开始制作自己的动作冒险游戏(一)——建立框架

发表于2017-03-08
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 开始制作自己的动作冒险游戏(一)——建立框架

笔者最近才通关了《奥日与黑暗森林》,多少感觉有些惭愧,想不到几年前有这么一款好游戏问世。于是,为了弥补这种心情,决定多玩几下,顺便分析一下其中的游戏设计,以备不时之需(笔者当然没有参加奥日项目,只是结合自己在这类游戏框架设计上的一些经验,来讨论一些可能对未来游戏设计有帮助的思路)。

 

这系列会分为以下三篇:

一、开始自己的冒险;

二、把握关卡设计的要领;(点击阅读)

三、利用“玩测”调整游戏。(点击阅读)

 

第一篇:开始自己的冒险

 

《奥日与黑暗森林》是一款平台动作冒险游戏。和超级玛丽和雷曼那样的过关游戏不同,该游戏可以和《恶魔城》的2D系列归到一起,要求玩家探索一张巨大的地图来展开各类事件。当然,这种类型在3D世界中的代表是新生代的《古墓丽影》两作。我们姑且把这种类型叫做融合了探险要素的平台动作冒险游戏。这类游戏的诉求很简单,在赋予角色们特殊的本领同时,尽可能营造出一个可供自由探索的世界,并借助情节和谜题,让玩家感到这款游戏值得玩下去。

 

所以,要想做一款这样的游戏,先要解决下面3个问题(让我们先不管那些惹人讨厌的项目管理问题):

1、 世界观,影响世界构建;

2、 角色,影响动作设计;

3、 故事,影响世界的观光顺序;

 

关于世界观

这类游戏的世界观设计与其他类型区别并不是很大。除了影响故事的发生场所,角色与场景或敌人之间的互动之外,最重要的可能还是指导关卡策划怎么去搭建游戏中的世界吧。

所以,我们首先要想清楚自己想要制作一个什么样的世界。残酷血腥的、漂亮美好的、轻松有趣的、幻想卡通的、现实写真的……我们在这一步可以尽可能的指定一些形容词,别忘了拉上自己的美术伙伴,询问他们的意见,以及是否有能力来把控这样一个世界。允许的话可以让美术根据这些含糊的内容来制作一些概念原画,看完具体效果再做定夺。

当然,只有形容词的话概念设计师还是无法开始工作的。我们需要一些具体的场景和描述才不至于出现思路走歪的情况。以我自己的项目为例,一般需要至少2张概念原画来确定这个世界观是否值得一试:一张用来呈现完整的世界,另一张则是稍微具体点的游戏场景。如果放在《奥日》当中的话,可能就是下面这样了(实际工作中的概念图不会这么精细)。

配图,需要一张能够说明这个世界由哪些区域组成的概念图。

 

配图,还需要一张具体到某个区域某个场景下的概念图,来进一步思考游戏中的角色在这样的环境下应当怎么行动。

 

总之,我们需要一些记录来激发对那个世界的思考。文字也好,概念图也罢,目的都是一样的。不过,条件允许的情况下还是建议使用概念图的形式,毕竟大部分游戏是需要通过图像来表现的。

到这里,如果我们已经想好了那个世界会有哪些区域,每个区域又有哪些特色的话。世界观设定的初期工作也就完成了。

是的,那些沼泽地中的有毒区域会让角色中毒,火山中的岩浆会让角色烫伤之类的细节设定,我们完全可以在制作关卡时去思考。如果想一步到位,当然也可以。但是请相信我,在设计关卡时,我们为了让关卡变得有趣,总是能想到更多细节,而这些内容在设计世界观时是根本想不到的。所以,我的建议是不用想太多!

