抛开App Store畅销榜第2的成绩 来看《龙之谷手游》的得与失

发表于2017-03-13
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上周四,腾讯正式于全平台上线了《龙之谷》手游。游戏的成绩表现的确很抢眼,次日就冲到了App Store畅销排行第二的位置,并一直维持到了现在。如果抛开它的成绩,《龙之谷手游》的得与失又表现在那些方面呢。

坦白的说,在腾讯的计划发行产品中,《龙之谷》是葡萄君很期待的手游之一(此外还有《DNF》手游和《魂斗罗》手游。《DNF》手游韩国版已于韩国上线,为3D类型;腾讯版据说正在研发中,为2D类型)。但在真正体验到这款产品之后,葡萄君对一些变化有点不太喜欢,而一些改动,却又让葡萄君感到一丝惊喜。

首先想聊聊《龙之谷》这款端游。2009年端游刚上线时,游戏凭借全3D无锁定的设定,以及在当时看来非常惊艳的美术画面,着实吸引了不少的玩家,葡萄君也是其中之一。好几年之后,这款游戏都还有大量的核心玩家沉迷其中,尽管后来被不少玩家戏称为“土豪谷”“龙基谷”。

吐槽归吐槽,就好比《DNF》被很多玩家戏称为“毒奶粉”一样,抛开课金的元素,《龙之谷》的确算得上是一款非常不错的游戏。从以往的数款产品中,我们都已经看到了端游IP改编手游之后所取得的成绩。在端游IP用一个少一个的情况下,《龙之谷》已经是剩下为数不多的端游IP之一了。

《龙之谷》手游正式上线之后,对于葡萄君来说,可以说情理之中,也有意料之外。情理之中的是,游戏对端游经典要素的还原,以及产品上线后的成绩也没有辜负“土豪谷”的雅号;意料之外的是,在基本的还原之上,这款游戏很多设计都和端游体现了很大的区别,而对于这样的区别,很多玩家给予了好评。

手游极好地还原了端游早期的经典版本,虽然对很多后入的玩家来说,没有学者、舞娘之类的角色,但深渊、纹章、巢穴、Boss Rush、大陆探险等经典元素的重现,已经可以满足大部分老玩家。

最大的问题在于视角。《龙之谷》手游提供了3个视角模式供玩家选择,2.5D,3D以及3D+,最后一个选项已经很贴近端游中3D无锁定的设定了。但问题在于,在这种模式下,人物移动时,依然会带有类似锁定的体验,游戏会慢慢地自动旋转角色视角。

最明显的在于释放技能时,游戏会自动选择瞄准目标释放。这个设定也不是不好,对纯手游用户来说,攻击和技能可以更准确一点,操作也更便捷了一些。但当年端游的无锁定,给葡萄君最好的体验之一就是操作的自由性。尤其是在PVP时,比如牧师、法师、学者(俗称萝莉,手游中目前没有)等职业,可以通过释放技能封锁对手的走位等操作,在手游里就做不到那么精准了。

还有一点是战斗力,原本端游中就没有这个设定,虽然现在大多数手游产品都会通过这样一个数值来直观地告诉玩家战斗力强弱,但《龙之谷》作为一款ARPG,而且不管是在PVE还是PVP玩法中,游戏更强调的是技能连招的合理性和操作性,考验玩家的走位、技能释放的意识,到这里,战斗力就给了葡萄君一种堆战力的数值游戏之感了。

不过,意料之外的玩法融合也给《龙之谷》手游带来了惊喜。尽管这些改动和端游相比有极大的区别,却给很多玩家带来了不一样的游戏体验。

比如游戏像《皇室战争》《王者荣耀》一样,将一些精彩的对战、挑战内容,通过观战推荐给了所有玩家。在无差别公平竞技,战力不影响PVP属性的前提下,对核心的玩家来说,看其他玩家在游戏中表现,也算是纯游戏体验之上的延伸。

尤其是“英雄战场”4V4争夺据点的玩法,由系统提供英雄角色供玩家使用,玩法和《守望先锋》的据点争夺玩法保持了一致,在保证公平的前提下,在MMO中融入了MOBA的玩法,同时又强调了ARPG本身比较看重的操作元素。

而且这一玩法允许玩家之间组队进行,所以在玩家评论中出现了“朋友组队开黑”的说法。不得不说,这对于原《龙之谷》端游中,大多玩家都选择站街-刷本升级-PVP-站街的单调玩法,算得上是一种极好的延伸,更何况,现在手机开黑的做法,已经成为了一种社交手段。

对于一款MMO来说,在大家都在强调做社交时,几个朋友一起玩,并不算什么稀奇的事,而且本身端游中就存在很多譬如亲友团、固定队的说法。但如果是在MMO里让玩家认可“组队开黑”的说法,也称得上是一种成功的融合。

从以前的数款产品来看,很多端游IP改编产品都能在手游市场取得不错的成绩。目前《龙之谷》手游已经在畅销榜第二的位置保持了一周之多,端游IP的能量确实不小。而这款产品最终能达到什么样的高度,除了IP和经典的还原,可能还得看那些意料之外的设计,能对玩家造成多大的影响了。


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