想进入游戏行业:数据告诉你真实的游戏从业者

发表于2017-03-27
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本人北美CS硕士研究生在读。经过近几个月苦战,很幸运地拿到了2017年暑期实习机会。在实现了这个小目标之后,心情轻松了不少,也觉得能够开始着手进一步的计划了。下一步就是分组,也直接关系到实习中具体的工作内容。因为我是一个兴趣爱好比较广泛(滥)的人,啥都有兴趣,啥都会一点,啥都不精通。面临选择的时候,通常会纠结焦虑,这一次也不例外(明明知道自己就是这样,却又改不掉,好痛苦啊...)。

  游戏开发是我的选择之一。从小就爱玩游戏,自学着也做过几个小游戏。申请实习时我也有投过一些游戏公司,但是不出意外地连面试机会都没有拿到。所以当我知道我们公司也有自己的游戏组的时候,不禁虎躯一震(曲线救国啊)。但是当惊喜退去,我开始了思考:

  我有能力做游戏吗?(毕竟简历被拒的打击还是很大的...)

  这个实习职位适合我吗?

  ...

  是否以后要走上游戏开发这条道路?

游戏开发门外汉的一窥:用数据告诉你真实的游戏从业者 ...


  玩游戏和做游戏一点都不一样,但是都很好玩!

  具体的心路历程不细表,因为我自己也没能完全回答所有问题。而前面扯了这么大一堆,主要就是想和大家分享一下我对最后一个问题的思考:是否以后要走上游戏制作这条道路?我猜从小玩游戏的人心里多少都会有过这种想法吧。对我而言,因为是计算机专业的,所以目标大体就是靠着编程进入游戏业,或是不断在大公司打拼,或是自己组队独立进行游戏制作。简直了就是一个RPG嘛。

  但是毕竟多读了这么多年的书,自己也不再是儿时的游戏少年了。一股子狠劲都没了,却学会了权衡。计算了自己的各种沉没成本和机会成本,我得给自己好好算一算成为游戏开发者这笔帐,到底是赔还是赚。

  为了帮助自己回答这个问题,第一步就是开始谷歌。看了不少人的回答,自己却越来越糊涂了。毕竟大多数人都是从自身情况和经历来给出的答案(剩下的就是抖机灵),和自己的处境总是不尽相同。于是决定自己后退一步,把问题变成研究“游戏程序员的工作生活以及之后的发展”。要解决这么一个相对客观的问题,最重要的就是数据了。还是谷歌一下,然后发现原来已经有人给你准备好了一切。

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  你选择了游戏,还是游戏选择了你?

  关于IGDA和DSS

  以下内容大都来自维基百科。

  InternationalGameDevelopersAssociation (IGDA),翻译过来就是“国际游戏开发者协会”,是一个位于美国的非营利性组织。它旨在 "Toadvancethecareersandenhancethelivesofgamedevelopersbyconnectingmemberswiththeirpeers,promotingprofessionaldevelopment,andadvocatingonissuesthataffectthedevelopercommunity."

  它筹备过很多项目,比如 GlobalGameJam (GGJ)。而我在这里要说的,是它们的 IGDADeveloperSatisfactionSurvey。从2014年起,IGDA 启动了一年一度的“游戏开发者满意度调研”,请大家注意,是“游戏开发者“哦。在它们的调研报告中,可以找到非常丰富的关于游戏开发者现状的统计数据。我在网上找到了2014年和2015年的相关报告,而2016年的报告据它的官网说会在2016年秋季公布,但是目前我仍未找到。

  当我查到 IGDA 相关信息时,仿佛感觉自己找到了心仪已久的组织,就像我第一次听到 GadioPro 的节目,然后通过它找到了 GadioNews, GadioMusic,以及机核网。报告的数据非常丰富翔实,个人出于对这个组织的好感,认为数据的真实可靠性也是很高的(一本正经的胡说)。在这里我不打算做过多分析,毕竟我也只是一个门外汉,随便一点资料对我而言都如同秘籍,做不到归纳总结,举一反三。咱们就有一说一,也算是跨出了从零到一的一步。

  关于数据

  数据量比较多,在此我只列出一些我个人感兴趣或觉得比较重要的内容。图片是直接从报告中截取的,保留原文。

  教育背景

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  看完这些数据,我的感觉就是如果想要从事游戏开发行业,最好还是有个本科文凭。即便你非常不喜欢你的专业,你也应该努力拿下来,然后至少可以用来证明你可以GetThingsDone。这一点对于雇主是非常重要的。能让他们看到你的热情固然好,但是他们要的还是能够完成任务的能力。当然,如果你坚决不读书而是自己去打拼游戏事业,你的成绩会是对你能力最好的证明。