值得一提的是,如果是卡通幻想类的世界观,建议看看新生代的《雷曼》两作,基本上把这类题材能够包含的元素都囊括进去了。我们完全可以根据预测的项目规模来选取其中的部分元素来开始自己的世界观设计。

当我们有了世界观之后,就可以开始考虑角色、故事和关卡了(关卡的内容我们留到下一篇)。

先说角色。

 

关于角色

角色的性格和能力不仅影响到关卡设计,也会反作用于世界观设计。故事也是一样的。这也是为什么我建议在没有深入设计游戏之前不要在世界观上面花太多功夫的原因,因为我们接下来要做的很多事情都会直接或间接影响到世界观设计。

配图,不仅中的三元素互相影响,执行期间的各种情况也会影响到框架内容。如何把控开发过程中的这些变数会直接影响到游戏的整体素质。

 

比起体貌特征和角色故事,这类游戏更注重定义角色的动作特征。如果强调角色表现的话可能还会定义一下性格特征。

角色是大张大合还是花里花哨的完成动作虽然由我们来指定,但是也别忘了这么做的合理性。

比如我们把角色定义为一个弱小而敏捷的生物,那么像奥日这样一种接近兔子外貌的精灵,比起狐狸或者什么动物幼崽而言更有挖掘潜力。首先大部分人都会认同兔子是弱小的,其次兔子是敏捷的,对付起各平台间的跳跃不难接受。这里要是选择狐狸呢?恐怕攻击手段就离不开撕咬和扑杀了吧,这在游戏中表现出来会好看吗?选择幼崽的话,就进入敏捷的相对面了,像长跳、二段跳、翻滚、跳墙这样的敏捷属性动作就算套上去也没有说服力。而我们要做的不正是一个动作游戏吗?

另外,角色的动作特征还会影响他们和世界展开互动的方式。以推箱子这种在冒险游戏中的常见动作为例,奥日只能拖和拉,奎托斯却可以用脚踹,一些魔法师则喜欢用隔空取物的方式来移动他们。这些做法除了表现形式的不同,也会加深玩家对角色的认知,使之产生更好的代入感。

配图,如果我们把角色定义为一个强壮的秃子,我是说奎托斯这样的硬汉,那么我们就要考虑怎么让他欢乐的撕碎敌人了。

 

在明白了角色喜欢怎么样去完成动作之后,我们就需要为ta整理各种背景资料和人物设定了。但是别急,故事也会作用于角色。在故事完成之前,对角色有个轮廓就可以了。

同样的,尽可能做几张角色的概念设定,来看看他们是否能和我们的世界观相符。

 

关于故事

故事设计可以和角色同步开始,很多时候他们是纠缠在一起的,毕竟角色的背景设定很难单独存在,如果它们不能为故事服务的话还不如没有。

就像上面说的,抛开故事的精彩程度不谈,故事需要引导玩家如何在世界中观光,激发他们对于探索那个世界的欲望。在某些情况下,也要为玩家故地重游提供足够的动力。

但是,这类游戏的核心仍然是动作,剧情不是第一位的。如果你举出《古墓丽影》这样的反例,可是别忘了劳拉的动作戏份是远远超过其中的情节部分的。这样的AAA级游戏由于投入规模巨大,可能会影响到我们对于故事价值的判断。因为我们大部分时候做的不会是这种规模的游戏,如果是独立游戏的话更是如此。

所以,剧情不要太俗,有一定的代入感就行了。简单来说,别太烂。真的,水管工的故事几十年如一日,德古拉总是在死了又活,玩家在这方面不会有太多的抱怨,给他们一个合适的战斗理由就行了。即便是在奥日当中,在一个非常不错而且煽情的开头之后,故事的的权重就直线下降。在最终结局之前,甚至可以完全无视情节。但是我们知道要控制奥日克服重重困难拯救世界不是吗?能在游戏短暂的开场时间内向玩家表达清楚游戏目标这一点就可以了。

有关故事的搭建,我还是建议有志于此的各位多读几遍麦基的《故事》。其中的原理性内容足够受用一生。剩下的就是如何实践的问题罢了。

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