如何塑造强而有力的角色设定?

发表于2017-04-14
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今天wuhu君要分享来自独立游戏开发论坛的干货——如何塑造强而有力的角色设定?这篇文章有三个章节:(一)如何呈现角色设定、(二)用视觉说故事、(三)会说故事的表情,来!我们来一起看看吧!


创造一个强而有力的角色在游戏开发之中有相当程度的重要性,而如何创造一个好的角色没有固定的方程式,所以此讲座邀请了 Justin Thavirat, Richard Lyons, Laurel Austin, Claire Hummel, Simon Stafsnes Andersen 分享他们在角色创造上的技巧、风格、方法等等。


(一)如何呈现角色设定

第一位讲者是 Richard Lyons,目前是 Naughty Dog 的 Concept Artist,参与制作《神秘海域4:盗贼末路》、《神秘海域:失落遗产》、《美国末日2》。


Richard Lyons


他分享了他之前做的一个角色设计,是一个典型的壮汉,并在在服装设定中戴著一副眼镜,创意总监们跟他说这行不通,眼镜并不是一个壮汉会有的特征,他才意识到他没有给他们足够的线索让他们了解这个角色是怎么样的人、会怎么样呈现他。对很多游戏来说,一眼就看出角色定位是好的,例如在 《Team Fortress 2》中:



但在《神秘海域4:盗贼末路》或《 最后生还者这种游戏中,角色的意图是模糊的,甚至希望玩家能多种角度去认识这个角色时,那些既定的刻板印象就不管用了。

  首先,他说明他使用的这个角色设计方法,是用在角色情节导向的游戏中。他以史蒂芬.金的小说《魔女嘉莉 (Carrie) 作为范例,他画下粗略的故事脚本与情节。



然后开始从电影、电视剧找很多类似角色的参考资料,全部放在一起参考,可以看到有典型的 nerd (书呆子) 造型,也有比较复杂的角色。



接著,他画下这个角色的造型,一字排开,并试著让整体看起来自然。



接下来他做的是选故事脚本中一个场景,在整个故事中他会穿同一个服装。



他们选定一个画面,替换换角色的服装,可以观察到哪一个服装,是更为能够展现角色受到压迫的姿态,从构图看到角色定位以及表情、灯光,创意总监也能稍微了解这个角色,而不是仅仅靠著比喻。


Richard Lyons 最后选择了围著红围巾的这个设计,角色看起来更自然而且害怕的样子。这些画面比起一字排开的服装设计,有更多体现的信息,在做决定时有更有力的参考。甚至,可以把角色整个换掉,把可爱的女生换成留著山羊发型的男人,角色依然呈现一个受压迫的状态。



接著,他把角色放进每个场景当中。



第一个场景是在学校新的一天,稳定的构图,摄影机在胸口的高度,镜头稍稍仰角,使角色呈现了一点点的权威感。



第二个场景是被恶霸盯上。在画面中可以看到霸凌者占了画面大部分,他被挤到了一侧,他是受到压迫的、害怕的,摄影机是与角色同高的,使观众是站在角色的处境当中。



第三个场景是精神上的霸凌,被众人孤立。这是一个非常有力量的一个构图,使用了空间上的对比,并将其他 NPC 失焦,让人关注在角色身上。



第四个是被肢体霸凌。很明显地,也是被挤到画面的一侧,恶霸的手一部分遮住他的脸,使人更关注他脸上的表情,并且画面上留白较少,使整个感觉是紧张的。



最后一个场景是念力被激发,向恶霸们复仇。中央构图,镜头由下往上仰拍,使我们是处于受害者角度。Richard Lyons 说,他也用了同样的构图在他带著眼镜的壮汉的那个角色上,头顶超出镜头、双手交叉环胸、犀利的眼神透过眼镜,其他人看了马上就爱上这个当初大家都不认可的角色,因为用不同呈现的方式,而有如此对比很有意思。



这是一个很强大呈现角色的方法,透过用电影感的场景,仅仅用同一个造型,就可以呈现角色不同的性格。


总结的来说:


拟出故事脚本的节奏。


找参考资料并画出一些造型,千万不要把这些单纯画出来的造型给别人做选择,靠著单一线索决定造型是很危险的一件事。


以电影感的构图呈现你的角色。





(二)用视觉说故事




Claire Hummel,Campo Santo 的美术总监,制作游戏已有十年以上的资历,作 XBOX 游戏已有六年左右,曾参与作《神鬼寓言:传奇》(Fable Legends)、《落日飙神》(Sunset Overdrive)、《Westworld VR》、《生化奇兵:无限之城》(BioShock Infinite)。


