Unity中Vive Controller手柄模型渲染流程和模型替换

发表于2017-03-14
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steam VR插件在unity中怎么渲染手柄的模型?下面就从这五点给大家介绍下Unity中Vive Controller手柄模型渲染流程和模型替换,一起来看看吧。

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目录:

 一手柄渲染总体流程

steam VR 渲染

三代码分析

1.        SteamVR_ContollterManagercs文件分析

2.        SteamVR_RenderModelcs文件分析

四修改模型示例

1.        修改纹理

2.        修改加载模型

3.        根据硬件编码直接修改vive手柄的原始模式匹配

五参考


一、手柄渲染总体流程

这篇来讨论和分析一下,steam VR插件在unity中怎么渲染手柄的模型。 
很多人可能觉得vive 手柄很神秘,在steam vr导入到unity中后,没有看到任何手柄或头盔的模型,手柄确确实实被渲染到场景中了,这是怎么回事? 

这篇文章就来抽丝剥茧的来说明,揭开其面纱。 
渲染一般的流程,就是模型读取然后加载,显示,这么多。 

根据代码流程绘制了简单的导图。

图 手柄渲染导图 

说明下: 

当前使用的是steam 1.1.1版本插件,而当前最新的插件版本为1.2.1版本,里面代码openvr API做了不少细节的修改,这个修改有一些变化,最明显的的就是steam event事件调用不在使用字符串来处理,这个很多代码就可能需要修改。

二、steam VR 渲染

首先来看看,在unity中检视板内的排列

0 

左右手柄节点,然后是相机节点。左右手柄下有一个模型节点。 
在不运行的情况下,是这样的。

只有这一个rendermodel这个脚本。 

先给出个总的手柄渲染代码流程图。

这个图我自己分析画的,不是很专业,但是足以说明问题。 

下面就会逐个分析来破解这个渲染流程,然后我们再通过代码来自己来修改,把手柄其他模型来看看。

三、代码分析


首先代码分析,我们可以看到有两个关键代码文件,一个是SteamVR_ContollterManager.cs,一个是SteamVR_RenderModel.cs。他们分别在[CamearRig]LeftiControlRightController Model上。如下图。

1

Render

1.SteamVR_ContollterManager.cs文件分析


我从SteamVR_ContollterManager来看看。 

第一,在OnEnable来注册硬件连接,也就是手柄连接上的事件。 

代码中写了注释可以看看,大概也说明了怎么回事。

void OnEnable()

    {

        for (int i = 0; i

       {

            var obj = objects[i];

            if (obj != null)

               obj.SetActive(false);

       }

 

       OnTrackedDeviceRoleChanged();

 

        for (int i = 0; i

            if (SteamVR.connected[i])

               OnDeviceConnected(i, true);

 

       SteamVR_Utils.Event.Listen("input_focus", OnInputFocus);

        // 这个用来注册硬件连接事件。事件为steam 自己写的事件。

       SteamVR_Utils.Event.Listen("device_connected", OnDeviceConnected);

        // 这个用来注册设备发生了互换事件。

       SteamVR_Utils.Event.Listen("TrackedDeviceRoleChanged", OnTrackedDeviceRoleChanged);

}

 

第二,在注册事件内,产生模型或更新模型。 

private void OnDeviceConnected(params object[] args)

 

这里只需要看Refresh()就可以了。 

第三,Refresh里面的调用了SetTrackedDeviceIndex,而当时被Index与之前不同的时候,会广播”SetDeviceIndex”SteamVR_RenderModel中最后一个函数就是

public void SetDeviceIndex(int index)

    {

        this.index =(SteamVR_TrackedObject.EIndex)index;

       modelOverride = "";

 

        if (enabled)

       {

           UpdateModel();

       }

}

 

