Marvelous Designer--3ds Max流程

发表于2017-04-02
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  Marvelous Designer结合3ds max制作服装动画。Marvelous Designer是一个专业的3d服装设计软件,可以模拟出各种各样复杂的布料及布料动力学效果。群友杨经纬给大家翻译了一篇关于MD结合3ds max的工作流程,希望大家喜欢。

  先大致介绍下杨经纬,目前就职于开天工作室,参与制作手办模型的模型拆分工作,这是他的微博,大家有兴趣可以互粉一下。

  http://weibo.com/u/1955633944?refer_flag=1001030102_&is_all=1  

  非常感谢经纬带来的翻译文章,我们同样需要朋友们的支持,如果谁有好的文章分享请丢过来,虽然我们这是个人的公众号,没有什么回馈给与,但是我还是无耻的要求一下,希望有想分享自己的文章或者翻译的文章可以联系我,在这谢谢了!

  好了,开始今天的文章。最后有福利。





  我们将简单的学习一下,使用MarvelousDesigner制作一个布料元素为主的驾驶舱的渲染工作流程,MarvelousDesigner是一个一个非常强大的工具,它能够让你快速生成非常逼真的期布料和软体模型。MarvelousDesigner用途很广泛,你几乎可以在任何创作题材使用它的,在这个教程中,我们用来布置一个科幻驾驶舱的内部。之后如果我们选择在ZBrush进一步雕刻细节,能快速的表现出更加逼真的效果。


  01设计构想 这个作品开始和其他项目一样——决定要做什么。几个月前我制作了一系列的工业风格的飞船,一直想给它们做些内部构造和装饰。航天器外面包裹隔热布的设计看上去很有意思,我想在飞船内部使用同样的设计方法,另外这也是对MarvelousDesigner实践的一种有趣的方式。

  “这个飞船驾驶舱的基础模型,在MarvelousDesigner制作布料时,作为虚拟模特(Avatar)。”



  02制作大型(低模做个草图开始正式建模工作,第一步是通过3ds Max在飞船的内部空间放置一些简单元素,用来表示最终驾驶舱内的仪表板,座椅以及其他驾驶舱部件。这些低模的位置根据飞船的外部确定的,它们可以给窗户的位置做一个标记。这个飞船驾驶舱的基础模型,在MarvelousDesigner制作布料时,作为虚拟模特。那么保持现有的状态,稍后在制作布料后将添加更多的细节。





  03到 Marvelous Designer 现在把飞船驾驶舱的基础模型和内部低模一起导入到MarvelousDesigner,你可以为布料模型勾画一个板式草图,这将便于在虚拟模特(就是船舱模型)上放置布料——当然你同样可以在Max中创建布料模板然后导入到MD中,这种方法也很好。在所需的位置放置好布料后,按下模拟键(快捷键空格键),让布料落在虚拟模特上(就是解算布料),解算过程中对布料调整,让布料看起来被虚拟模特挤压过的——这将有助于下一步用固定针工具塑形。你也可以在一开始就把虚拟模特倒过来,这样你在做固定针的时候更方便些,允许布料受重力影响落在虚拟模特上。(注:因为MD中有风力和重力影响布料解算,在风向和重力固定的情况下,把模型和布料摆放的位置提前做出改变,会更容易解算出自然的布料褶皱。)



  04用针工具固定布  一旦布料披在虚拟模特上,选择Add Pin Tool(固定针),使用框选工具选择布料上需要固定的部分,可以一次性将他们贴在驾驶舱上。这些固定针的位置有助于我们观察模拟布料上演算出的折痕和切割位置。在Fabric Options中,你可以改变布料属性,调整出你需要的布料参数,或者你可以MarvelousDesigner中预设的参数,这里面我觉得Cotton_CLO和Windbreaker比较适合我现在制作的布料。(不知道作者用的什么版本MD,我用的5.5没有找到完全一样的,但是差不多能演算就行)





05调节压力 现在为布料添加压力,在一些重要的位置创建固定针可以保持布料现在的位置,以便我们调整布料其他位置的时候不影响到这些点。尝试对裁切好的布料片调整,收缩经纬度以达到不同的效果,更小的粒子间距可以模拟出更多的细节,同时也更费机器。一旦解算出你想要的效果,就可以把布料导出OBJ。下一步我们通过一些减面程序降低布料面数,方便在Max中处理——我们使用ZBrusn中的Decimation Master完成这项工作。 

  重复利用你的布料模型在你参与完多个项目后,会发现有很多重复或类似的模型,我用一个3ds Max文件,用来储存以前项目使用Marvelous Designer输出的布料,简单调整后在不同的项目里重复使用,举个例子,一个直管可以很容易弯曲或自由变形成各种形状,然后用在不同的地方。

  “把不同的布片缝合放在电缆上,可以出现一些掐痕或者拉扯的效果。”



  06回到3ds Max 将Marvelous Designer中导出的布料载入Max中,在Max中使用FFD修改器和软选择工具让布料贴合在驾驶舱上,比如窗框。之后把使用固定针时在布料上生成的多余面片删除。你也可以使用Max中的FFD修改器把Marvelous Designer里没解算好的布料修正——通过这个办法你能在不同的模型中重复里用同一个布料,加快你的创作进程。



07给电缆添加布料 我们可以使用同样的方法给驾驶舱里的电缆、管道做布料。在Max制作一个弯曲的电缆并导入到Marvelous Designer。和之前一样,做出布料板式覆盖在电缆上;把不同的布片缝合放在电缆上,可以出现一些掐痕或者拉扯的效果。对布施加压力,收缩经纬度,调整布料(织物)属性,这些功能你可以自己玩玩看,观察调节后布料的变化,也许有你想要的效果。




08仪表板建模 我想让设计更接近现实,但看上去又有科幻的感觉——是的我喜欢复古未来主义的风格~将旧科技元素结合到场景中,其中一部分区域是硬面的仪表板。我借鉴了大量的俄式飞机驾驶舱(比如米格-21),把上面一些有意思的元素直接放进我的场景中。所有的建模工作都是在3ds Max中完成,之后使用细分查看并且确保模型倒角和边缘整齐干净。为了加快进度,我只在驾驶舱内放了一些造型独特的面板和指针。




09准备渲染  我们用V-Ray渲染这个场景,因为我们主要是讲解Marvelous Designer 布料模拟功能,所以不过多讨论关于材质的问题了。目前我只是想要对模型渲染出类似于粘土风格的效果——虽然我很想要一个相当逼真的渲染效果。首先我在这个场景周围添加一个圆顶灯,模拟太阳光强度的照射。然后我们调整物理相机,取一个合适的角度,让场景和灯光看上去舒服些——使窗外产生曝光过度的效果,并对驾驶舱内设置全局照明。最后在搞一些VRayLight在仪表盘上辅助照明。


降低布料的面数

大量使用Marvelous Designer演算的布料会让你的渲染变慢,同时增加你的硬盘负荷(文件太大了),尤其是你的数据量会不断增加。一个好办法就是把Marvelous Designer导出的模型进行减面——前面提到的,使用ZBrush中的Decimation Master减少面数是个可行的办法。



下边是作者的一些作品,科幻味道足足的。



本文转载自公众号:魔型志


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