针对线下体验店或VR主题乐园,据VR陀螺之前做过的调查,中国线下体验店在2016年最多时预计在3万家以上,但是能赚到钱的不到30%,如果线下体验店都无利可图,VR内容商又如何变现呢?


空岛科技:大空间、多人制到汽车、医疗行业应用


      峰会的另一家公司空岛科技,他们的研发的游戏更多地是为了配合“大空间、多人制”的B端解决方案。


     “对于空岛科技而来,来理解多人制大场景的虚拟现实交互,它不仅限于游戏领域,其实还更加地应用在各行各业,给各行各业提供身临其境的同时,也给企业降低成本,提高工作的效率。我们对未来VR的看法,可能从普通用户的C端到我们的客厅文化,包括到行业真正落地,提供行业定制化的体验,现在很多线下的游乐场还是比较少。这是未来大空间,多人团队制是一个大市场。”



     “我们未来针对与主题公园,我们会跟游戏团队联合开发更加符合中国在线下目前商业环境的多人制大场景的交互。”空岛科技王暑胜提到。


      当然,空岛科技也有做B端行业解决方案。光竞科技创始人司路称,目前这些商用场景中,使用最多的是汽车行业。


     “越来越的汽车厂商开始用虚拟现实的方式去介绍未来的新车,并且通过各种不一样的表现形式去连接消费者之间跟车的关联。如果用多人制大场景的核心技术,不仅可以让消费者能够体验到车的内饰、外观,包括视觉上的变化,我们也可以通过真正让虚拟场景的车开动起来,并且消费者可以手握着方向盘身临其境地驾驶这辆车,非常符合消费者线下运用场景中的方式。”


      第二个应用场景则是医疗,但由于医疗是严谨的工作,有技术壁垒,而且现阶段在硬件上要实现模拟手术的触感和精度难度比较大,但未来前景广阔。


游戏人做行业应用,是无奈还是?


      当然是无奈!光竞科技创始人司路肯定地回答道。“绝对是迫于无奈,今年游戏大环境走势不好,基本毕去年下滑了一大半,CP公司为了生存只能寻求tob和行业应用去赚保命钱。”


      不过司路也表示,今后依旧会坚持在VR游戏这条路上,另外鉴于多年的影视制作背景,也会涉足VR影视制作。


      在项目与游戏的平衡上,则是保证主打的游戏持续制作丰富完善的同时,另一把手去做一些快的简单的项目,以此来维持生存。


      广州逆渡信息的房泽龙也提到,这更像是一个给to B和to C排序比较的问题,目前之所以很多都在针对于to B市场,主要是因为VR的硬件设备并不是十分普及,没有像电脑和手机那样有这样大数量级的使用者,所以相对to C市场来讲,to B市场见效更快,但在未来随着硬件设备普及率的提高,to C的比例也会越来越大。


      而对于今后的打算,房泽龙称准确的来说是会继续专注做游戏化的VR教育应用,是将游戏的思维融入到教育教学当中,培养学生兴趣,辅助老师实现智能教学,带来更好的教学效果。


整个VR都在向行业应用聚拢


      不管是一开始就把游戏作为搭配推线下解决方案的空岛科技,还是将游戏制作2B2C两个版本的光竞科技,亦或是一开始做VR娱乐游戏,现在打造VR教育类游戏的逆渡,不论是迫于无奈,还是随着市场的变化而及时调整步伐,他们都偏离了主战场。


      而其实纵观今年所有的VR相关行业大会、峰会,其主体也相较去年发生了很大的变化,今年很明显都偏向了行业应用,VR教育、旅游、医疗、营销……一个个实际案例成为分享的主角。

      在不久前,也曾经发文报道B端行业应用需求的剧增现象(相关阅读:B端VR项目一个季度完成去年一年的量!2017年开始单子接到手软),显然大家都将目光聚焦在这个目前离变现最近的领域。

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