多维度解析游戏本质:“八个维度”与戏剧元素

发表于2017-03-15
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  文/兔四

  昨天在看Tracy Fullerton的《游戏设计梦工厂》时,讨论游戏本质的时候作者提了一个蛮有趣的话题:找两个各方面差距都非常大的游戏,然后尝试找出它们的共通之处。下面就从多个角度去给大家介绍游戏本质,从“八个维度”与戏剧元素上进行解析。

  传统的桌面游戏里,纸牌就相当流行,而在中国,斗地主的受众很广;对比起来,在电子设备上运行的大型RPG游戏就跟斗地主差距很大,那么就拿路人皆知的魔兽世界世界来做对比。

  接下来,笔者从Tracy Fullerton推荐的八个维度,去分析两种风格迥异,但却又同为游戏的斗地主和魔兽世界。


  玩家

  这是游戏最明显而且最容易被人忽略的一点,即游戏是需要玩家参与并且沉浸其中。

  人数另说,基础版本的斗地主规定是3个人同时进行游戏,而魔兽世界作为开放式RPG则不约束人数,可以1个人探索、可以2个人组队做任务、可以5个或者25个人下副本、可以数百上千人构成一个服务器。

  参与到游戏当中意味着玩家自己会成为游戏的一个组成部分。作为对比,其它非游戏活动有的是不需要人们参与进去的,比如我们去看艺术家的画展,我们只是观众,只能在一旁欣赏艺术家的作品,而几乎不可能影响艺术家的创作理念和过程。

  目标

  有了玩家之后,在游戏里玩家需要依据游戏目标而选择自己的游戏行为。

  在斗地主里,目标就是己方队伍获胜(地主或者农民),要获胜就需要率先出光自己的手牌,或者让队友(若有)出光自己的手牌;

  在魔兽世界里,游戏目标根据人群会作出区分,有的是副本党,目标是追逐各大副本的击杀或者满身优质装备;有的是成就党,目标是尽可能完成成就列表的需求;有的是PVP党,目标会分为在战场、竞技场或者野外获得PVP胜利;此外还有小号党、探索党等等……

  目标的多少取决于游戏类型,最为开放和自由的沙盒游戏也会有较为模糊的游戏目标,比如我要建一个XX建筑等等。

  作为对比,类似看电影这种行为,不存在一个普遍被设定的目标。除非是艺术学院的学生被要求看哪部电影写篇观后感当作业,或者在情人节看电影本身就是为了电影之后的其它行为或目标。

  程序

  这里的程序不是指变编程的code,而是procedure,有手续、步骤、顺序的意思,即我们在游戏里面需要按照游戏设定的步骤来进行游戏。

  斗地主最基本的程序就是三个玩家轮流出牌,叫地主的时候也要按照顺序来喊;

  魔兽世界里的程序则比较多,基本的比如:新玩家必须从1级开始慢慢升到满级、新副本必须从先打前面的首领再打后面的首领(除非首领在设定上本来可以被跳过,比如ICC里面打完一区后可以自由选择区域先打,但一区的首领必须按顺序击杀)。

  对比一下,听音乐时,一个专辑里面的歌我没有必要按顺序听;吃饭时我没有必要按顺序吃菜……

  规则

  规则普遍存在于游戏里,在基础获胜或者之下通常还会有很多细枝末节的小规则。

  斗地主的基础获胜规则就是出光手牌赢,小规则则包括各种出牌规则,比如连对、飞机、顺子等等;

  魔兽世界这类RPG没有基础获胜规则,但小规则的数量相当庞大,比如部落的玩家不能选人类种族,潜行技能只能由德鲁伊和潜行者释放等等;

  规则是玩家通往目标的道路,即便是《我的世界》都有既定的规则,Tracy Fullerton在书里也问了一个有趣的问题:你能想出一个没有规则的游戏吗?


  资源

  资源就是构成游戏的要素合集,可以理解成碎片,不同种类的资源按照规则组合成游戏世界。

  斗地主的资源比较清晰,分为游戏内容资源和货币资源。前者就是单张卡牌,这些资源构成了每个玩家每局的基础战力,怎么使用这些战力就另说;后者就是筹码,主要用来计数,表示玩家在一个时间段内的胜负、奖惩等等。

  魔兽世界的资源分为很多种,数值方面有各种属性,成长方面有各种材料,货币方面则有金币和点卡,每种资源可以组成不同的游戏元素,有各自既定的用途。

  非游戏的活动里,资源也会存在,但会更加抽象一些。比如电影里面的场景、演员、灯光等等,或者画作里面的线条、颜色、结构等等……

  冲突

  这里是广义的冲突,因为冲突可能发生的场景、作用的对象会有明显的不同。比如网游里,冲突一般会发生在人与人之间;单机里,则是玩家和游戏系统或内容产生冲突。冲突实际上是玩家的基本游戏体验之一、也是对玩家游戏行为的引导,好比在war3里面,玩家就是为了对战而对战,而要在这场冲突里面或者,玩家则需要去经营基地、微操、练级等等。

