玩《率土之滨》 谈谈SLG游戏设计(二):回合制游戏回合数探讨

发表于2017-03-28
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  这里给大家介绍的是玩过《率土之滨》后的分享,本篇是七篇文章中分析SLG游戏的机制与设计技巧里的第二篇:回合制游戏回合数探讨,希望能帮到那些在做SLG游戏项目的策划。




二、回合制游戏回合数探讨


  DAY6

  打下第一个5级地,兴奋程度达到顶点!

  两支主力队伍分别有5700及4500的兵力上限,在打高级地时需要用到的技巧是:第一支队伍在回合限制数内未能全歼敌方时,等待5分钟,此时如果有其他队伍参加战斗,则其他队伍优先,如此循环往复直到兵力消耗殆尽。因此控制两支队伍先后到达5级土地,可以以最低的战斗力打下地盘。

  5级土地的巨大优势:

  • 与4级地相比,产量高达2.3倍(仅4级至5级产生一次质变,其余都在1.5倍以内)
  • 土地产量提高,与之对应的屯田获得收益极高,攻下一个当前最缺资源的5级地,屯田一次可以抵得上4个小时的自然产量

  以自己实际情况来看,打下5级地的兵力成本约为5个小时的资源,只要事先留好政令,可以迅速屯田回本,基本上SLG类型的玩家都会计算这个成本,属于完全可接受范围~

  在不断熟悉游戏的过程中,由于可获取资源逐步增多,把控感增强,游戏的正面反馈越来越足。

  核心战斗设计思路

  今日有一个比较关键的想法,因此抛开付费和体验不谈,主要说说率土之滨的核心战斗设计思路。

  接下来很重要!

  接下来很重要!

  接下来很重要!(不出意外是玩率土之滨最大的收获了)

  首先,在回合制战斗的基础上,需要确定1个核心问题:回合数的上限是多少?

  答案是8回合,这里我个人定义为3-2-3体系。确定以8回合作为回合数上限有几点因素:

  • 回合数不宜超过个位数,否则技能和策略的设置难度会几何倍数上升,且战斗结果更难把控
  • 单个技能的影响回合数一般为2-3个回合,否则对于玩家的学习成本过大,难以把握不同技能之间的配合和克制,同时数值也更难设计,技能强度上下限差距被拉大
  • 利用3+2=5, 3-2=1这种奇偶数的耦合,技能可以设计成“前3”,“后3”,“前5”,“后5”,“前3…….至战斗结束”等等方式


  仅此一项设计就可以使战斗本身以及技能、特性等的设计玩出花样来,大大提高策略性的上限。

  技能的设计体系是什么?与传统的SLG思路并没有太大区别,主要集中在4对双胞胎身上

  • 控制/免控
  • HOT/DOT
  • 伤害减/免
  • 加强/削弱..输出/防御

  根据这样的技能体系得出在部队间3v3战斗时,有哪些战术策略可以实施呢?回答这个问题前需要先明确——战斗的核心目标在于——获得胜利的同时减少战损:

  • 提高队伍属性(加强己方输出和防御):任何玩家首要思考的方式
  • 菜刀队:最好的进攻就是防守,利用最高的输出在最短的回合内结束战斗以达到止损的目的
  • 控制+免疫:短回合的特性注定控制技能一般不会100%触发或100%成功,根据这样的特性,将免疫做成一个正面效果的形式,持续到下次受到伤害时才会生效并且效果消失,于是控制和免疫两种技能得到了效益最大化的共生
  • 减伤(包括降低敌方输出能力)+治疗:连成一条线来看就是在减伤的基础上使HOT量接近乃至超过DOT量,从而达到降损甚至0损的成都


  在战术策略既定的情况下,武将和技能系统的设计方式已经呼之欲出的,其核心在于技能的组合而非武将的战斗。这样是不是会导致游戏体验太过奇怪?

  是的,那么这个时候可以通过武将与技能拆分开来(即不绑定),并加入兵种、攻击距离、武将组合加成等各类小系统来防止最强武将+最强技能的无脑搭配(虽然在率土之滨中,技能对战斗结果的占比仍然过大,导致强成长武将+强技能=最强,但这其实在一定程度上更符合滚服游戏该有的玩家发展战略)。

  最后需要考虑的是,既然主要玩法是技能组合,如何兼顾抽卡(尤其三国类型的武将)带来的巨大刺激能?答案是技能由卡牌分解而来。

  C级卡变成技能经验,B级卡可以是经验可以是原料,A级卡主要战斗,S级卡战斗力强,又能分解出顶级技能,巨坑深不见底,此实乃一箭双雕一石二鸟之良策也!