这次的分享著重在造型设计上,视觉可以说出一个故事,角色的社交关系、身份地位、文化、职业、在游戏中的作用等等。



确定你的角色设定与世界观


创造角色造型的第一步,重要的是确定你的角色设定与世界观,有很多分类的方法,这只是其中几种。


时间设定:是过去某个历史时代还是某个未来。

游戏画面风格:是写实的还是风格化的。

真实或象徵性:服装是真实的如我们现在的日常穿著,或是象征性如电影《第五元素》的造型。

游戏的性质:是轻松的还是比较严肃的。有些游戏就是严肃但风格化,或是轻鬆但写实的。


时间设定


历史时代造型设定是 Claire Hummel 的专长,她分享到她在《Westworld VR》的制作,因为不是要设计出真实西元1800年代的西部服装,而是创造出未来的西部主题公园,创造出风格化、象徵性的造型就非常重要。




游戏画面风格



Claire Hummel 设计过相当多西部的造型,一个是《Westworld VR》,一个是 《Gunpowder》,她秀出可以有同一个概念,但依著游戏风格往不同的方向设计。




角色是真实或象征性的



上图不是她的设计,但这些例子很切题,她很喜欢《风之旅人》象征性的角色造型设定,很简单却又很有效果


相较之下,第二张图的《Overland》造型是很日常的。还有日常生活与神话人物的比对。



上图是一个被删掉的企划,堕落天使的造型设计,有夸张的金黄色翅膀,还有尖叫的人们在他的右肩盔甲上。



游戏是轻松还是严肃的



轻松的游戏角色设计,例如《落日飙神》,


这些是比较严肃正经的角色设计如《仰冲异界》(Obduction) 或《生化奇兵:无限之城》 的 Robert Lutece,并试图创造出更为写实的角色。



设计角色及造型的三个要点


接著,她分享她设计角色及造型的三个要点。


角色:是谁穿著这套服装?

功能性:为什么他们穿著这套服装?或这套服装的意义及目的是什么?

美学:这套服装的关键视觉是什么?


必须三者兼顾才能有好的角色设计,例如只是很美但没有功能性就没有逻辑,或符合角色及功能性但不美等等以此类推。


角色


Claire Hummel 又再说明每一要点当中的细节。这个角色的个性、身份地位、身材、品味等等,尤其角色的个性在造型设计上需要特别考虑到,因为他的站姿、动作等等会呈现出他的个性,在造型上也必须反映出来,角色是邋遢或是整洁,角色穿著这套服装是自在的还是别扭的,可以创造出不同的角色个性即使穿著类似的服装。



例如《神鬼寓言:传奇》里的一个角色,在某个情况下他会变很壮,基本上是同个人,但不同态度、不同身材。



功能性



功能性是她最喜欢的一部分,在找参考资料时非常有趣。他们要穿这个服装的原因,以及文化、社会背景,以及这个服装的目的,是制服或正式服装或休閒服等等。



(上图)第一张图左侧是《神鬼寓言:传奇》,右侧是 《Westworld VR》的接待人员,女生的设计已经确定,设计相对应男生的服装。





这个是一个被撤销的 XBOX策划,可以看到服装设计,既是连身帽又是围巾的穿法,他们是一个全球的秘密组织,那个服装代表了他们是属于组织的。



这也是一个被撤销的策划,是一个现代人被抓到中世纪时代,他的服装慢慢装饰上他在中世纪时代得到的东西。




美学



什么是这个服装的关键视觉,以及色彩的组合、形状代表的意义、视觉符号等等。她在闲暇时候很喜欢重新设计哈莉·奎茵,她是一个经典的美学例子,红黑色彩组合、小丑的元素、菱形的元素,可以将这些元素变化重组,不管是放到哪一个时代,庞克或是中世纪或是维多利雅时期,都还是能藉著这个角色的强烈美学而得以认出她来。



好的例子,她提到《星际大战》的莉亚公主服装设计(上图),他们有考虑到服装的目的、她所身处的处境,是在作战中或是在处理政治议题等等;但在艾米达拉女王的服装设计上(下图),她的睡衣上居然挂了一串串的珍珠、头发是绑起来的,或是跟他亲爱的共进一顿轻松的晚餐,却穿了全黑的礼服搭黑色长手套。


游戏中的应用,她提到左图是《神鬼寓言:传奇》的一个角色,随著游戏的进展,她的裙子越来越破,右图的伊莉莎白也因著游戏的进展,衣服有所破损,也暗示著角色进到下一个阶段了。


最后的最后,她提醒大家,一定一定要找参考资料并深入研究!




