Rogelio Delgado的高级环境制作教程

发表于2017-04-11
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  最近都是UE的教学,我都想学学了!我看群里最近也很多人在讨论UE的东西,明天或者后天还是一篇UE的原创教学,今天先给大家分享下啊黑翻译的一片UE场景教学,对还是锤子公司的啊黑,前几天看过我们微信公号的朋友们应该记得帅哥孟,好了废话不说,下边是大家喜欢的干货了,请看!

  本篇文章要给大家介绍的是Rogelio Delgado的高级环境制作教程,我们与Rogelio Delgado (Monolith Productions)讨论了关于他的环境设计、优化以及PBR材质制作的方法。Rogelio毕业于4年前,但是他已经参与过Destiny The Taken KingInfinite Crisis The Secret World等游戏的制作。




介绍

  大家好,我叫Rogelio Delgado是一名3D环境艺术家。我20122月毕业于Full Sail University,游戏艺术学士学位。从那时起,我在iD Tech Camps担任过首席讲师工作,参与过迪斯尼《小美人鱼》的制作,在TurbineFuncomBungie工作过,现在任职于Monolith Productions。作为一名环境艺术家,我帮助制作环境模型、贴图以及材质,设置衣物、建立世界,同时还有一大堆LEVEL DESIGN包括的工作。在不同公司里我做的事情稍有不同,但是为了更好的游戏制作,我很乐意做任何事。环境制作包括很多内容,同时也会给你很多帮助。




环境设计

  游戏内关卡的制作是个协作过程,协调艺术家对空间的建筑体现与设计师对空间的设计(还有其他需要考虑的东西,但我着重于这个方面)。在这个过程中,需要考虑很多事情。一般来说,一些东西对于艺术家来说很重要,而另一些对于设计师来说很重要。最基本的是要保持设计和美感的平衡,而这又是说起来容易做起来难。当一个设计师搭好了原型,艺术家们理应记住这个规格。对于艺术家来说,他们很愿意把一个关卡做漂亮,但是却忽视了关卡的设计规格。取决于你制作的游戏类型的不同,关卡设计规格会直接影响成败。



环境设计的逻辑

  在场景中制作有吸引力的表述是很重要的。其中最主要的就是组织适当的“形体语言”,它会贯穿整个项目流程。“形体语言”会涉及到几个不同的理念,但是在这个实例中,“形体语言”代表物体分解为不同的基础形体,这些基础形体对于塑造环境气氛很有帮助。一方面,太过凌乱会扰乱玩家而且阻碍进程;但另一方面,没有足够的东西会使得环境显得贫瘠而无生气。归根结底是要保持合适的平衡,并且有足够的“语言”让玩家感到沉浸而又不过分。所有这些就是环境制作的主题,是工作的重点。



PBR

  我十分建议使用PBR材质。PBR彻底改变了我们制作写实和风格化环境的方式。制作PBR材质并没有额外的工作,更多的是对理论本身的理解。PBR流程与传统Diffuse/Specular/Normal流程差不多简单,但是需要更准确的物理值。因为有了PBR流程,许多工作室都提升了场景表现,传统的材质需要特定关卡或特定光照才能出效果,而现在,只要制作准确,PBR流程的材质可以应用于所有游戏/场景。这在游戏开发领域是重磅炸弹,因为不仅PBR看起来效果更好,复用的可能性更是无尽的。并且扩展了材质层(Material layering)的流程,对于减少draw call很显著。目前我发现的艺术家们遇到的PBR问题最大的是,他们没有完全理解原理,主要犯错为-Albedo贴图中叠加AO和光照信息;在Metalness贴图中使用中灰度等等。凡事都有例外;但是在你能够做出适当调整之前,首先需要做的是理解规则。




环境优化

  优化并不是一件简单的事情。我发现适当的贴图压缩会降低内存占用;用关联(instance)模型和关联材质也很有用;留意模型的面数,但是尽管这么说,多边形数量现在并不是一个问题。任何形状的模型都不会对我的环境工作造成影响。 进行优化是很好的做法,尤其是对于游戏项目,但是制作个人作品,我个人认为不用拘泥太多,着重表现,然后再考虑优化。




环境优化

  优化并不是一件简单的事情。我发现适当的贴图压缩会降低内存占用;用关联(instance)模型和关联材质也很有用;留意模型的面数,但是尽管这么说,多边形数量现在并不是一个问题。任何形状的模型都不会对我的环境工作造成影响。 进行优化是很好的做法,尤其是对于游戏项目,但是制作个人作品,我个人认为不用拘泥太多,着重表现,然后再考虑优化。




色彩

  如我所说,色彩和光照在场景表现中是非常重要的。不同色彩有不同的感知体验。要时刻留意场景中灯光的色彩、强度还有黑暗的区域。色彩和光照是场景的重中之重,不重要的区域放远,或者说把你的工作都集中在可见范围。游戏光照中两个比较大的错误,一个是场景太亮,导致没有对比度,场景太平而略显无聊;另一个是场景太暗,看不清东西。我的建议是在保证你做的东西为可见的范围内,适当制作出对比度。当然肯定有例外,但是通常来讲这些都是值得遵循的意见。

  转载自公众号:sculpt_up


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