线下体验店们最担心的事情还是发生了——大玩家杀入VR

发表于2017-03-13
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200多家连锁店、覆盖145个城市,日客流3000-5000人,大玩家来了!


“我不是抨击竞争对手,也不认为我的竞争对手在产业内,产业内的几家大家差距不大,真正的竞争对手在产业外,做传统泛娱乐连锁经营的,品牌网咖、大玩家这些才是。”超级队长王磊曾经说过这样一句话。

而现在,这个竞争对手真的进来做VR了。VR陀螺独家采访到大玩家的知情人士,对其在VR领域的布局和打法进行了深度了解。


“大玩家”究竟有多可怕?


VR陀螺之前曾经采访过线下体验店品牌超级队长王磊,其提到他们真正的竞争对手是做传统泛娱乐连锁品牌的网咖、大玩家这类。

VR线下体验店品牌中,超级队长算是在规模和品牌上都具备一定影响力的厂商,但是为什么会觉得大玩家才是真正的竞争对手?

先来说说大玩家究竟有多可怕。

大玩家是2005年开始建立起来的线下娱乐连锁品牌,在全国拥有200多家连锁门店,全部采用直营模式管理,覆盖145个城市的万达广场等商业中心区,平均单门店占地面积达到2000平米,单店日均客流量达到3000-5000人。



此外,大玩家拥有一套完善的管理和培训体系。据称,大玩家重金建立了一个培训基地,两个学院。培训基地针对主持人,这一点是行业内其他连锁没有的。大玩家的两个学院,一个是批量培训店面的值班经理。另一个则是持续培训店长的南方学院。大玩家甚至还充当着整个游戏游艺行业的“黄埔军校”的角色。

如此规模的巨头杀入VR,对既有的线下体验店的根据冲击无疑是巨大的。而VR陀螺也好奇他们会怎么做,从哪些方面切入?


传统业务结合VR和电竞


在VR上,大玩家主要结合现有的一些业务,同时加入电竞赛事来切入。

1.从单纯的蛋椅到“New约街头”组合拳

2015年,蛋椅的出现让很多人看到VR创业的“春天”,线下体验店如雨后春笋般出现在大众的视野。大玩家也正是此时开始运营VR项目,起点也恰是——蛋椅。

经过长期的运营他们发现,蛋椅消费的人群是儿童和部分女性。好奇心是主要驱动,但伴随着强烈的眩晕感。此外,没有持续的优质内容产生,蛋椅也就失去了黏性。所以大玩家开始尝试新的方法,来改变这样的现状。



“我们成熟类型的话,最主要的是通过产品和运营去连接我的用户,对吧?去满足他们的一个需求。这是我们重点去做的,至于未来它会真正地变成什么样。我想现在大家都看不清楚,都在试水,但我们更愿意去尝试。”

从2014年一直到2016年,行业内的经营者们发现做成一个真正的VR体验馆需要好产品、高黏性的内容。其次,需要营造一种相对封闭,体验感好的场景,成本造价高。“比如,像战争的场景,能让顾客恨不得马上戴上VR眼镜去厮杀,目前是没有的。这就牵扯到一个成本的问题。”另外,没有成功的运营经验可以借鉴,运营能力弱。

“纵观整体VR体验馆的运营情况,全国并没有太成功的店面,没有累积成功的运营经验,而且厂商没有做后续地跟进,帮助店面提升运营能力。”

经过不断地摸索,大玩家找到了全新的玩法—“New约街头”,并在2016年6月正式推出。这是一种组合式的玩法,VR项目+娃娃机+MIDA,VR项目包含使用了HTC Vive设备的赛车、健身和游戏,一般一家店里面加入3台HTC Vive设备,内容和设备都由硬件生产厂商直接打包提供。



“New约街头”占地面积不大,70至100平米左右,位置一般选择在各大商业广场的走廊中间。由于VR项目无法投币,所以暂时没加入会员制,依旧是按次数和时长收费。



实践证明,这种模式有效的解决了VR与线下场景之间的共通共融,其经营模式也得到了验证。据了解,大玩家已在全国30多个商场建立“New约街头”,而且这个数目将在今年继续扩大。

2.传统电竞到VR电竞

电竞也是大玩家主攻的一个方向。2014年至2015年,大玩家主办两届《欢动中国》比赛,合计参与人数超过50万人。

2016年,在中国娱乐协会的推动下,大玩家联合华立、世宇、风云再起、反斗乐园等上下游正式将欢动中国、华立杯、风云会等行业知名赛事融合发展升级成为为中国电子游戏超级联赛(简称:CGL)。据了解,CGL 2016从街机切入赛事,全程持续6个月,覆盖28个省市,120座城市,传播人次超过1.8亿。


以下是中央电视台对CGL的报导:




CGL是中国文化市场转型升级标志事件,也是行业内第一次的全产业联动,也是第一个国家级游戏游艺赛事。

无论是《欢动中国》还是现今的CGL,大玩家都扮演着中流砥柱的作用。在大玩家看来,他们背负着更多的行业责任。CGL是聚合行业力量,推动行业转型升级的最好方式。“去年有500家场所参与了整个CGL赛事,今年会更多,会达到800家左右”,大玩家相关负责人透露道。