  工作年限

  我个人对这个数据很感兴趣。相对于工资待遇,直观的看看这个行业从业人员的流动情况,可以给自己一个更可靠的心理预期。

  下表的数据来自2014年的报告。由于极端情况的存在(超短或超长的工作年龄和项目经验),Median和Mode能比Mean更好的反映实际情况。按照这个数据,很有可能我进入新东家之后,没两年就得开始准备找下一个东家了。对于这个情况,我是完全理解也可以接受的。但是频繁的变动,对于家庭来说,就会是个不小的问题。

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  当开发者被问到为什么离开游戏业时,39%的人说“Iwantabetterqualityoflife”,紧随其后的回答是“foundajobwithbetterpayandhours”(15%)以及“burnedout”(15%)。

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BurnedOut:烧坏或者榨干,请随意


  当开发者被问到为什么加入游戏业时,41%的人说“earnalivingdoingwhatIenjoy”以及40%的“sharemypassionforgamesbyworkingintheindustry”。

  让我们再来看看2015年的报告。65%的被调研的开发者是正式的公司员工,在过去的5年中,他们每个人平均有过2.7个雇主。与之相对的,自由职业者及合同工在过去的5年中平均雇主数量为4.6个。这样频繁的工作变动,对于公司员工来说恐怕并不是很理想的状态,而对于自由职业者而言,丰富的工作机会让她们拥有了相对稳定的客户来源。

  被调研人群中,有81人(5%)目前处于失业状态。34%是被laidoff(由于公司经营不善而失去工作),3%的人被fired(由于工作表现不佳失去工作),15%的人就合同结束而新合同还没被续上,8%选择辞职,以及2%退休。在这些失业者中,48%的人失业时间超过一年,21%的人失业3-11个月,剩下的31%失业时间小于两个月。82%的人仍想继续在游戏业工作。

  很多人怀着对游戏的热情进入这个行业,慢慢发现还有很多需求也很重要。现在的我就是这样,刚听到有这个机会的时候,无比的激动,觉得自己满腔热血总算是能够铸成一把利刃。但是读完报告后,很多问题都浮现了起来:不稳定的工作环境,充满挑战的技术难题,失去工作后的重新振作,以及游戏热情的不断消磨。这些我能接受吗?看到有如此多人因为公司经营不善而失去工作,以及失业人群中接近半数失业时间达到了一年以上,感觉耳边敲响了无数的警钟。

  一个典型的从业人员

  下面一段话很有趣,来自2015年的报告,描述了一个典型的游戏公司员工的形象。如果要拍个以游戏开发者为主角的电影,主角的形象恐怕就会是这样子的。
Theaverageemployeeisbetween27and34yearsold(31%),white(83%)male(74%),andlivingintheUnitedStates(54%).Heisheterosexual(80%)andismarriedorinalongtermrelationship(58%),buthehasnochildren(71%).Hehasauniversitydegree(47%),probablyincomputerscience(23%).

一位典型的员工,通常年龄在27到34岁之间(31%),白人(83%)男子(74%),居住在美国(54%)。他是一名异性恋(80%),已婚或是正处于一段长期的恋爱关系中(58%),但是没有小孩(71%)。他有本科学历(47%),有23%的可能是计算机科学专业,

  收入

  在写完上面的内容之后,我迫切的希望能找到点什么能够激励下我,让我更加坚定成为游戏开发者的信念。然后我就看到了“收入”...

  首先还是看看被调研的开发者们对于自己的薪水是否满意。2014年的报告中写道:

  大多是被调研者认为他们的工资与他们的工作经验以及工作任务是相匹配的。大约47%的人认同以上说法,28%的人不认同,20%的人持中立态度。然而,有32%的人认为他们的赶工以及超时工作并未得到与之相应的补偿。

  加班赶工在游戏业内恐怕是比较普遍的现象了,看到接近三分之一的人对此表示不满,我的心稍稍有点颤抖。不过最终可能可能是“情怀”发挥了作用,使得大家对于工资基本上还是满意的。那么我们就来看看,这个工资水平到底如何。

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  开发者的年收入大概分布在$50,-74,000之间。但是,由于从业人员的复杂性,在解读表上数据时需要很小心。比如报告中提到,约22%从业人员主职并不是游戏开发行业,也就是说游戏相关工作的收入并不是他们的全部收入。我上周参加GlobalGameJam时,就认识了不少人,他们都有自己的主要职业,而游戏开发只是副业或是兴趣。他们会专门到会场帮各组写音乐,做美工等等。一位小黑哥,背着Keyboard,穿着皮衣,带着帽子,那造型马上震撼全场。有两个MM特长是3D建模。还有一位母亲带着自己两个女儿过来,专门帮助录制各种旁白或对话,这已经是她们第三次参加GGJ了。

  报告中没有明确指出这是税前还是税后,按照惯例我默认它是税前工资。

  税前......

