浅谈近期火爆的《NieR: Automata》 关卡、机制叙事以及情感设计

发表于2017-04-13
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空荡的末日世界

如果不是因为几乎从不冷场的背景音乐的精彩表现,针对尼尔关卡设计的诟病可能会更多一些——在传送功能开启前漫长又重复的跑路过程实在是有些无趣。

尼尔的地图并不大,结构也相当简单:以城市废墟为中心,乐园、沙漠、森林、工厂等区域成放射状环绕在四周。主线流程基本就是一个在中心区与边缘区往返的过程,如果考虑上支线,这个情况就更加严重了。

尽管可以用设定如此来解释游戏场景的空荡,但流程的反复却强化了这种虚无感,难免让人觉得单调。这便是本作在关卡设计上的最大遗憾:明明搭建了一个开放世界的模型,却因为缺少充足的细节填充,不仅失去了传统线性结构的紧凑精致,也没能提供足够的开放世界探索体验。

游戏场景跟设定图的差距稍微有点大

规则衍生出可能性空间全集。关卡则是一种对全集的减法,引导玩家将注意力集中在(设计师认为)最有趣的地方。 而沙盒不被部分人接受,很大程度上是因为缺少传统关卡对游戏乐趣的引导与强调,转而寄希望于可能性空间的广袤与玩家的自发性创造之上。

不妨展开说一下开放世界游戏。侧重于自发性创造的开放世界也常被称为沙盒,比如Minecraft。此类游戏弱化了传统的关卡观念,而是通过提供扩展性极强的工具来让玩家自由塑造游戏世界。

侧重于世界探索的游戏(比如GTA或者巫师)则模糊了关卡的边界,创造了一个庞大且可信的虚拟空间——这也是尼尔的关卡所缺乏的。尽管免不了在场景之间来回奔波,但它们一定都会提供足够方便的快速移动方式:无论是蝙蝠侠的滑翔斗篷,还是杰洛特的爱马Roach,这本身也能提供类似驾驶的乐趣。而尼尔里虽然也能骑野生动物,但绝对称不上“方便”。

机制叙诡的矛盾

通过精心构建的世界观设定,将某些司空见惯的游戏概念纳入剧情考量,赋予其功能之外的故事性使之合理化,是尼尔的一大特色,也是绝佳的幽默感来源——被动技能被包装成了安卓体内存储着的诸多“技能”芯片,而卸下系统核心芯片则会导致角色立刻死亡。

存档功能就是这样。作为安卓机器人,在Access Point把数据备份到Bunker(存档),机体破坏后通过在新机体上下载备份数据继续战斗(读档)的设定无懈可击。甚至,你还可以前往上次阵亡的位置拾取旧机体的芯片与金钱(很显然是受了魂系列的影响)。

这真是一个巧妙的设定:游戏功能上的存档与故事里机器人的数据保存有天然的相似性,而用继承备份数据的新机体来诠释读档行为则又成功规避了“时间回溯”这个话题——这也是我认为最难用故事元素解释的常见游戏概念。

可惜在Bunker被摧毁后,矛盾显露无疑:缺少了数据备份与恢复的渠道,游戏中不再存在“捡尸体”的概念,芯片也不再随着死亡掉落到地上——换句话说,此时游戏的存档机制又变成了一般游戏通用的“时间回溯”类型,缺乏足够的设定支持。


被动技能被包装成了安卓体内存储着的诸多“技能”芯片

多周目的设定也是如此。一周目只能体验不到一半的主线剧情,但其本身却也是个相对完整,中规中矩的关于爱与牺牲的故事。这大概是游戏最大的叙诡了:导演横尾太郎竟然敢把大部分剧情藏在一周目之后,就好比一部彩蛋比正片还长的电影。也难怪一周目通关后会弹出让玩家尝试多周目的提醒,从署名是SE不难猜测这可能是迫于发行方的压力而为之。

然而这也无法解释为什么三周目是接着一周目之后的故事,而二周目与一周目内容几乎一致,仅仅是视角发生了变化……究竟是时间回溯还是平行世界?像这样把“拆解后的主线流程”与“同段流程的不同视角”同时装进多周目的壳里难免有些逻辑混乱。要是能像GTAV那样支持即时切换操作角色的话,不仅更易于理解,结构也会更加紧凑(省去了大量的重复内容)。

GTA也有三个主要角色,而且可以随时切换

也许这样的确过于苛刻了,毕竟绝大部分游戏都没有解决通用机制的包装问题,为什么偏偏指出尼尔的不是?这就轮到之前提过的“游戏机制的恐怖谷”概念出场了——假如对通用机制未作任何解释,玩家自然会心领神会地视作理所应当;但既然尼尔已经做到了更多,它试图合理化出现的一切概念,甚至把现实世界也包含到游戏世界观之中(尽管缺少足够说明)。此时再出现直接照搬通用概念却不做说明的机制,这种违和感将更为明显。

悲剧与人性赞歌

针对存档玩花样的游戏已经见过不少了,尼尔在这方面并没有给我带来太多的惊喜,正如之前讨论meta游戏时所说,当机制叙诡被多次使用以至于形成新的范式时,那种惊喜已然消散,最终还是要回归到最基础的叙事技巧与游戏可玩性上来。

相比E结局的删档抉择,我更喜欢之前那段——因2B之死而结怨的二人各自经历了一系列的战斗,合力击败了共同的敌人,最终在白塔顶部迎来了命运的对决。决战前的镜头切换与台词呼应已经让气氛达到了顶点,而战斗正酣时BGM由纯音转为人声吟唱更是燃到爆炸(不由想起白金的另一作品合金装备崛起)。并行线路的设计让玩家对两人都积累了相当的感情,无论如何选择,或多或少都会留有遗憾。


