身在游戏公司的这些年———管中窥豹游戏行业内幕

发表于2017-03-15
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       很多行业都有内幕,游戏行业也是如此,下面就给大家爆料一些我在游戏公司的这么多年,游戏行业里的内幕,感兴趣的话可以往下看。

       2010年,太古大专毕业,毕业于一所不入流的大学,学的专业也是全省第一个小白鼠专业,当年大家找的实习工作也是500~800,不给工资也干。

  然而,大学大家都是玩过来的,还记得那时大家玩真三、DOTA、偷菜、植物僵尸……

  毕业后,由于大学热爱游戏,所以投了很多与游戏相关的工作,策划、运营、客服,其中最想做的就是策划,那时总认为那些游戏策划都是SB,如果让自己来策划,那么肯定游戏质量会不一样。在遭遇投递游戏公司众多职位的滑铁卢后,自己从当初众多工作室招收打金人员获得灵感,自己跟同学搞了一个游戏工作室。然后在某款游戏里利用脚本,打游戏币卖钱。以期能离游戏行业近些,在做了几个月游戏工作室后,在游戏中遭遇官方封号、经济奔溃,最后换游戏也无法成功后,为生计开始寻找下一份工作……

  在找了一份生计后,在网上看到某公司招聘游戏测试人员,抱着宁不聘上也不错过的决心,奇迹般的进入到了A游戏公司。做了一名不知其所谓的游戏测试人员。

  从最开始的对游戏测试只是玩游戏,找BUG,到自己根据策划文档,制作测试用例,测试BUG,汇报BUG,跟踪修复BUG的行业新人。

  当时,游戏项目是一款端游,管理人员都是从网易等知名公司出来的。项目流程十分正规,从立项的策划文档,市场分析;然后立项确定,策划开始设计核心玩法,程序开始制作DEMO,美术开始设计风格原稿,测试也在寻找市场相似游戏提供玩法。

  从第一个DEMO出来后,策划开始丰富系统功能,而我作为测试,也开始设计测试用例,开始测试BUG。然而,策划不停的推翻原有功能,不停的提出自己的创意,不停的丰富系统玩法,然后我们测试也开始审核策划文档,指出其中的漏洞、疏漏、不当之处。

  每天总会来几次三方会谈、头脑风暴,大半年后,几位大佬觉得目前游戏模式,游戏玩法不符合市场需求,需要改版。于是游戏从射击游戏转变为ARPG类游戏。

  项目经理、策划主管冲突不断,本着精益求精的态度,策划文档一改再改,美术风格一变再变。然而,美术做好,策划文档完善了,突然发现在非北上广深的游戏公司都有可能遇到的一大问题,程序水平达不到策划需求,无法完整的实现策划的需求。

  于是,更换主程,重金高薪从广州请了一个主程过来,于是项目架构又得重改,然后策划又开始了新的一轮头脑风暴。所幸我作为一名小小的测试,只需要审核策划文档、制作测试用例。然后开始去一些游戏测试群吹水,打游戏。

  由于自己的 游戏无法测试,还被其他的游戏工作室借用测试过几个系统。期间,还做个自己公司运营部的游戏评测,以及运营游戏的“托”。

  说说我在自己游戏中做托的经历把。当时我主要玩《神仙道》、《盛世三国》,这2款游戏,每个星期官方都会给我们发固定几千元~几万元不等的元宝或者道具。其中在玩神仙道的时候,我们一众托被一个只充10元的非R“日”了,此非R长期占据榜首。我们视为做托的奇耻大辱,最后神仙道开放110级,这个非R也被我们逼得继续充钱了。在玩盛世三国时,由于是联运混服,一个区可能有20~30个托,有游戏运营平台的托,也有合作公会的。总之很乱,很乱。我在玩游戏时,扮演一个富二代,因为有工作,不可能老是玩游戏,所以只能找开会、出差的借口来掩饰自己没有按时上游戏,以及轻易的把号外借。

  还是,经历过1年后,我无法忍受这样感觉自己无所事事的日子,于是离职了。在从进入游戏公司的激情四射,到经历过近2年后,我虽然测试过自己的游戏,但是游戏没有上线,我无法知道自己测试得怎样,所以我总感觉自己的价值没有得到体现。

