【GAD翻译馆】神秘海域4中使用Substance制作Texture

发表于2017-03-09
评论1 3.1k浏览
在旧金山的GDC2016上,顽皮狗的美术师Bradford Smith 和 Rogelio Olguin展示了在神秘海域4中使用 Substance的Texture的设计工具的工作流程,想了解使用Substance的Texture制作工具的工作流程的可以看一看。

  • 使用Substance Designe的程序化Texture制作工具制作的内容“非常的广泛和多样性”。
  • 頑皮狗对外部工具的评估非常开放和有创造性,对制作一个成功的游戏来说,灵活性是非常关键的组成部分。
  • 当神秘海域4(Uncharted 4)开始时,最后的生还者(The Last of us )还在满负荷开发中,资源“非常紧张”,美术部门不得不找出解决方案出来。
  • 基于物理渲染的实现上,材质库与材质图层的一致性非常重要,需要美术师可以迅速使用的强大资源库。
  • 最大的因素是环境的范围和规模,神秘海域的游戏内容是非常丰富的。
  • 开发团队不得不在标准的开发流程和创意的自由之间寻求平衡。Substance Designer“真的非常符合要求”
  • 与Allegorithmic 的合作是双向的。Allegorithmic 帮助顽皮狗定义内部管线,而顽皮狗帮Allegorithmic定义Substance Designer 3 和 4.
  • 顽皮狗的美术师有几个疑问,首先就是他们是否真可以通过程序化和基于节点的Texture生成工具制作高品质的资源,或者说他们内部的美术师和外包供应商是否可以高效的使用他们。这些工具是有学习曲线的。
  • 顽皮狗通过手动雕刻和绘制了大量的资源
  • 一个非常精细的材质图层系统的早期模型被证明是非常成功的。
  • 这个工具通过混合材质来生成Texture。通过替换Height map和调整参数就可以获得新的Texture。
  • 之后,顽皮狗制作了一个小的评估场景,并证明是非常成功的。同样的为外包供应商也做了一个测试。
  • 这时美术师对程序化工作流还是有一些犹豫,对于能否成为标准还是有一些问题。
  • 继续测试后,可以确定这个流程是相当简洁的,因此顽皮狗决定使用Substance作为包含网格,Maya文件,位图和高多边形网格的内容管理系统。可以把他们输入到Substance 并输出Texture。
  • Substance 也可以用于创建烘培贴图
  • 这时也有一些问题出现了,例如资源库管理的开销,调试和培训的问题。如何保持在技术的顶峰以及更新也是一个挑战。
  • 于是通过学习Python编译资源库来实现管理的自动化,解决了很多的问题。
  • 甚至shader也可以定制,真的是一个非常好的特性
  • 在神秘海域4的开发中,顽皮狗与大约7~10个外包工作室合作。他们创作了3000个资源,其中2000个是背景或道具。
  • 由于外包资源的数量,对外包工作室的培训变得非常的重要。顽皮狗创建了文档,示例文件甚至是视频教程。大部分培训都是内部的,很多的高级美术师和主美来到顽皮狗,在一周或更多的时间里来教会他们如何使用这些工具。
  • 在下面图片中你可以看到由中国的工作室原力动画( Original Force)制作的一组武器。
  • 顽皮狗自己的美术师也做了大量的培训,他们完全接受了新的工作流程。顽皮狗的大多数美术师都在不同的方面使用着新的工具。
  • 角色和道具小组开始使用Substance Painter
  • 团队在发掘新工具时发现了很多有意思的事情。例如,一个工具设计来创建沥青上的裂痕的Texture,实际创建出来的却是一个并不需要的完整的Texture。
  • 相同的节点可以使用不同等级和上下文,得益于工具提供的大量变化和灵活性。
  • 通过合并节点,模板可以用于不同的材质,比如鹅卵石和木头。也可以根据场景的需要在外观上制作或清除损伤。
  • 有相当多的环境展示是用Substance制作的材质,在E3的演示中,有80%的Texture使用了Substance。
































































    











如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引