【GAD翻译馆】3DS Max中末日场景立体模型的制作以及场景布局

发表于2017-03-08
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本篇要给大家介绍的是3DS Max制作末日场景立体模型的全过程,告诉大家末日场景立体模型的设计步骤和场景布局,希望可以帮到大家。

 

步骤1、基本地形的简单建模

这里有四个独立的网格,构成了环境的底板。 我们有一个支撑起柏油路,人行道和草地上的杂草丛的地形。我使用简单的盒子建模技术来创建这些网格,他们完成度很低,因为我想要材料,纹理和照明能最大限度的为我所用。 网格不需要太高的细节。


使用简单的箱子建模方法来建模地板件


步骤2、柏油道路几何

再次,非常简单的建模用于创建路面的柏油网格。 我从简单的平面图元开始,然后挤压边缘和操纵顶点数量以获得所需的形状。一旦我对柏油地面的形状感到满意,我就选择位面的边界,然后向下压,给它们一个深度。


合并之后的柏油路

 

步骤3、地下网

我决定添加一些地下污物和下水道管道,这将让整体具有深入感和也能引起观看者更多的兴趣。 为了模拟土堆一个更加有机的形状,我细分了一个长方体,并使用可编辑的多边形工具绘图变形来自然地推拉网格以形成有趣的形状。 为了使得土堆看上去破碎一点,我添加了下水道。这将允许我添加其他有趣的东西,如垃圾和管道中的水流。


地下网格给予了立体画更多的深度和趣味性

 

步骤4、墙和栏杆

我创建了一个模块化的墙体,让我在环境中无缝地复制网格。对于墙壁,我挤压出一个简单的盒体,使之面形成列。分别对下壁进行建模,然后连接到主柱。对于栏杆,我使用圆柱体和盒体。真的很简单的建模,但对于我们需要的地方我们应该要做的足够好。

 

可以无缝复制的模块化墙体

 

步骤5、交通灯模型

交通灯是这幅画的重要组成部分,因为它不仅会增加构图的垂直方向的和谐,而且还允许我引入一些合成光线。这应该增加很多视觉趣味。网格是与其他网格相同的方式制作的,但我使用样条线对电线建模,这允许我使用样条手柄创建一个自然下降的电线。使视口中的样条变得柔软,然后转换为可编辑的网格。


交通灯不仅增加了和谐,而且给场景带来了光


步骤6、草丛

我开始使用平面图元创建单个草叶。一旦我有了基本的叶片形状,我便复制草叶多次,以创建不同的草的变种。我缩放每个叶片,并使用弯曲修改器以不同的数值来卷曲草。这有助于使得草看上去是随机。一旦草叶的数量足够了,草丛便完成了。

 

一个简单的草丛会重复多次

 

步骤7、复制草丛

然后,我将用这个草丛来填充场景,并创建一个过度生长的环境。我把草丛放在路的裂缝中,以及靠近下水道的水中。至于墙的后面,我想让这个地方的叶子更加浓郁,所以草真的帮助了我突出这个部分。

 

创建一个过度生长的环境


8步、生锈的旧车

我建模了一个非常简单的生锈的老车。这相对其他物体,我花费了更多的时间,因为它有更多的细节,但它仍然很简单。我想让汽车看起来有部分的烧毁和生锈,所以纹理很重要。

 

一辆生锈的汽车会创造一种环境已经被废弃的氛围

 

步骤9、四散的垃圾

为了进一步显示出被遗弃的气氛,我放置了一些垃圾。我添加了垃圾袋,瓶子和生锈的罐子。我把他们放在观者能看到的有趣的地方,诸如墙上。这将有助于将墙壁连接到下面的地形,并打破直线。我还在下水道管道中添加了一些垃圾,以增加一些统一性。


到处都有的垃圾会增加一种荒芜的感觉

 

步骤10、一棵大树

我想要在场景中增加一棵大树,这将增加更多的垂直性和大自然的细节环境。树干使用圆柱基元和可编辑的多边形工具来建模,以创建形状。对于叶子,我使用了一种平面,具有叶子和小分支的纹理。这些平面附着在树干的主肢上。


一棵大树,增加了垂直的方向感,以及更多的细节

 

步骤11、完成的场景

现在是已经完成的场景。我已经添加在土堆上增加了树根,以帮助突破土堆的重复感。我还建模了一个火桶,这将是一个很好的光源的场景,并提供一个遐想空间。我建模了一个消防栓,放在车前,给人的印象一种汽车撞了它的感觉。而破裂的水管,解释了为何这个地方会有这么多水。为了完成场景,我添加了一些流水从下水道管道中涌出。这完成了这个项目的建模阶段;它是非常简单的建模,但我会用材料和照明令人印象深刻。

 

完成的场景准备好纹理并且另存为Marmoset.

 

以上就是3DSMAX末日场景立体模型的制作步骤和场景布局教程,希望能帮到大家。

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