A2与9S最终在白塔顶部迎来了命运的对决

同样,帕斯卡的故事也让人唏嘘。在这个充满阴谋的世界里,理想主义者的结局几乎是注定的。让我没有想到的是,游戏竟然让我来决定帕斯卡的结局——杀掉她,或者消除她的记忆。无论哪个选择都是一样的沉重,通过游戏独有的互动性,这种无可逃避的悲剧色彩被放大,并直接呈现在玩家面前。

然而,更出乎我意料的是,这里还有一个隐含的选择——什么也不做直接离开。不妨引用一则玩家评论描述这个情况(只有引号部分来自游戏台词):

我没有清除她的记忆,也没有选择杀掉她,而是直接从大门走了出去 。

“你就要这样抛下我离开吗?”帕斯卡绝望地说。

这样做也许的确很残忍,但是我没有权利决定你的记忆。如果可以的话那就请带着痛苦活下去,不要失忆后回到村子里贩卖同伴的芯片,也不要干脆一死了之。无论怎样选都或许是在帮你逃避吧,承受这份痛苦,然后坚强地活下去,这才是人类啊!

这也许是我所经历过的最伟大的游戏瞬间。看到这则评论时,我脑海里闪过的第一句话便是Andrew Ryan那著名的“A man chooses, a slave obeys”。

一般游戏的名场景大多与电影化叙事一脉相承,互动元素多半只是陪衬(比如QTE)。而尼尔提供的两难选择(清除记忆或者杀死帕斯卡)已经具备了足够的戏剧张力——让玩家感受到不可逃避的悲剧感。在此之上隐含的第三选择更是一种专属于游戏的叙诡:瞬间消解了理想破灭的沉重,转而展现出面对苦难的不屈意志;再回想一下机械生命体、安卓机器人与人类的背景故事,不由感叹这样的情节设计真是妙极。互动叙事的魅力就在于此——玩家不再只是伟大故事的见证者;通过有意义的选择,玩家为故事赋予了更深的内涵,而这反过来也映衬出玩家的伟大,人性的赞歌。


结局动画里孤零零的帕斯卡让人心疼

机械降神的结局

而被大部分人称赞的E结局,在我看来却没有那么好。

首先,是玩家身份的游离妨碍了情感带入。多周目下来玩家先后扮演了数个角色,从不同的视角认识了故事的全貌,此即POV手法(冰与火之歌也是这样,而且中途也死了“主角”)。它的缺点也很自然:由于没有一个明确的主角,或多或少会影响代入感。最致命的是,一直没什么存在感的玩家主体(区别于玩家扮演的安卓机器人)在结局突然被摆上台面,成为叙事的一部分而不仅仅是旁观者,有种“机械降神”般的突兀与错愕(弹幕难度的陡然提升也稍显生硬,让玩家寻求帮助的意图过于直白)。

其次,对其他玩家的情感铺垫不足。在之前的游戏流程中,只有“回收或者修复其他玩家尸体的机制”以及“最开始的起名环节”与此相关,但还不足以让玩家产生足够大的心理波动,何况他们很可能不是同一批人。而删存档这个设定也是在之后才告知玩家的,玩家在弹幕战时对于其他玩家付出了多大的牺牲根本没有概念。另外,这些友军除了名字以及从有限集合中组合出的句子外,再无其他可以体现个人特征的自由,更像是一些设计者强行搬出来帮助玩家通关的符号。谁会真正对符号产生感情呢?

最后,是弹幕战斗的表现较为单调:仅有两种不同颜色的弹幕,通过各式组合来产生多样性;与叙事部分结合不够,更像个与剧情割裂的内置小游戏。

接受帮助后不仅能力大幅增强,背景音乐也变成了合唱

横尾太郎在开发尼尔时曾提到想玩Undertale却苦于没有日文版。无论横尾太郎最后到底有没有玩到Undertale,仅就结局而言,Undertale显然要更胜一筹。而Undertale更好的原因也正是以上三点:

从一而终的主角设定,以及恰到好处的meta情节。既保证了代入感,又给元叙事留下了空间。

与Flowey一战时帮助你的其他人类灵魂在之前已有足够的铺垫。面对Asriel时需要唤醒所有重要配角的灵魂,而之前的大部分流程,都是为了与那些配角建立情感联系——要知道在一开始,几乎所有配角都把主角视为敌人,这个化敌为友的过程投入了多少情感自不必说。

Undertale的弹幕已经不止是形态变化的程度了,说成弹幕叙事也毫不夸张。你可以通过弹幕的类型看出敌人的身份、攻击方式,甚至情感波动。值得一提的是,Undertale的结局里也有演职员表弹幕射击小游戏,或许尼尔是在向其致敬吧。


同样是元气弹式的剧情,Undertale里帮助你的都是有血有肉的角色

因此,尽管E结局也存在是否删档这种“拷问玩家心灵的选择”,但由于缺少足够的铺垫与表现力,难免有种力有未逮意犹未尽的失落感。

虽然说了许多不足,我依然给尼尔打了五星——这种有个性有亮点的“大制作”实在是需要鼓励。截止文章发表前,尼尔自动人形的全平台销量已经突破了100万份。希望不俗的成绩能够让导演横尾太郎获得更多资源,在尽展鬼才的同时把下一部作品打磨得更好吧。


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