龙图游戏谈《热血江湖手游》:IP不应成为吸量工具,游戏与IP齐飞才是硬道理

发表于2017-04-19
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为什么会有IP这个概念,那是因为有这个IP的存在,用户在对产品认知上更容易产生感情,所以也就有了现在电影、电视、游戏三者协同配合的局面,下面就通过 《热血江湖手游》这个IP,谈下游戏和IP是怎么相互联动发展的。

4月18日下午,围绕《热血江湖手游》这一国内游戏厂商龙图游戏旗下的新款手机游戏,触乐参与了对龙图游戏的采访,龙图游戏常务副总裁师淑芳女士既亲切又耐心地回答了许多问题。通过这次机会,我以一名普通玩家、局外人的角度,了解到龙图游戏对国产手机游戏、对MMORPG手游的一些看法。

龙图游戏EVP师淑芳女士接受了此次采访

 不玩抢IP吸量,游戏应把玩家对IP的感情与IP本身的内在传递下去

谈到国产手游,脑海里就会浮现一些绕不开的词,其中之一就是“IP”。现在的IP早就不是字面上知识产权四个字,而更多的可能是一个能后续不断开发推出周边内容产业的知名作品品牌。

之前几年国产手机游戏对IP有一个怪区,就是抢来IP就完事,对游戏本身就不管了。一边猛抢IP,一边开发大量同质化的手游。最终游戏完了,玩家对IP的好感也被消费,打了折扣。

《热血江湖》本身源自一部人气不错的韩国同名武侠漫画,讲述江湖中争夺武林八大奇宝的故事。其武侠风格热血与搞笑并存,当年在论坛国内读者交口称赞,之后又被多次改编成网游、页游、单机游戏,也是一个有着12年以上历史的老IP。

《热血江湖》的起源:韩国“金庸级”的同名武侠漫画

师淑芳女士谈道,在见证了国内某些手游陷入IP洗用户的沼泽之后,为了对得起作家全克缙与画家梁载贤在本国相当于中国金庸的大师级待遇,也为了对得起这些年没有断层的国内游戏与漫画粉丝对《热血江湖》的情结,龙图游戏所签下的是这个IP的全品类游戏改编权,相当于独家授权,未来在市面上看到在中国区运营的《热血江湖》系列手游基本上都会是龙图游戏所发行。他们是下功夫去运营这个品牌,而非拿IP吸一波用户完事。

龙图游戏认为,用户对IP产生感情是基于对作品文化的认同。因此,他们也要在运作这一个IP的时候,将作品的精神与用户的感情传递下来。

 为此做了三件小事:游戏剧情玩漫画梗、游戏风格还原端游、并拍个网络大电影

具体在做《热血江湖手游》的时候,怎么体现之前所说的传递用户对IP的感情?师淑芳女士说,龙图游戏做了三件事:

  1. 在游戏剧情上玩漫画梗
  2. 在游戏风格上还原端游
  3. 再拍个联动网络大电影

在聊到游戏剧情玩《热血江湖》漫画的梗和段子时,师淑芳女士提到,一般的国产手机游戏,无法像电脑或者主机上的游戏大作一样,花非常多的篇幅在游戏剧情文本量上。国产手机游戏玩家想要更快的推进游戏进度,而不是在碎片时间中停下来去阅读大量的文字剧情。因此,既要体现漫画原作的氛围,又不能过于让手游玩家心生厌烦,怎么处理好这个平衡点是需要花心思的课题。

一个哭笑不得的例子是:某款手机游戏在测试中,砍掉一部分剧情,玩家的留存率就明显上升,再砍掉一部分剧情,玩家的留存率又继续上升。虽然两者并不一定是非常严谨的正向关系,龙图游戏还是决定,在《热血江湖手游》中,运用一些漫画的剧情段子,搞笑语言,点到为止即可。玩家可以心无旁碍地专注推进游戏,推完了之后再去看游戏相关的点滴文字描述时,能觉得这个江湖剧情有意思,就是他们想要的结果了。

对于部分手游玩家,可能比起大段的剧情,更想要直接参加正邪战

在游戏风格上还原端游,包括美术、场景、怪物和音效。对于《热血江湖手游》,最先撑起这个游戏的必定是端游老玩家。一个12年的产品,要照顾老用户不是一蹴而就的事情,所以龙图游戏在比较游戏早期的时候就早早开始做老用户的召回,包括让老用户写一些文章,参与游戏早期的测试。

从去年9月第一次测试,到现在八个月左右的测试期,这个过程中不停听老用户的反馈,把音乐全部用回端游的音乐,也是因为这个缘故。从做老用户召回的时候就听取了他们的意见,让老玩家觉得有很强的参与感,提的意见被开发者接受,非常重要。