这样代码中就controllerManager文件到了RenderModel文件。

2.SteamVR_RenderModel.cs文件分析

进入这个文件里,代码执行的一件事情就是创建模型或更新模式。 

第一,UpdateModel(), 
打开这个文件你会发现好几个地方都会调用这个函数。 
分别为OnModelSkinSettingsHaveChanged()OnDeviceConnected()OnEnable(), 
再有就是刚才的SetDeviceIndex(int index),一般在开始的话,就是从这里开始调用创建的。 

第二,获取模型名称。 
怎么获取模型名称呢,这个名称在那里呢? 
就是在steam安装目录里。

==图片steam 模型地址。== 

代码为:

// 由当前硬件设备的index,来获取设备属性,在设备属性里面有对象的模型名称。

var error =ETrackedPropertyError.TrackedProp_Success;

        var capacity =system.GetStringTrackedDeviceProperty((uint)index, ETrackedDeviceProperty.Prop_RenderModelName_String, null, 0, ref error);

        if (capacity <= 1)

       {

           Debug.LogError("Failed to get render model name for tracked object " + index);

            return;

       }

 

        var buffer = new System.Text.StringBuilder((int)capacity);

       system.GetStringTrackedDeviceProperty((uint)index,ETrackedDeviceProperty.Prop_RenderModelName_String, buffer, capacity, ref error);

 

再说一遍,就是由当前硬件设备的index,来获取设备属性,在设备属性里面有对象的模型名称,也可以说是由硬件里面有标识码,然后根据标识码找到对应的模型名称。这是也做硬件的朋友学过vive 开源lighthouse后给我讲述的,就这几行代码中得到验证。 

第三,有模型名称了,就加载模型。 

获取模型名称后,获取模型有多少个组件,然后获取组件模型名称。一个手柄模型有多个模型来组成的。 
可以看看这里,常规的就是用这个来组合的,每个fbx文件就是其中的一个组件。

==图 模型组件== 

第四,异步加载完模型,加载材质纹理。


第五,SetModel(),给检视板中模型添加组件MeshFilterMeshRender

gameObject.AddComponent().mesh = model.mesh;

               gameObject.AddComponent().sharedMaterial = model.material;

 

当然,没有组件添加组件,然后把mesh和材质赋值上去。 

到这里vive手柄模型渲染的过程算是全部分析完毕。 

最重要的还是文章开始的两张图,一张是思维导图,一张是渲染流程图。

四、修改模型示例


修改手柄渲染模型,方法有多中,把新的模型放到场景节点下,直接隐藏显示也是一种方法。这里说几种常用方法。

1.修改纹理


代码直接修改材质,这个需要重新材质texture。这个方法有什么问题呢,就是新版1.2.1steamvr的插件中,不再是这个样子,而改用了宏,没有使用字符串来做事件监听的方法论。

void OnEnable ()

    {

        //Subscribe to theevent that is called by SteamVR_RenderModel, when the controller mesh + texture, has been loaded completely.

       SteamVR_Utils.Event.Listen("render_model_loaded", OnControllerLoaded);

}

 

所以,旧版本steam vr 1.1.1版本的朋友还可以继续使用。 

参考的代码:http://pastebin.com/ihcxi39x 

这个不太推荐,当然若对你有用,你也记得点赞。

2 修改加载模型

rendermodel代码中修改,模型名称, 

这就搞定了。 

看结果,我的手柄成灭火器了:

灭火器 

当然还弄了类似把关二爷的青龙偃月刀,您瞧一眼,手柄变成了大刀。

图 大刀 

只有做好了模型,这样是不是省心省力啊。神奇吧。

3. 根据硬件编码,直接修改vive手柄的原始模式匹配。


这个是最根本上来做的,不需要unity或其他引擎软件,直接修改了手柄硬件 匹配码,这个得从lighthouse付费开源说起了,现在VR行业中百花齐放的手柄硬件应该说绝大多数都是这类产品了。 

不过,我只知道,没有付费学习过,还请高手赐教。

五、参考

1http://pastebin.com/ihcxi39x

2https://steamcommunity.com/app/358720/discussions/0/385428943467404154/

标签:steam,VR,手柄,Unity,模型修改

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