游戏人物的情感世界

发表于2017-04-07
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本篇文章为什么要去探讨游戏人物的情感世界,那是从最早有记录的电子游戏诞生,到现在已经过了60多个年头了。从一开始的电子示波器,到现在的动作捕捉技术,游戏做得越来越真实,游戏人物也更加接近现实人物了。

当玩家进入游戏的时候,他面对的是一个未知的世界,操作的角色也只能进行固定动作和行为。那么,除了主角自身形象以外,怎么才能让玩家知道设计者的用意,了解游戏里的世界呢。

游戏人物的情感在游戏中扮演着十分重要的角色,直接影响着游戏的剧情,人物情感做得乱七八糟,游戏自然好不到哪里去。但要照搬照抄电影剧本的模式制造情感,却是是不行的。

 

一般来说,游戏展现的剧情往往不是直线的,而是通过碎片性的叙事方式,玩家通过NPC,过场动画等方式一点点拼凑出游戏里的世界,中间也一定插有游戏关卡作为间隔。

关卡要有可玩性,玩家在游戏过程中未必能理解你设计的角色,理解了也未必喜欢这种类型。那么,我们就需要提高关卡的可玩性,让玩家愿意扮演你设计的角色。当然还有自由度,感觉现在游戏没有自由地图都不好意思叫大作了。

对话方面,游戏剧情一般是由对话引导的,漫长的对话会让玩家感到无趣,所有NPC只能提供给玩家一小部分剧情,剩下的要由玩家自己通关副本慢慢拼接出来。

换而言之,细节跟技术都非常重要,好的剧情常常是碎片拼接良好的结果。

 

 

NPC的设计:如何设计一个合格的NPC

1. NPC需要角色形象和性格

NPC需要忠诚,狡猾,友善,神秘,危险等特性。这些特性能体现出角色的观点、语言、行为等,比如不耐烦,总是自顾自,打架第一个动手的。

其次,类似的特性只能算做一种,比如狡猾和叛变。

常见的情绪反应不能算作特性,比如受到挑衅后变得有攻击性,这属于合理的反应,并不是所有情况下都具有攻击性。简单的例子就是城镇中的守卫,攻击或者挑衅会使他攻击你。

一个NPC不需要很多特性,2-3个能使得NPC显得有“生命力”了。1个太少,过于乏味老套,3个以上又容易使角色定位模糊,玩家难琢磨透。

一般情况下,主要NPC的角色特性会多余普通NPC

 

2.对话的趣味性

一个RPG游戏中,玩家和NPC的对话有几百上千行,甚至更多。游戏世界的背景、故事情节、信息等,很大一部分是靠对话完成的,如果对话过长或者繁琐,玩家很容易失去兴趣跳过对话。所以NPC在对话过程中需要添加一些东西。

动作:大部分对话都只是叫玩家去个地方,杀个怪什么的。简单的动作能使NPC具有特性。比如抓下头,咳嗽一下。

对话互动:把大段的NPC信息内容分成对话的形式,变成玩家和NPC的互动,这样玩家可以有更多的选择。不过过多的选择也容易使玩家迷惑。

比如巫师3里面,玩家可以向NPC索要的赏金可以自己选择。有的NPC的钱会不够,让主角过段时间再问他要,增加了这么一个特性,就使得NPC更有“生命力”了。

 

 

3.NPCNPC之间的关系

NPCNPC 之间也是有关系的。有的是杀父仇人,有的是亲密的朋友。

但是这种关系不是定死的,比如2个见面就吵架的NPC也可以在boss战的时候合作。这些特性基于角色本身的形象和背景。

 

4. NPC的成长

主要NPC在游戏中担任非常重要的元素,他们也需要形象的改变。

比如一开始受到光属性攻击时会昏迷,在后面的剧情中渐渐克服了这个,这是玩家能感受到的关键元素之一。

NPC也会变得低沉,比如主角经常攻击队友,那NPC可能会变得愤怒离开队伍,甚至叛变。

 

5.加强玩家和NPC之间的互动

玩家能记住的NPC数量有限,大部分往往会忘记,加强和NPC之间的互动更容易让玩家记住,

比如 经常到一个NPC出售物品,到一定程度,NPC就会对你销售稀有的物品。或者经常帮一个NPC做任务,他会送你召唤石,战斗的时候可以召唤他协助你作战。

共同进行任务,行动也能增加玩家对NPC的印象。

 

先就分析这一种吧

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