  那么容我再静一静......

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  用数据告诉你游戏从业者的真实

  选择角色

  报告中受访者的工作职能主要有三个方面:技术(约26%),包括programmer程序员,softwareengineer软件工程师,technicaldesigner技术策划等;策划(约15%);以及产品/项目经理(12%)。其它工作内容的受访者比例均小于10%。

  下表中更加详细的介绍了各种职业方向受访者人数的分布。这里将职业分为了我们较为熟悉的三大类:技术(TechanicalRoles),管理(ManagerialRoles),以及美术(ArtisticRoles)。

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  24.5%+75%=99.5%......谜之0.5%

  男性受访者中有28%从事技术方面工作,而在女性受访者中这个比例为11%。考虑到男性受访者数量是女性受访者的三倍,我们可以得到在技术职业中,男女比例约为84:11。扭头看看教室里一起上课的CSer们,“就是这个味儿,就是这个配方”。

  不过事情还不算完,我们再来看看和程序合作最“亲密无间”的美术,是否秉承了男女搭配干活不累的修良传统。约30%的女性受访者从事美术相关的职业,而男性受访者中这个比例约为24%。那么结论就是:24:10。看上去和谐多啦。

  除了妹子比例,我们还可以思考点更深入的问题:在游戏公司做软件工程师,做测试,维护服务器,维护数据库,做UX、UI,算是在“做游戏”吗?

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  一张纸,一支笔,一个梦。

  培养路线

  游戏开发从业人员通常可以分为三种雇佣状态:employed(公司雇员),self-employed(自雇),以及freelance(自由职业者)。第一种很好理解。自雇,指的是自己的工资收入由自己经营的公司支付。你仍是一名员工,只不过你的老板是你自己。而自由职业者,则是不和任何雇主确定长期的工作承诺。

  作为一个留学生,选择自然是受到了很大限制。但是这三者之间并不是相互排斥的。你可以以雇员身份进入行业,然后找到自己的小伙伴一起成为无业者或者自雇者。又或是毕业后闭关修行,练就一身本领后加入自己心仪的公司,或是成为传说中的雇佣军。

  总之,让我们来了解一下,他们和你想象中的一样吗?(以下的描述都是基于调研报告的结果)

  身为公司雇员

  48%的人声称自己拥有1-6年的工作经验。绝大多数调研者在自己的公司工作已超过一年。16%的人在过去两年中有被辞退的经历。在过去五年中,69%的人有过1-2个雇主,25%的人有过3-4个雇主。25%的人希望能继续呆在目前的公司,还有25%的人打算在未来三年内离开目前的公司,18%的人打算在未来4-6年内更换雇主。

  公司类型

  67%的员工受雇于典型的游戏开发工作室。最常见的三种分别是:

  独立工作室(30%),不依附于任何发行商,而是自己发行游戏。

  第二方游戏开发公司(22%),员工全职在公司中为一个或多个平台开发游戏,而不依附于任何平台。

  第三方游戏开发公司(15%),按照合同为发行商在不通平台上开发游戏,但不依附于任何游戏品台。

  26%的人在公司里当码工/软件工程师,其它职位按比例排列下来有游戏设计(15%),项目经理(12%)以及视觉艺术(10%)。

  公司规模

  26%的人所在公司规模达到了101-500人,有27%的人所在公司超过了500人,只有15%的人所在公司人数低于10人。尽管有的公司规模很大,但其中的开发小组人员却十分紧凑,43%的人所在小组人数在2-10人之间,29%的小组人数在11-50之间。45%的人声称他们工作时不会同时开发多个项目,而46%的人则表示会同时开发2-5个项目。

  工作时间

  大约一半的人每周工作时间大约在40-44小时,18%的人在正常工作期间工作45-49小时,还有12%的人平时的上班节奏就是每周50-59小时。然而最严重的问题还是crunchtime“关键时期”(类似于赶工,疯狂加班)。62%的人遇到过赶工,58%的人在过去两年内遇到过两次以上,61%的人声称所在公司认为赶工是正常的工作需要。

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  图片来自再辩狼兔论:国外游戏开发者每周工作多少小时http://www.chuapp.com/article/238704.html

  职业发展

  尽管有43%的人声称他们公司有“很好的”(29%)或是“非常好的”(15%)升职机会,仍有26%的人对自己的公司持“中立”态度。而对于自己未来的职业发展,大家的意见比较分裂:48%的人可以看到明确的的未来职业道路,而35%的人说公司并未帮助他们找到明确的职业规划道路,17%的人说自己也不清楚以后的发展。