(三)会说故事的表情





Laurel Austin,她目前在暴雪娱乐公司主要是做宣传美术,例如 《Hearthstone》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》,之前他也在一个第一人称射击游戏《BRANK》 做过概念设计艺术家。



六个基本情绪



所以,她今天要来分享她是如何以心理学的角度解构情绪与表情,这个分享他会从六个基本情绪发展,分别是开心、悲伤、愤怒、厌恶、恐惧、惊讶。


 

每个基本的表情都是由细微的五官动作所组成,而我们应该视那些细微五官动作为角色表演的元素,在日常生活中,我们通常是直接接收到对方表情背后所指涉的情绪,而没有注意到组成这个表情的元素。



开心


因为平常没有注意到组成表情的元素,导致当我们问:什么样的表情是开心时,通常得到的回答就是「微笑」而已,但对大部分的美术而言,是比单纯微笑还要更多的。开心会嘴角往上,鼻孔会扩张一点,因为左右两颊牵动了鼻子的肌肉,以及下眼睑的抬升,这是真切的开心,而不是假笑。


如果我们再把开心这强化,又会加进不同的元素:眉毛抬高,嘴巴张开。


 

悲伤



很多人会注意到的是嘴角的下垂,但人们不知道是,部分嘴角的下垂是由于嘴巴的中央上提而导致,另外还有眉毛中央上扬并集中。




要强化悲伤的做法是:强化眉毛与嘴巴,甚至加点泪水。




愤怒



组成的元素是:稍稍抿嘴唇,下巴内缩并往前推,鼻孔往上提高,眉毛的中央往下。




使愤怒更强烈的方法是,鼻子与眉毛的肌肉集中压缩,另外值得注意的是脸的下半部,牙齿及脖子的紧缩由于颈阔肌 (platysma) 的牵动,这是 Laurel Austin 最喜欢的肌肉,它分布在从下巴到锁骨的肌肉,就在皮肤的表面之下,而这就是那些漫画英雄在打斗时的脖子肌肉线条,当我们牵动脸的下半部,就会用到颈阔肌。



厌恶



把厌恶这个情绪想成是角色想要逃离或远离某个讨厌的东西,嘴巴与鼻子往上推,嘴角往下,眯著眼睛,不一定要有眉毛的动作。




要表现出更强烈的厌恶除了可以强化那些元素,还可以再加入舌头微微吐出,像是要吐掉什麽噁心的东西一样。



恐惧



恐惧的表情是,眼睛睁大,鼻孔扩张,眉毛的抬高与往内集中,以及嘴角的往下。




强烈的惧怕是五官动作变得更大,嘴巴的张开与鼻子的扩张是为了能吸到更多的空气,和先强提到开心的表情,因两颊的肌肉牵引鼻孔扩张是不一样的。



惊讶



惊讶的表情:整体眉毛上扬,眼睛睁大,嘴巴张开,你可以看到下巴往下嘴唇可以依然抿著。



使之更加夸张的方式是上下拉扯更多。


这些都是简单基本的表情,在日常生活较容易观察得到,那如果我们把情绪结合呢?这是开始有趣的地方,我们可以将一个情绪加上另一个情绪,而得到很有趣又细微的表情。

 


组合



例如:开心+惊讶 = 免费的小狗狗!可以观察到因为惊讶的眉毛上扬,以及开心的下眼睑上扬、嘴巴张开嘴角上扬。


 

或是用愤怒取代惊讶,嘴巴还是一样的,但眉毛相反,就说了不一样的故事,比如恶霸撕烂了你的素描本。




如果调整了开心加愤怒的程度,可以得到一个非常好用的闷骚性感表情,就是游戏盒封面写实人物或是时尚照的模特常常会用的表情。嘴巴轻微的向上,下眼睑提高,眉毛中央往下。





有时候我们也会需要根据精准的故事情节而定,比如你的小孩倒车撞倒邮箱。惊讶加害怕,嘴巴张开、眼睛睁大、眉毛集中往上。我们必须判断哪个元素对于这个情绪特别重要,是不能捨弃掉的,例如在这个表情,眉毛的集中对于展现恐惧是不可少的。



视故事情节,可能会需要加入第三种情绪,例如,你的小孩倒车撞倒厨馀桶。惊讶加害怕加厌恶,与惊讶加害怕的眉毛一样,但因为厌恶,鼻子往上、嘴角向下、嘴唇往上,还有因为惊讶嘴巴微微地张开。





你也可以将相反的两个情绪相加,变成一个非常棒的情绪。她鼓励大家非常值得实验将两个情绪或多个情绪相加,看看会变成什麽样的故事。(上图是两种情绪,下图是相加的结果)。

 


最后


该如何在表情展现上进步呢?


随时有个镜子,仔细观察你自己的脸部表情。


研究解剖学,脸上有非常多的肌肉,你不用懂每一个肌肉,但有它们组成的方式,可以研究这块肌肉是如何牵动另一肌肉。


用基本的表情像是砖瓦一样,研究简单的表情可以帮助理解更複杂的表情,她举的以上那些例子只是微乎其微,就像是画画一样,这边沾一点这个表情,那边沾一点这个表情,可以组成无限个可能性,例如失去理智、自大、不耐烦等等複杂表情。


这些表情研究帮助她使角色有更多层次,希望也对各位读者们有所帮助。

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