在没有帕胖的时代怀念独占

发表于2017-04-07
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     “这将是帕尔默·拉奇作为Facebook正式员工的最后一周。”看到这则新闻的时候,我知道:一个时代,结束了。


     Oculus再也不是PCVR的代名词,取而代之的是Htc Vive越来越多的被人提起。这一切、都和我想象的,相去甚远。

     帕胖时代的Oculus在大众的印象里是和独占两个字紧密联系的。这也是许多新接触到虚拟现实的用户区分G胖帕胖的最简单手段。


     VR的发展离不开内容,而对大大小小的内容开发者而言,独占还是开放算是其需要面对的核心问题之一。从最早的DRM锁到不断资助工作室以换取独占发行,Oculus的独占策略可谓是贯穿始终。


     而从目前的市场表现来看,开放策略无疑更受大众的青睐,无论是对开发者还是消费者而言。而坚持开放策略的平台和硬件商更是获得了大家的一致认可。


开放的现状

根据官方数据,某最大的内容发行渠道在2016年共新增4207款游戏,占所有游戏的38%。各种类型的好玩游戏层出不穷。


再看看VR游戏的表现:

一个美丽的曲线,看的出VR内容的增长速度是十分快的。快到什么程度,在笔者写这篇文章的时候,平台商店所显示的VR内容已经涨到了1448个。短短三个月,总数翻了三番。


     在这个平台,每天都有更多的VR内容被创造出来,玩家可以使用指定的VR设备去体验他们,尽享广阔内容带来的无限乐趣,一起迎接“VR内容年”的到来!


     听上去很不错?哈?


     完!全!不!是!

     两年前刚接触VR的时候,我和朋友把所有能接触到的VR游戏都试了个遍,每天都会刷刷论坛看看有没有什么新资源。而如今,我们都只会偶尔打开商店,浏览新增内容,习惯性的评价一下:这个射击、这个塔防、这个应该借鉴了那啥啥……然后,点击右上角的小叉叉。


     好内容越来越难找了,这就是开放平台带给我的感受。


     平台的开放性使得越来越多的开发者加入进这波VR浪潮中,却也涌现出了这样的声音:

  “VR化!这个游戏要VR化才更好过绿光,更能吸引人!想办法加入VR模式!”

  “你看现在VR射击那么火,我们也做一个卖钱吧!就照那谁谁谁做,放心,我这边有美术资源。成本不高的,万一火了呢?不行换个皮再试试?”

  “这个只是个我个人的简单demo哈,发给你们分享分享,反正定价免费嘛。”


……


独占的影响

反观独占策略,我们来听听从业者怎么说:

     Oculus将主机上的独占策略沿用到还很不成熟的VR行业,十分不利于这个行业的发展。

     在投入大量资金推动行业发展的同时,为自家平台争取限时独占理所应当,但这里仍然存在一个悖论:由于VR设备售价较高,目前绝大部分VR玩家只拥有其中一种,而限时独占与永久独占在产业急需发展的时候并没有本质区别,都会逼迫玩家不得不购买多种VR设备,进而影响VR游戏的推广与受众的增长,在这个角度上来说独占始终是有弊端的。


     说的很有道理,我很认同。但是在行业初期,我们不得不面对一个尴尬的局面:


     根本没有爆款内容


     时至今日,VR行业仍然没有一款魅力大到足以让人为其专门购买一套硬件设备的应用出现。


     我觉得很大程度上和一个开放的内容分发平台不无关系,平台的开放带来了用户的多样性。也让某些内容方发出了这样的声音:

     能做英雄联盟一样的游戏固然很好,但是又能有多少家头显能够支持呢?所以于我们来说,我们宁愿做连连看一样的游戏,什么手机都能玩。


     而另一方面,从开发者自身的角度而言,他们最怕什么?最怕没钱。


     没有独占合同,他们既没有资本也没有胆量去做那些想法独特但没被市场验证过的VR游戏,大胆创新就意味着市场可能不买单。而不买单的后果就是工作室亏损,从此告别VR行业。所以我宁愿去做打僵尸、或者VR看房这种同质化已经非常严重的应用。



蹒跚前行的虚拟现实

开放性的平台确实大大丰富了内容,却也使它们的质量更加良莠不齐。有人会说,这有什么的,现在是互联网时代,马太效应会解决一切。你看PC游戏不也增长的那么快,可我们只要看看热销榜就能找到不错的游戏。


     不,我亲爱的朋友,完全不是这样。你忽略了一个问题,虚拟现实行业还在行业的初期。


     首先用户数量有限,最最乐观的估计目前PC端VR设备一周能使用到三次的用户大约在120W左右,这其中还包括遍地开花的线下体验店。其次VR一天设备的使用时长也不会很久,5个小时就是非常重度的用户了。可是现在一周有多少新的应用上架?150+!

 

     想象一下你是一位皇帝,以前可能在15个小时之内只要宠幸几位新妃子,现在你要面对的是一百五十余位……还不包括玩你之前感兴趣的内容,更别提每个新游戏都要下载安装,买了之后不爽还要退款。


下图是中国手游用户一周总时长与最乐观情况下全球VR用户一周总时长的对比(数据来自:2016年中国移动游戏产业白皮书)




最乐观估计下,目前全球VR用户一周的使用时长相当于中国手游用户使用时长的1.81%


     就算贪吃蛇大作战这种马太效应的典型,它从上线到大火也花了一个月的光景。何况它内置强分享机制、免费游玩,更能随时随地都能演示给身边的人看。与之相比有诸多不足的VR游戏,想在现在的用户市场中靠马太效应脱颖而出,实在是太难太难了,大量同质化的应用正在慢慢扼杀这个市场。


     当一个门槛并不高的新兴行业兴起的时候,消费的最主要平台如果是开放性的,这其中一定会有问题。


     由于门槛低,所以各路资本和人马都会轮番上场,都想早早的分一杯羹,结果就是这行业最出色的那一面迟迟不能出现(一个是竞争太多,马太效应较难形成;一个是大家做些普通东西都能赚钱,我干嘛要花心思做,说不定还没他们销量好),对整个行业的发展是不利的。正如Oculus所言,独占内容模式在初期有利于行业发展。


     因为,拿了钱尽心尽力跟尽心尽力拿钱是两回事


     而对于行业而言,少而精的内容是所有行业兴起时梦寐以求的事。对于家用游戏机,《马里奥》、《马戏团》、《魂斗罗》是少而精;对于街机,《拳皇97》、《吞食天地》是少而精;对于个人电脑,《红色警戒》、《反恐精英》是少而精。我们很幸运,那时交流还不发达,基本上能跨越千山万水到我们这边来的内容,无一不精。


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