  身为自雇

  自雇的受访者进入游戏业的时间相对较短,35%的人工作1-3年,22%的人工作4-6年。有大约23%的人在游戏业工作超过十年。84%的人报告说自己是在近六年中才决定成为自雇者的。所以很多自雇者都是从其它工作中转上这条道路的。70%的自雇者曾经受雇于一份稳定的工作,16%曾经做过自由职业者。相比于其它两类游戏开发者,这一类人似乎对游戏业有着最强的热爱。76%的人认为自己绝对会在这个行业继续呆下去,而且60%的人认为自己仍会坚持自雇者的身份。

  工作内容

  70%的人做独立游戏开发,其余的大部分则是做第三方游戏开发。35%的人是程序员/软件工程师,21%是游戏设计。自己经营公司的,则还得负责整个公司的运营。

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一将功成万骨枯


  公司规模

  他们中有32%的人经营“一人店”,52%的公司里会有2-5人。但是公司的规模可能会经常变化。46%的公司不会同时开发多个项目,而50%的公司会同时开发2-5个项目。约60%的自雇者把家里当作自己的办公室。

  工作时间

  通常他们的工作时间比较灵活。19%平均每周工作40-44小时,11%工作35-39小时,12%工作45-49小时,还有11%每周工作60-69小时。CrunchTime对他们来说也见怪不怪了。53%的自雇者经历过CrunchTime,54%的人在最近两年内经历过两次以上的“关键时期”,还有44%的人认为就这种工作状态是正常的而不会把它称为CrunchTime。44%的人认为长时间的工作是必要的,而38%的人则认为完全没有这个必要。当遇上CrunchTime,24%的人每周工作50-59小时,还有30%的人每周工作80小时以上。

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  EnjoyF***ingyourself.

  身为自由职业者

  46%的自由职业者“工龄”为1-3年,19%的人少于一年,另外19%的人为4-6年。大约75%的人曾经在游戏相关的公司里工作过。57%的人愿意继续留在这个行业里,只有5%的人考虑在未来的六年内离开。还有大约25%的人不清楚自己会不会继续留在这个行业内。

  雇主规模

  大多数自由职业者会为多个雇主工作。大约一半的人在过去的五年里有为1-2位雇主工作过,31%的人为3-4家公司工作过。55%的人不会同时参加多个项目,41%的人会同时参加2-5个项目。

  31%的人是程序员/软件工程师,15%从事视觉艺术,13%从事游戏设计。他们通常会选择中等或是小型公司工作。2-5人,6-10人,11-50人所占的比例都是大约25%。他们所在的开发小组通常为2-5人(35%)或是6-10人(28%)。自由职业者70%在家工作。

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其实当了Freelancer,Friday每天都过


  合同年限

  目前他们身上的合同长度一般在3-6个月(24%),但是其它长度的合同也很普遍。20%的合同小于三个月,14%合同为一年。

  72%的自由职业者的名字出现在了游戏制作人员名单中,以感谢他们对游戏的贡献。20%的自由职业者没有得到感谢。

  工作时间

  25%的自由职业者每周工作40-44小时。40%工作时间小于30小时。62%的人遇到过CrunchTime, 67%在过去两年内遇到过两次以上CrunchTime。54%认为长时间的工作是正常状态。21%的人在CrunchTime期间每周工作60-69小时,28%的人工作超过70小时。

  为何选择自由职业

  很多人选择自由职业,是因为希望能够自己来控制自己的工作和生活。主要的原因有以下几个:

  能更好的控制自己的工作(56%)

  可以参加各种不同的项目(45%)

  可以挑选喜欢的工作或是做自己喜欢的游戏(36%)

  可以自己控制工作稳定性,降低风险(39%)

  约37%的人一开始之所以选择自由职业,是因为他们无法找到稳定的工作。或许自由职业对他们而言,只是没有选择的选择。

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  我选择了你,还是你选择了我?

  结束?以及其它数据

  给大家扯了一大堆,总算又到了要结束的时候。整个文章写下来,内心一直有挣扎。这些数据列在这里,冷冰冰的,不是劝你加入,也不是要阻止你加入。我很高兴我能了解到这一切。这里的种种纠结,就是我在选择要不要进入游戏小组时种种纠结。

  我想肯定有人会说:“这么纠结还做个什么游戏,只知道赚钱,一看就不是真心热爱游戏的人。”我自己打完这句话之后好像自己都相信了!要是我真的进入游戏业了,我只能对这位哥们说:“不好意思,恐怕今后要委屈你玩我们这种人做的游戏啦。”

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Money,Money,Money,It;ssofunny


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