做网络大电影,是考虑到现在年轻人很愿意接受视频上的传播,对于情感代入和快速获得认同上,网络大电影也是一种更好的载体,所以龙图游戏做了这个穿越剧:《热血江湖之梦幻奇缘》。这部网络大电影在4月20日由爱奇艺独家播出,花了近千万去打造,大量的场景都是在户外,去杜绝那种廉价的国内五毛特效。片子也做了一个小范围的试映,获得了不错的反馈。

《热血江湖之梦幻奇缘》网络大电影

 “我们是第一个做Q版手游MMOARPG的”

MMOARPG这个游戏类型,从过往的国内游戏端游市场来看,的确会获得不小的市场份额 。但同时,也意味着激烈的市场竞争。在当下《魔兽世界》和《剑网三》领衔国内MMO之后,最后能真正留下来将端游做大的游戏公司也没有几家。

但是师淑芳女士认为,在手机游戏上,MMOARPG还有一定细分的空间。《热血江湖手游》的开发始于两年前,那时手机市场的MMORPG并不多。而端游上《热血江湖》玩家没有断层,不曾出现停运,页游版还运营的不错,这都是龙图游戏决定尝试手游版的基础。

《热血江湖手游》除了注重传递玩家对IP的感情认同以外,不可避免地,为了吸引更多的新玩家,也要迎来一些改变。

首要的就是“时装系统”。师淑芳女士坦言现在的玩家都是“外貌协会”,所以这次《热血江湖》手游上线的时候做了100套时装,可以让玩家尽情搭配,从结果看这是玩家非常喜欢的一个点。

另外一个改变是,游戏拥有“自创武功”。自创武功有五个维度,根据你自己的喜好看哪个更好,五个维度可以发展某一个维度让它特别长,在我看来可能有点类似于《火影忍者》中的忍者人物卡,在这种个性化定制下,不同的玩家使用相同的技能,对打时是不一样的,表现也是不一样的。

而在游戏社交上,也尽可能用游戏本身的PVP、PVE、2V2、4V4、12V12、正邪战等玩法来引导。不过师淑芳女士说,她觉得游戏能在畅销榜上,最大的成功还是首先定位在了手机上的Q版画风MMOARPG,这是很多人不敢去尝试的,所以龙图游戏在手机上去做成属于玩家的Q版江湖,这就是一种细分的差异化。

 总结:从端游到手游,仍然是游戏最重要,IP只是附加值

师淑芳女士说,做游戏,游戏最重要,IP仅仅是附加值。不管电视剧的IP,还是文学的IP,动画的IP,对游戏起到的是加成作用。这个加成力度最小的可能是电影,因为电影热的快过气也快。所以龙图游戏的认识是不能把IP做成必选项,它最多做到的就是吸引用户来,但是留不留得住取决于游戏。

现在的游戏环境和几年前大不一样,师淑芳女士认为当下大方向其实是一个走向积极的好时代,连父母辈的人都在玩游戏。小孩子玩Minecraft也玩单机游戏,Steam这样的PC游戏平台也有了一定的知名度,各种独立游戏也获得了自己曝光生存的机会。在这样的背景下,龙图游戏希望希望把自己做成有口碑的发行商,当国产手游一些公司还在六个月六个月为期的去做游戏时,龙图游戏已经开始了两年两年为周期的做产品。

但同时,对于游戏口碑,用户的获取成本也在提高。师淑芳女士说团队对客服反应的要求是五分钟之内必须给回复,不管是来自QQ群、论坛的,IOS的。如果玩家找不着你的人,找一次两次就放弃了,而且放弃之后特别容易形成负面口碑。

触乐就这一点还提了一个具体的问题,在《热血江湖》手游版的“正邪势力战“玩法中,有些玩家反应两方差距太明显了,龙图游戏怎么看待这个情况。师淑芳女士表示会想办法通过游戏玩法的趣味性和运营角度去平衡,不过这也就要求,后续的版本和运营手段尽可能的不去频繁改动游戏的数值。

最后,因为《热血江湖》这个IP是起源于漫画的缘故,我问师淑芳女士对二次元手游怎么看,师淑芳女士一方面说漫画已经有其他人在谈引进,另一方面也表示了对龙图游戏旗下二次元手游品质的信心,以及手游研发应该把所有玩家都先想成挑剔的二次元用户。

而在某二次元论坛,对于《热血江湖》及游戏,某位论坛用户只表示:“我对漫画的女主角撸过”。

虽然我没有看过,看过的都得是老宅了吧

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