三、分离式卡池对玩家付费心理和付费行为的影响


  前言

  • 以集换式卡牌(如万智牌)为例,我们都知道,随着时间的推移,研发团队必须要不停开发新的扩展卡包(即拓展卡池)来留住老玩家。
  • 以传统卡牌RPG游戏为例,研发团队一样要开发新的资料片,加入新的英雄(武将)卡牌,来达到延长游戏寿命的目的。


  换言之,卡牌游戏为了延长寿命而拓展卡池是必然的,但绝大部分情况下,卡池是一个统一的整体,哪怕是加了新英雄新武将,一样是在同一个卡池中抽取。

  设计机制

  谈分离式卡池的设计之前,首先需要解释下游戏中一个叫做“天下”的系统,该系统的功能是给全服添加1整个序列的限时任务,比如——全地图1w块3级以上土地被玩家占领。

  全服任务的奖励分成3块内容:

  • 玩家行为影响游戏经济体系——如世界繁荣程度增加,所有玩家资源产量增加5%。
  • 玩家行为影响游戏进程——如世界所有5级主城被玩家占领,开启群雄割据EX卡包。
  • 所有任务都会附带个人奖励——如玉符(RMB货币)。

  每个任务需要服务器内所有玩家在限时内共同达到该条件,才会发放全部奖励,如果限时内未完成,则游戏进程和经济体系的变更照常生效,但个人奖励不会发放;并且一个任务结算之后才会开启下一个任务。

  桶池系统

  上面说明了在率土之滨中,由于游戏进程的推进,不断开启新的扩展卡包。而这些卡包在刚出现时都是独立的卡池,在一段时间(如24小时)之后才会并入基础卡池。

  为了方便理解整个卡池增加、合流的过程,我假象了一个桶池系统(作为一个智障,半夜想这个东西想到兴奋得睡不着)。



  在桶池系统中,玩家最开始只能看到底部的大水池(基础卡池),水池中是劣质啤酒。

  • 水池里的啤酒喝一口5块钱
  • 一段时间后告诉玩家我们有下等啤酒,10块喝一口,24小时之后就倒到水池里去了
  • 依次类推,最后告诉玩家我们有顶级啤酒,20块喝一口,真的不喝一口么?不然待会儿就倒水池里去了啊!
  • 有的时候会有限时新品,比如店庆一周年的特别啤酒,只要10块喝一口!
  • 有的时候会有纪念版(绝版)啤酒,20块一口,2天之后你不喝酒没了,爱喝不喝!


  在这一整个桶池体系中,玩家面临的诱惑在于:

  • 好的啤酒不单独喝就跟差的混在一起了
  • 我错过了上的啤酒,现在出了顶级啤酒,要不索性就试一下吧?
  • 我有钱,新的啤酒出来,每种我都要尝试,好差混合不是我的风格,不然怎么彰显我的身份
  • 我是个穷屌丝,没那么多钱买高级啤酒,但是等你把所有上等/顶级啤酒都倒到水池里之后,我可以只花5块钱就喝到混合啤酒,虽然一口里面只有1滴是顶级啤酒,但是能尝出味道就行(虽然在现实中好酒和劣质酒混合可能会更差)
  • 纪念版的不喝就没了,喝不喝呢?


  在不同阶段,玩家都要面临一次选择,即

  劣质啤酒(喝/不喝)→下等啤酒(喝/不喝)→劣质啤酒和下等啤酒混合(喝/不喝)→中等啤酒(喝/不喝)→劣质、下等、中等啤酒(喝/不喝)→………

  很简单的可以看出,每多1个分离式的卡池,玩家就会多面临2次选择(不倒进水池的话只有1次选择),而在假设的桶池系统(1个基础卡池,6个分离式卡池)中,直到限时卡牌消失,其他卡牌全部进入基础卡池位置,玩家需要面临12次选择,买还是不买?

  12次选择意味着玩家的不同的选择路线多达2^12=4096种(虽然实际情况中绝大部分玩家还是会选择从来不喝),而当玩家做完所有的选择之后,因为玩家当时的心情、经济情况、游戏中资源配比情况,任何一个玩家都没法做到对当初的选择不后悔(除非所有的卡牌全抽到手,每出比抽)。

  因为我们并没有欺骗玩家(说是顶级啤酒其实口味跟劣质啤酒一样),玩家在对之前决策产生后悔的同时并不会对店家产生憎恨,而是会检讨自己的决策思路。此时玩家就会产生强烈的“再来一次”的欲望,即继续抽卡或者转战新区。但是由于随机性的存在,当玩家在修正自己之前的既得经验后重新尝试,会发现还是有决策失误。

  事实上,这样的桶池体系恰恰是避免了最优付费决策的可能性,玩家不论如何选择,最终都会觉得不够完美。


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