【玩家思维】策划讲究的是“说、学、逗、唱”

发表于2017-03-13
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本文涉及问题:

1.        策划的基本能力:说、学、逗、唱

2.       这些基本能力的原理

3.        如何让自己有效的提升

相声讲究一个说、学、逗、唱,做策划的其实也是如此,为什么要这么说,那是因为可以用上自己的策划技能包帮助自己,下面就给大家讲讲从玩家思维的角度去分析,好的策划如何在说、学、逗、唱上为自己的项目提供参考思路。



策划的基本能力:说、学、逗、唱

说,是用嘴巴说,相声演员能让人花钱听他们说,这是说得有水平,而一个策划的说,则要比相声演员复杂了许多。

策划不仅要说出观众认识的,还要告诉观众他所不认识的。

遇到了解这一块的程序,他理解你的系统,你就可以直接说你要做的东西,告诉他我要抄谁,与之不同的是哪些。

遇到不了解这一块的程序,你就需要以程序能听懂的方式,说出你的需求。所以,真正考验一个策划“说”的基本功,不是考验是否能给程序讲清楚一个他见过的东西,而是给程序讲清楚一个他没见过的系统。

这就是“说”。

从学校出来到工作,从工作1年到5年,一个策划的学习程度直接决定了他接下来一年受到的环境反馈。

相声演员的学,那是五花八门,不仅要学吆喝,口技,传统段子,还要学其他演员的梗,要会捧要会逗,凡是能让观众笑的,他都得学。

而策划也不例外,策划的观众,就是玩家,策划设计出的游戏,就是演员的技艺,如何让自己的技艺博取玩家的开心,就是策划所要学习的内容。

这就是策划的学,至于学什么,你学得足够快,自然就什么都学了,所以只要学得多,不要在意学什么。

这是策划“学”的精髓:天下所学,为量不破。

所谓的逗,就是通过对自己搭档的攻击,让观众做出预期,最终再用出乎意料的结果使得观众一笑。其中所用技巧无数,皆在之前的学字上。

策划所学,也不过逗玩家开心而已,虽说只是一字,但这本质难觅,什么样的系统才能让玩家开心?还能持久的开心,又是一门大学问,也是最难的一门策划学问。

简单的说,策划的逗,就在于如何展现自己所学的知识,去设计出玩家喜欢的游戏。 话虽简单,以内含错综复杂的道理,唯有毕生追求,方能略窥一二。

而这唱,则有唱白脸,唱黑脸之分。

所谓见人说人话,见鬼说鬼话。我们所面对的,不仅是观众,还有项目组内的各种伙伴。如果这个伙伴是个硬茬,此时就需要唱白脸,委曲求全,做出功能。如果这个伙伴是个软茬,此时就要唱黑脸,加快效率。

正所谓见人看三分,做一个策划,这唱字,其核心就在于看,有看,才有唱,有唱,才能把功能交给不同性格的人去完成。切记!切记!

策划基本能力的原理

吹牛完了,言归正传,做一个策划,要明白是什么东西影响了执行能力,只有清晰明确了,才能更有效的去提高自己。所以这个环节,我们讨论“为什么”。

我们是如何决策的

可以参考【玩家思维】谈抄袭,其中我们讲到,一个人的决策来源于他以往的认知。也就是说,当我们需要创作一个新东西时,这个东西是一定来源于我记忆拼装。

对于早期策划来说,市面上没有太多案例,他们的素材来源于生活,所以我们可以看到各式各样的游戏模式被想象出来。

而对于当今策划来说,市面上已经拥有了足够多的规则组合,往往我们现实中能遇到的点,都已经有人设计过的点,所以如何制造差异化的体验,就成为了一个策划面临的难题。

回顾原理,所谓的决策,不过是大脑内的信息组合,信息越足,能决策出新鲜玩意儿的概率就越高。如果一个策划整天只从游戏里获取信息,那么他就永远无法获取足够额外信息组装出差异化的体验,也就是创新。

而出门远足,寻找灵感又是性价比非常低的行为,策划还要养活自己,必须每天在办公室里坐着。

那怎么办?

我也很绝望啊!

当然是看书拉!