  最后,在我离职的半年后,游戏研发部遭裁撤,曾经所处的工作室解散。

  究其原因

  1. 首先技术未达标,牛B的程序人才不肯从北上广深回来发展,3D游戏的技术瓶颈没有得到突破和解决。2010、2011年游戏技术还是比较封闭,不像今天这样开源。

  2. 策划过于求精,在开发前期一个很完善的策划系统对程序员来讲,需要消耗太多的时间来开发。频繁改动需求对程序员来讲,会大大降低其积极性。

  3. 项目经理需要拍板决定策划案的定案,应以优先开发,后期优化,快速出产品的思路为准。

  在第一次进入游戏近2年后,本着对产品的精益求精,最后却无限期的拉长了产品研发周期,最后达到了投资人的投资期限,撤资后,最后只能以失败收场。我知道,我这样的例子,比比皆是。其中更是包括不少封测了的游戏。

  后来,我决定南下广深寻求发展,开启了下一段游戏公司的旅程……

  离开第一家游戏公司后,南下广深、然后在一片忐忑中去了一家知名游戏公司,在一个做页游的项目组担任测试一职。

  面试游戏测试时,问的问题也就是测试用例,举例某系统的测试点,测试方法,项目流程,测试流程,BUG管理,职业规划等。

  2012年正是页游火爆的时候,我们项目组大概20+人,就我一个测试,前端(客户端)用AS开发,后端(服务端)用erlang开发。

  来了这边后,我深刻体会到了一个词——敏捷开发。

  在这家公司我对敏捷开发的定义是,策划非大功能,不用写策划文档,策划文档不用讲究完整性,可以写很多的后期优化,下期开发……

  数值策划,也不用构建什么复杂的数据模型,靠感觉就行,慢慢用玩家真实数据调整……

  程序也不用讨论技术方案及实现细节,也不用考虑性能消耗,先做出来,然后再统一优化的思路。

  测试也不需要写什么测试用例,更加不用用例评审,也不用风险评估,策划案审核,甚至不用使用BUG管理软件管理跟踪BUG,靠人就行。

  美术,哪个游戏的UI好,搬过来就行,原画?是什么鬼……只要UI和特效就行。

  就这样半年后,一款横版RPG游戏横空出现,其中其他热门游戏有的系统功能,我们也有,至于符不符合我们游戏的世界观没那是不需要理会的。因为敏捷开发嘛,在风口做游戏,重要的是出产品的速度。如此一款在当时我们认为没人玩的游戏,竟然做到了月流水3000万……

  游戏的大卖,出乎了自己和工作室以及游戏同行的预料。

  那么在2013年初,我们是怎么开发网页游戏的了?

  • 策划。主要玩其他热门游戏,然后主策、运营、经理开会讨论要不要做这个功能,然后交给下面某个系统策划或者执行策划,去抄那款参考游戏,很多玩家说,为什么你们参考抄袭还没有原作的功能好。因为那个策划没时间玩那么深入,还有很多工作要做;其次上面也不许你发挥自己的创意,因为跟参考游戏一样,至少别人走过了,是成功的。最后为什么有些布局跟按钮都跟其他游戏一样,因为程序、美术也是那么参考的,所幸就都一样呗。至于为什么体验还不好,没那么多时间去做,等着玩家提建议啊。

  • PS.总有些策划说自己游戏垃圾,然后不愿意玩自己设计的游戏,把时间都用在玩其他游戏上了,然后问他,他就说自己做不了主。我日啊~!

  • 程序。主要就是开发,开发。不要说什么技术交流,技术学习,不停的开发功能,不停的加班,不会的就百度,就是最好的进步和写照。为了赶进度什么样的程序员都有,作为测试你要是不懂点技术,那么你会被他们坑死。策划如果要求打开某个界面2秒后在打开下一个界面,有些程序员,就这样设计死了2S后打开下一个界面。作为测试你要考虑策划描述的准确需求是什么,是打开了上一个界面后,2S后再打开下一个界面。需要写一个回调,但是偷懒的程序员……所以为什么很多游戏,在弱网络,高延迟、服务器压力大的情况下就会出很多奇葩的问题……

  • 测试。说下我要做的工作吧。到这边来后,从只做游戏测试,又多了几个功能,任务进度跟进、程序和策划沟通的中间人,策划和程序好像是天敌一样,十分不和谐。定版、玩家BUG反馈处理。自己还得准备几个号在游戏中,测试线上游戏,了解游戏需求……

