VR叙事:被动还是互动?这是两个问题不是一个

发表于2017-04-12
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  自从VR被当作新的故事介质,VR故事的“交互性”就成了包括讲故事的内容创作者,用以制作这些故事交互功能的技术、应用、工具,甚至VR营销广告最具吸引力的话题和方向。似乎在一个如此高维度的空间中讲故事,如果不好好利用一下这种新媒介“高能互动”的技术优势,那跟2D介质上的故事还有什么区别?

  于是,很多VR故事的制作者们,都希望在自己的作品中添加一点“交互”,哪怕就是一个小小的视线启动,总比看平面视频和电影要多了一点“互动”的元素——且先不管这点互动是否有必要。让观众先“动”起来,从而感受到VR叙事的新颖和满足个体好奇感是最重要的事情。

  必须承认,在VR叙事还远远未被大众认知的现阶段,这种能让观众感觉自己“有点小能力去控制什么”的体验,的确比较吸引观众的眼球和甲方的广告预算。

  然而VR叙事真的必须做到交互才算没白费了VR这么高能的介质?或者说,要讲一个真正好的VR故事,是否应该加入更多的互动元素在VR故事上?这是两个问题不是一个。

  作为VR叙事的探索者,英国VR工作室Breaking Fourth有一个观点非常值得分享和借鉴:对于观众来说,一个VR故事讲的好与不好,完全在于故事本事是否强大,讲故事的人是否有本事把故事讲得足够好,然后再去考虑交互的问题吧。

  首先,什么叫互动叙事?

  所谓“交互式”叙事究竟是什么意思?是指我们常说的“非线性叙事”?还是指必须要有用户自己触发的“叙事线索”?或者只是一个能让观众在其中四处张望和探索的沉浸式环境?比如,让观众能随意拿起一件不会影响故事主线的、无关痛痒的虚拟小物件来让人惊喜?

  在VR中,目前的内容创作者们能够比较轻易就制作出这种“交互效果”。实际情况是,(因为沉浸式环境带来的、相比2D介质更海量的信息)即使是最“被动”的VR体验也会比传统电影更具互动性。至少观众能360度四处观看。所以我们对“VR交互叙事”确切的定义,是指观众在主要故事线索的情节发展和节奏上的控制能力。

  互动故事不是什么新鲜概念

  现代概念中的“互动叙事”,至少可以追溯到20世纪70年代。类似 “Dungeons & Dragons”、“Choose your Own Adventure”这些读本以及像1980年代出现的 “Zork”这种用游戏方式讲的故事,都是关于“互动叙事”很好的例子。

  如果我们再稍微拓展一下思路的话,人类“讲故事”的历史就一直有交互叙事的概念存在:国际象棋或者其他战争题材的游戏、各种节日游行、化妆舞会甚至宗教仪式和法庭,无一不是在讲述着一些人类历史上最重要的“故事”。这些“故事”或者是历史事件或者是传业授道,却能把观众、演员、玩家们从本质上共融一体。

  20世纪80年代以来,电子游戏正式拉开了互动叙事的帷幕,并以光速推动叙事的演变和进化。VR、AI和社交网络的出现,把互动叙事又往前推进了一大步。VR叙事还刚刚起步,只是一些很模糊的概念。我们毫不怀疑VR叙事将能够实现让观众身临其境、角色扮演、在故事中历经冒险和作出种种现实场景中无法完成的动作。这会让观众非常兴奋。

  然而我们所谓的互动故事仅仅就是这样的vr视频游戏吗?

  被动叙事才是人类最基本的娱乐方式

  在描绘了种种令人兴奋的“互动故事”前景后,不妨回头来看看被动叙事——大家很少在VR叙事中关注的话题。对于VR故事的创作者们来说,“被动”的概念不太贴合“真正的VR”,或者只是“真正的交互VR故事”发展过程中的铺路石。

  但是,被动叙事有着自己独具魅力的特征,对于擅长讲故事的创作者来说,能引爆他们在VR创作中的无限创造力。

  我们大部分的生命过程都是被动的。我们看、听和吸纳来自外界的全部信息。无论是目睹公交车上的争执还是追看引人入胜的电视剧集,我们主要通过视听的感官体验来领略这些故事。在这些故事中,正是通过“其他人”(而不是我们自身)增加我们对世界的认知:我们通过这些“被动的故事”安慰自己、吓唬自己、宣泄自己,或者仅仅就是引发我们的想象力……这一切都训练我们不断增强将自己的故事再讲述给别人的能力。这就是人类最基本的叙事能力。

  有了VR,我们有机会将这种叙事能力提升到超越以往任何一种叙事方式之上:通过专业的VR故事创作、把抽象的画面变成虚拟的视觉效果、沉浸式的空间和立体音效等方式,就能构建一个深刻的、传播故事的体验——如果做得足够好的话。

  为了“交互”而“交互”的故事往往适得其反

  如果仅仅因为创作者自己的想法,生硬地把互动元素随意地引入一个原本就更适合被动叙事的情节中去,反而会干扰观众对故事的体验。作为观众来说,一个故事讲的好与不好,完全在于讲故事的人的本事是否强大,如果故事本身足够好,观众根本不需要自己四处张望,看看能“启动”一下什么不影响主线的剧情,或者动手动脚去“拿起”什么无足轻重的小物件。

  对于一个足够好的故事来说,增添这些“交互”设计,反而会减弱叙事的质量。对观众而言,如果总是惦记着“我该盯住哪里看才会触发‘彩蛋’”或者“我是不是该捡起这个”的话,那么如何才能享受一个好故事呢?毕竟作为人类而言,我们更多的时候,只是想坐下来娱乐一下。

  后记

  必须承认在关于VR叙事的“交互”还是“被动”一事上,Breaking Fourth的观点直白而清醒:好的VR故事跟有没有交互关系不大,要看故事本身是否足够精彩以及讲故事的人是否有足够本事吸引观众。

  VR技术能提供的、优于传统故事的所在,是把我们通过2D故事介质接受到的、抽象的信息变成“真实可见”的3D视效、“触手可及”的交互动作、以及与立体音效共同打造的沉浸式环境。这个相较2D介质而言的高维空间,通过海量的信息给予观众在欣赏故事时更强烈、真实的情感共鸣。这本身就是一种最高级的互动——比起仅仅是东张西望的观看和拿起一些小物件而言。

  本质上来说,好的VR叙事,首先应该是一个好的故事,然后才去考虑该不该和怎样增加交互功能。归根结底,VR叙事这也是两个问题不是一个。

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