如何让自己有效的提升

学什么领域

这是每一个新手策划遇到的问题,要解决这个问题,首先需要理解策划在整个项目中的地位与工作对策划的需求,以及我们自己想要成为什么样的人。

大部分游戏策划,或者说游戏设计师,都希望自己最终能设计出自己的游戏,所以我这里就将“最终设计出自己喜欢的游戏”作为目标点。

那么,接下来应该学些什么,就可以根据这个目标一一拆解开来。

首先,大家可以参考另一篇文章《【玩家思维】游戏策划是什么》,来明白一个游戏设计师在不同阶段应该具备什么样的职能才能让一个项目最终被完成出来。

之后,可以通过再参考《【玩家思维】各领域对策划的作用》来知道从战略高度,一个游戏设计师应该学一些什么领域的知识,才能完整最终的进化。

但这之前,我们还需要明白一些小而简单的东西,去应付我们当前的工作。

现在要怎么学

文章的前半部分讲解过,一个人的决策来源于他脑海里以往信息的组装。当我们的脑海缺乏素材时,大脑就无法做出较为合适的决策,于是如何补充大量有效的素材,就成为了设计师工作前2年最为关键的部分.

在记忆中,通常我们可以理解有2个部分的存在,一部分是经验,另一部分是方法论,方法论是通过对经验的思考总结归纳出来的,而经验又是通过方法论对现实的观察存储进去的。经验与方法论,是循环的映射与构建的关系,这沿用苗东升老师的说法,在玩家思维系列中我把它叫做映构过程。

那么,意味着,单纯的看书,我们无法得到方法论,单纯的玩游戏,我们也无法得到有效的经验。

有效的方法论必然是一次又一次的思考,没听错,方法论就是记忆中存储的一部分思考的成果,而这种成果来源于无数次对现实的思考。

简单的说:

1.        你不去思考为什么,你就得不到方法论。

2.       你不去看大量的书获取素材,你得不到方法论。

3.        你不去玩大量的游戏,并用上一次的方法论分析,你得不到新的经验。

你不保持长时间大量的思考学习,玩游戏,那么你就永远只能是个彩笔策划。

没有捷径

每个人只有24小时,在上班时间,你需要完成工作上的任务,这几乎都是劳作型的熟练工任务,如果一个员工抱有“我在工作时学习就够了”的心态,这个人是基本没有进步的。因为实际的工作环境是在极小的局部环境内工作,你遇到的环境因素永远都是那么多

而你要进行一次有效的决策,需要的素材却远远超过工作中所接触到的。所以对于一个策划,工作之外的时间,才是最重要的学习的时间

24小时,去掉工作时间,一般还剩下14小时,再去掉睡觉时间,就只剩下6小时。

想要成为一名制作人,你需要熟练很多领域的知识,每个领域至少阅读5本以上的书籍,而专业领域,至少能找到的书都要通看一遍。

算下来,一个月至少阅读2本书,一年也才24本,三年也才72本。感觉很多?要知道,同一领域大部分书都是重复的,也就是说,当你看到一定数量,大概300本后,你会发现你很难再通过书籍去进步。

此时你就需要完全的创建自己的,不同于任何人的方法论,去重新构建你曾经所学的所有内容。

但这是高阶的策划,而现在的你,每个月至少2本书,意味着你每天需要阅读2小时以上,同时你还必须用所学的内容思考你遇到的所有问题。还必须保证玩大量各种各样游戏的时间。

要知道,一个单机游戏,如仙剑奇侠传,那就是50个小时,一个Cod快一点也要10几个小时。而一个魔兽世界,你熟练点把系统都走一遍也要累计时间30个小时以上。

知道了嘛?没有捷径,如果你想成为一名“能够设计自己喜爱的游戏”的设计师,那么从现在起每天把自己的时间排满,你还需要至少3年时间。

所以,一开始看什么书,并不重要,因为只有看到一定量以后,你的知识才能够发挥作用。

方法论的书也不重要,因为只有大量的素材,你才知道如何抽象的去思考问题,才会形成习惯。

坚持大量时间的投入,让实践与理论循环映构,才是最根本的解决方案

最后附上入教誓言

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【玩家思维】系列分为文章,视频,书籍三个部分:

-       文章结合日常生活开展运用或者思想讨论。

-       视频面向初次了解该系列的设计师讲解“游戏学”基础。

-       书籍以更全面,更深入的内容完成“游戏学”的学习过程。

如果你是第一次看到该系列文章,那么可以阅读“在下《玩家思维》,向你自荐”以了解我们的系列。

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