The Making of Axl:制作游戏角色流程

发表于2017-04-06
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今天给大家偷摸翻译一片文章,感觉天天在掉粉哈哈,我也是用心翻译没有糊弄哦!上班偷偷摸摸的翻译,老板知道要开除我了····可能她的作品不是那么的好,但是我觉得对于学基础的朋友还是有很大的帮助的。


Karina Bastos,来自巴西里约热内卢的姑娘,我仿佛看到了摇摆的桑巴!

今天我所翻译的内容是她来分享游戏角色的制作流程。

大家好,我今天想分享下我是如何制作游戏角色的一个流程,这个作品时候最近制作的一个fanart,Axl Low,Guilty Gear里边的一个角色,所以废话不多,我们开始把!!!


首先第一步,收集素材。

这是非常重要的一步,我在制作所有角色第一步都是进行素材的收集,这将决定我整个角色的一个风格。我一般会搜集很多不同类型的素材,像材质,衣服,还有风格等等。搜集好的素材我都会放在一个文件夹下,这样可以在制作过程中方便我的查询,同样这样也方便我在将来添加更多的素材在这个文件夹下。


雕刻

在这个项目里,我通过zbrush自带的基础模型作为basemesh(聪明的姑娘),然后去添加衣服。哈哈在这一步可能很多东西会看起来很奇怪,但是不要着急,这才是第一步摆放个位置,把所有角色需要的东西先都堆起来,这样可以看看大概的效果,然后决定什么需要做什么不需要做。摆完之后,就是开始一个个的完善这些配件,在这个过程中我会在zbrush和3ds max之间切换着来完善高摸的制作。记住先做大的结构,先不要着急去添加太细的细节。比如拉链啊裤线啊皮肤的细节等等,最后去添加这些就可以。



我选择单独去做一个人头,这并没有和身体连在一起,因为我想这个脸更加的风格化,单独的一个头的模型感觉制作起来会更自由,不用经常的切换隐藏身体的部分,以为他就是单独的一个模型,这个头我通过一个球来托啊托,拉啊拉,直到我满意。



头发

制作头发我一般也是通过一个球拉出一个初始的模型,这样可以做一个头发模型的指引。这样通过这个指引模型我以很方便的去挤压出一个模型来进行雕刻,得到我想要的毛发模型。我会一直重复这一步,直到做出最终的头发的模型。

重新拓扑

拓扑我会把模型减面,然后倒出到max里来制作,我一般使用max的插件Wrapit(这我没听说过,也别找我要),他可以让我很方便的来制作topo,但是有些部分我会直接用zbrush的remesh来制作,最后在到max里修改下,比如身体还有头发。

对于脸的模型我还是手动来进行拓扑,我知道zbrush的remesh功能已经是一个很强的工具了,但是我还是喜欢手动来做这一布,因为这样我可以决定脸上的topo线,这样可以方便以后的绑定和动画部分,毕竟脸上的topo还是要讲究布线的。



UV和贴图

uv我使用max的unwrap来完成,烘培我使用xnormal来完成,他可以方便快捷的输出法线贴图和AO贴图。

贴图部分我通过3d-coat来制作,3d-coat可以提供一些很好的材质,我比较喜欢通过他们在制作我自己需要的材质,然后再去叠加材质和进行绘制。

有时3dcoat里看到的效果和导出来贴图在外边看到的效果会有所不同,要解决这个问题,我通常会把贴图导出psd文件,然后通过photoshop去做一些调整,通过改变图层的叠加方式和透明度等等,我一般最后输出贴图是通过photoshop来完成,因为ps还是很方便的去调整颜色对比度等等。


Pose很灯光渲染

一旦贴图搞定,我会把最后的游戏模型倒到zbrush里,通过Transpose master来进行一个快速的Pose。在这一步,我想要添加武器和基座,  这样可以帮助这个角色看起来更有灵魂,做pose的时候我就开始考虑下一步,渲染的角度。


摆好pose的模型我会导出obj到marmoset里边,进行材质的设定,灯光以及摄像机的架设。在这个场景里我使用了传统的三个灯光光照,主光源,补充光源以及背光,我还为脸添加了一盏灯光,这样可以让脸更亮些更突出一些。我也喜欢添加几个摄像机,这样可以做出好几个比较好的角度渲染。


渲染和合成

当我在marmoset里边渲染完成输出后,我会在ps里边进行编辑,一般我会添加一个背景,然后进行亮度对比度的调整,这一步你就按照自己口味,通过ps来调整出你想要的效果。但是一般情况下,我不会调整太多,一般就是简单的调整下就好了,主要是直接marmoset输出的效果。


最终的成品

这就是最后的作品啦,希望大家能喜欢我的工作流程,也希望你能学到点什么在这个制作过程中。

好好学习,天天向上!

下边还有她的一些作品还有一些流程我就不翻译辣,大家看下把!




转载自公众号:sculpt_up

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