  • 客服。在进游戏公司前,我一直以为做游戏客服是女的多,直到有一次我的三观被颠覆了。一次在运营群里,某VIP客服反馈玩家问题,我看到他QQ是女的头像,说话有点娘炮,然后我就在办公室说,这个美女是谁?然后我们研发运营听后哈哈大笑,说是男的。当时我心中真是万马奔腾。其实游戏客服、VIP客服男的多,女的少,那些女头像,也都是男的假扮的。为什么???,因为客服需要通宵上班,所以招少量女孩子接电话,其他的都是招男同学。

  我从第一款游戏失败没有上市到第2款游戏成功月流水破3000万,我成长了很多,其中有很多宝贵的经历和很多不为人知的秘密听我一一道来。

  先说托。我们叫内部号和扶持号

  内部号是指我们游戏研发部门自己玩的,游戏充值不走平台。一般这样的号很多低等级高V,实力不怎么样,只是上去花下福利。当然也有玩到排行榜第一的,但是一般只许玩到第2,运营会说。我们也会把号借给自己的朋友,他们会像玩家一样玩,帮助游戏刺激消费。

  扶持号是指游戏公司或平台与公会合作,给予公会的福利,他们会带领新玩家充值、消费、双方公会之间还会仇恨来刺激消费。但是我们需要给予他们公会人员充值的返点。

  说说玩家充值

  2013年,玩家充值很猛,有些1级进游戏就充1万RMB,然后永远不玩的。也有10+岁孩子,充几十万的。更有月薪3000,充2000+进游戏的。作为游戏人,我感觉完全看不懂玩家的行为。运营说,你看不懂就对了,你看懂了,游戏行业就不好做了。

  说说游戏活动

  每个节日,每个星期都有充值活动。对于运营设计的充值活动,我们研发也想骂人,经常说你当玩家是SB呀,事实……为了充当正义的一方,我们总是先提高物价,然后再降低,让玩家感谢我们听从了玩家建议。你不要以为游戏活动经过了我们精心的统计和计算,其实我们往往大多都是拍脑袋决定的。

  说说数值和概率

  概率一般分为前端概率和后端概率,一个用于显示给玩家看,一个用于游戏真实概率。除了概率外,他还有一个保底,你没达到设定的值,你的概率为0,达到了保底才给你真实概率。所以不要怪运气不好,因为你的概率就是0.

  你很好奇,一些商品的定价吧?

  我只知道在页游公司,数值策划,还真说不清道具的定价。也许你会说他们是根据道具的产出时间、稀有度等等计算出来的,我只能告诉你,小公司这些东西只有在面试的时候才用。

  所以一些商城道具定价靠感觉,靠参考,靠多重定价。也是为什么某个系统堆满要几万RMB,因为数值策划真没去算,等着玩家反馈坑了,再调价。

  至于坐骑、时装、结婚戒指,那几一定要出几个最贵的,因为我们只要画一个图标,万一有哪个SB卖了了?确实有土豪就是要买贵的,不坑你坑谁。我们做游戏的也大多数是屌丝,不坑下你,有些人心理不平衡。

  说说BUG

  玩家又在说为什么游戏老是出BUG了。

  其实我们也不想,谁叫玩家现在动不动就用WPE、OD、内存修改器来修改我们游戏了,我们也有忽略的时候,而且测试也很少。

  我们不是有反馈BUG给奖励的机制嘛……

  为了防止玩家使用外挂、现在用易语言+大漠模块,按键精灵太容易了。所以我们游戏自己出内挂。外挂的钱也不能让他们赚嘛。

  说说奖金、分红

  是啊,游戏上线了,赚钱了,是不是要分红啊。别的游戏公司神马24个月年终奖。

  然而,就一个月发了,还之发了一个月。

  最后,满怀期待,落得失望,游戏后期,项目经理带很多人出去创业了。

  而我,也以为“心太累”离开了,离开的时候工资也到10K了,也是测试主管了。

  总体来讲,游戏行业工资待遇比其他行业好。

  又是将近2年的游戏工作经历,漫长的加班,感觉自己突然很讨厌做游戏,只是每天不停的重复,是该好好考虑自己的时候了。就那样2014年我离开了……


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