CGL 2017预计将在今年4月份打响,同时也将引进VR、手游等项目。

“就CGL而言,它定位是一个平台,未来整体电竞市场会发生一些变化,会形成四个版块:PC端、手游端、VR端、街机端。就游艺行业而言,高科技感、高体验感是行业的主要驱动,VR游戏是与传统游戏游艺的线下场景结合最紧密的游戏内容之一,所以CGL在2017年的赛事当中融入VR赛事项目。”

什么样的VR游戏能够进入CGL?相关负责人提到,首先必须是大众能够参与的;第二,能够和场所结合起来的电竞项目;第三,具有一定的场景化,具有观赏效果,单纯放台电脑是没有观赏任何效果的。


大玩家做VR、电竞的五点考虑


虽说VR和电竞在这两年特别火,但大玩家切入进来不仅仅是为了风口,这背后有着更深的考虑。

首先,社交属性更浓烈。通过电竞赛事、VR,让更多的人了解知道电玩城发生巨大变化,电玩城已经不再是十年前存留在广大百姓脑海中的印象了。更是一个适合家庭娱乐、年轻人社交、同学聚会甚至朋友过生日举办party的全新场景。

其次,大玩家具有强烈的代表性。一是代表着城市消费的观察者,因为万达、吾悦等代表着一个城市的消费能力。二是代表着新兴的消费群体,未来行业的走向。而且大玩家作为游戏游艺行业龙头,可以带动行业转型升级。



再次,互联网的发展,端游手游的兴起压缩了游戏游艺的生存空间。通过电竞赛事、VR的多元素融合让游戏游艺充满乐趣,让人们更愿意走出来,不被手机、电脑捆绑。从而制造更多场景互动,比如求婚、聚会、同城兴趣活动等,增加场景社交。

然后,VR是现今的风口,当人们还不足以支付硬件设备高昂的价格时,线下是唯一有效地体验方式。另外,目前看来VR对场景要求非常高,这和线下运营不谋而合,具有天然的优势。

最后,通过赛事扩大整体行业影响力,可以推动整个行业生态链的良性运转,帮助经营场所链接不同用户群体,帮助游戏设备厂家快速地与经营场所之间建立绿色通道。


大玩家进入后,线下体验店格局骤变?


在VR线下体验店(馆)这个产业中,虽然出现了很多做连锁品牌的创业公司,也有像迪士尼、The Void这种有资源、有资金的大腕,但相对来说,这些要不是单打独斗,要不是以加盟形式逐渐形成一个大的连锁品牌。像大玩家这种大型的直营连锁是目前为止第一家。   


而相比其他线下体验店,大玩家有着明显的优势。其本质上是渠道分发者,在传统的游艺行业聚集了很高的人气,大玩家和万达已达成战略合作关系,每天3000-5000的用户是一般线下体验店望尘莫及的,而且这群用户和VR玩家的重合度更高,相比其他只是在购物途中的冲动消费,为了玩而玩的用户目标性更强,兴趣度也更高。

而且大玩家从2005年开始发力,至今已有十余载的用户运维经验,对于每一个商圈、用户属性、用户喜好都有着更强的把控。同时他们拥有自己完善的人员培训系统,在店铺管理、培训上有统一的标准,能够快速复制。

此外,已有的成熟电竞赛事CGL也为大玩家开辟了新的引流渠道,庞大的流量可以吸引更多内容商为其提供优质的内容。

大玩家进入后,线下体验店的格局一定会发生巨大变化,不过从现在大玩家的布局来看,其也还在摸索阶段,而且盈利模式、定价也都在探索中。所以虽然有强渠道优势,但并不代表其他线下体验店就没有机会了。

迪士尼、The Void、SoReal这种有IP资源、有自己特色的体验馆并不会受到影响;而超级队长、乐客这些线下体验店品牌,其实也不用过于担心,通过1-2年的准备,超级队长和乐客已经在圈子里面打响了品牌,并且和内容厂商建立了稳定的合作关系,在VR这个领域上有先发优势,但需要保持提供优质内容和服务。

然而,一些中小VR体验店,就面临具有品牌和强资源的大玩家的冲击了。

首先,现有阶段,内容过剩,市场充斥着相同的产品和设备,而大玩家这种具有入口和资金实力的公司,是能给内容商提供更多的利好的,那么优质的内容会慢慢向有资源的大玩家靠拢。

其次,仍处于培育用户的初期市场,商圈对于引入VR体验店的考虑,是谁能给它带来更多的人流吸引能力,显然具有品牌优势和资本实力的传统游艺店,其内容和体验都将比小的体验店完善,这也就给这些店带来了更大的竞争压力,特别是在今天用户数对于中小VR体验店是生存的关键,被洗走的用户将对它们造成致命的打击。

所以,对于中小体验店而言,如今传统强者正逐渐入场,需要思考的是未来应该以怎样的创新模式去经营这些用户,在大厂的冲击下活下来,值得去摸索。未来VR线下体验店的格局将如何发展,VR陀螺将和从业者一起,继续探索。


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