  斗地主的冲突中,最主要的冲突就是对战两方(地主VS两个农民),而两个农民之间可能也会有冲突(思考如何配合对方),以及自己的资源(也就是手牌)本身就有冲突点(这一条顺子我要一次性打光呢,还是拆开打);

  魔兽世界也普遍存在冲突,副本里玩家与怪物的冲突、公会组织里人员配备和装备分配的冲突、野外或者战场上敌对阵营中玩家的冲突、甚至自己手持两万金币要选择在拍卖行买哪件装备也是冲突。

  冲突实际上就带来思考和选择,同时也是最能影响玩家心流体验的因素之一。

  边界

  这里的边界也可以理解成游戏的范围,或者说游戏框架或规则所能延伸到的最远之处。

  斗地主只能使用54张扑克牌,最大的就是王炸,单牌最大的就是大王,玩家在这个规则之下是不可能超越这个边界;

  魔兽世界的地图就那么大,玩家走不出地图的边界,会有疲劳值、空气墙等控制玩家的活动范围(所以GM岛、跳舞的巨魔部落这些才那么吸引人?)。又或者,打团队副本的某个BOSS只能掉落对应的装备,当前版本最强的武器秒伤就是1000,玩家不能从BOSS的掉落那儿拾取一把1500秒伤的蛋刀。

  从另外的角度来讲,边界其实就是规则的子集,就是规则所允许的最大范围。

  结果

  玩家在游戏中按照程序设定、在规则中走向目标之后,都会得到一个结果。而结果的好坏则根据玩家的游戏过程有所不同,甚至是由玩家自行来断定这个结果的好坏。

  斗地主的结果很简单直接,就是一方玩家赢,一方玩家输;

  魔兽世界的结果要区分版本和玩家群体,大方面来看,玩家因为各种原因流失了是一种结果,玩家通关了当前版本最强难度的副本是一种结果,玩家以休闲的姿态每天上线收菜聊天也是一种结果。如果从小方面来看,在一场副本首领战中胜利并且拾取战利品是一种结果,在野外跟好友插旗PK之后失败是一种结果,回去经典旧世的副本刷出了一件橙色装备也是一种结果。

  我们在看电影或者听音乐的时候,结果只意味着这个事件结束了,即我看完电影了、听完这首歌了,这个结果是不会受到我们行为的影响。我们在游戏中花时间或者花钱可以轻易改变结果,但电影或者音乐的结果似乎就并不会因为我们的行为而改变。


  小结

  分析以上八个维度就是Tracy Fullerton关于游戏本质思考提出的第一个问题,接下来还会对“游戏是什么”这个究极问题继续进行讨论。

  在分析的过程中的确会感受到,自己无论是一个游戏玩家还是游戏开发者,很多显而易见的问题或者特征实际上是被自己忽略掉,即太过于稀松平常而选择了习惯于其中。

  上文提到的那八个维度,Tracy Fullerton称它们为游戏的“正规元素”,通俗地理解就是组成游戏的部分、零件。

  正规元素之外,还存在其它用来给游戏注入生命力、给玩家以体验的维度,Tracy Fullerton称之为“戏剧元素”。按照书中的分类,依次是:

  • 挑战
  • 故事预设
  • 角色
  • 故事
  • 构建世界
  • 情节发展


  作者这样来评价戏剧元素的作用:

  戏剧新元素给游戏玩法赋予内容,覆盖并结合游戏系统中的正规元素,把他们变成一个有意义的体验。

  于正规元素不同,不是所有的游戏都包含所有上文提到的戏剧元素,比如一些非常轻度、或者是极简风格的游戏:《Dancing Line》、《迷你地铁》,它们没有故事、没有世界,甚至没有角色,但依然不会阻碍它们成为出色的游戏。

  而这些更复杂的戏剧技巧,通常被用来解释和增强正规元素中更为抽象的一块,为玩家建立更深的情感连接,从一个大的方向去丰富游戏体验。

  于是,我们来简单理解一下戏各个戏剧元素。


  挑战

  从本质上来讲,挑战的核心也许不在于挑战的过程(比如魔兽世界打副本的BOSS战就是最基础和最广泛的挑战),当玩家去谈论挑战时,是一个完成之后感到非常满意的目标,玩家需要为此付出合适的努力,从而在挑战过程和挑战之后得到一种享受的成就感。

  我们去设计游戏的时候,需要思考:挑战的难度是否先行?

  挑战充满趣味是没错的,只是我们可能需要把更多精力放在挑战为什么是挑战之上,也就是玩家凭什么值得去挑战。

  在简单的游戏,挑战之后的奖励和收获就是挑战的反馈,玩家会根据挑战之后得到的东西来衡量这次挑战是否值得;复杂的游戏可能会对挑战进行更深层次的铺垫,奖励也会更加多元化。确保挑战拥有清晰的目标和反馈,这才是设计挑战的先行点。

  我们想给玩家什么体验,才去设计怎样的挑战。

  我们想带玩家进入这个艰难但深邃的世界,这个世界只需要合格的传火人,于是我们有了劝退者古达。


  玩

  如何玩,这个问题没有一个准确的答案,玩是因人而异,不同的玩家会有不同的玩法。

  我们可以对玩家进行分类,玩家会出于各种原因来玩游戏(以魔兽世界为例):

  竞争型:在游戏里做得比别人更好,比如追求首杀的公会;

  探索型:一心只想看遍整个游戏世界,包括表情和内在故事情节,比如各种爬山党;

  收集型:热衷于收集游戏内玩家自己认为有价值的物品,比如坐骑控、宠物控;

  成就型:游戏的目标是点亮成就列表的成就,比如成就党;

  娱乐型:没有固定思路的游戏玩家,单纯从娱乐出发来游戏的玩家,比如玩具控;

  指导型:热衷于领导团队、爱干预游戏的玩家,比如团队的团长和会长;

  ……

  在自由度越高的游戏,玩家的目的就有可能越多,比如《H1Z1》里就有很多游戏目的和上述《魔兽世界》玩家不一样的游戏者。

  于是,我们几乎根本不可能定义什么是玩,如何玩。只是说我们只能从单个游戏出发(比如自己的项目组),确定好我们想要哪种类型的玩家、我们想让他们如何玩,从这个点出发就够了。除非游戏体量和内容大到如魔兽世界一般,能同时容纳多种类型的玩家咯。

  故事预设 & 构建世界

  设计师给玩家设定好的故事和世界,就是整个游戏的情感基础,几乎存在于任何体量有一定程度的所有游戏,在某些游戏里(比如AVG)这一点会被无限放大。

  设定故事和世界的首要任务是让游戏具有可玩性,而不是让玩家对着一堆数据来战斗或者成长,也就是我们通常说的“皮”或者“壳”。

  例如《魔兽世界》的世界就是多个种族在多块大路上的爱恨情仇,渐渐衍生出不同种族的差异、敌对阵营之间的战斗。试想一下假如开发者把所有角色都换成了木质小人,然后只用红色和蓝色来区分敌对阵营。

  这些故事的世界作为基础,会给游戏的故事和情节发展做出铺垫。


  故事 & 情节发展

  在大多数游戏里,故事和情节其实就意味着玩家在游戏内遇到的冲突。

  在上文说到的“挑战”里,好的挑战会给玩家带来乐趣,而如果加上合适的冲突,则会给玩家营造代入感和沉浸感。

  对游戏理解的一种方法是:大多数游戏的过程实际上是给玩家制造冲突,然后用具有戏剧性的方式去化解冲突。

  与电影、文学作品类似,游戏在一定程度上也是叙事的过程。我们如果要用冲突来带领玩家讲述故事,就意味着我们可以参考叙事的要素,比如情节的推动和回落、故事的高潮和节点等等。

  角色

  Tracy Fullerton把角色分为这三种类型:

  自由意志型:程序设定AI控制的角色;

  混合型:角色又玩家控制,但角色身上又有独特的拟真元素;

  自由操作型:玩家完全自主控制的角色。

  第一种角色很好理解,就是游戏里面大部分NPC;

  第二种角色背后一般有设定好的背景故事,比如《生化危机》或者《旺达与巨像》中玩家控制的角色,角色的任务与目标其实都已经设定完毕;

  最后一种就是玩家完全自主创建和控制的角色,适用于大部分网络游戏,比如你在《魔兽世界》里捏的那个巨魔。

  从本质上去说,角色就是上述讲到的那些故事、世界的媒介,故事通过玩家控制的角色来讲述。玩家通过操纵角色,渐渐形成代入感,对一个角色和他追求的目标感同身受,使故事中的时间如同发生在自己身上一样。角色即载体。

  总结

  作者在书中提到的这些戏剧元素,更多都是从游戏给玩家带来情感冲击的角度出发,是一种基于游戏基础体验之上的一层体验。

  道理其实很简单,这些游戏基础元素的概括和总结,差不多就是一个把游戏中的抽象元素具象化。或者说,我们这些做游戏的其实都懂,但是如何运用,每一项元素又都是另一门学问。不是说两句台词就等于有剧情,不是设计对应几个角色就等于有故事。

  而且,如开头所说,与正规元素不同,不是每个游戏都需要这些戏剧元素,玩没有剧情的《Dancing Line》也会让我们有沉浸感。游戏没有绝对。

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