《守望先锋》是怎样从一个坎坷的开始重新找回希望

发表于2017-03-03
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原文:http://www.gamasutra.com/view/news/292245/How_Overwatchs_bleak_beginnings_turned_into_positivity_and_inclusiveness.php

翻译:GAD翻译团 鸢尾∮Iris
校稿:zhaojun

 


暴雪的射击网游大作《守望先锋》和其他的射击游戏很不一样,虽然这款游戏有着独特的奇妙和趣味,但也同样有着坎坷的开端,下面就给给大家讲讲《守望先锋》是怎样从从一个坎坷的开始重新找回希望。

 

    暴雪副总裁兼《守望先锋》的游戏制作人JeffKaplan,今天上午在拉斯维加斯的DICE峰会上讲述了这款游戏是怎样“从绝望中找到一丝希望”的。

    Kaplan已经在暴雪工作了15年,他叙述了《守望先锋》这个项目是如何在暴雪从《泰坦》这个失败项目后诞生。《泰坦》—20135月被砍,对140个开发人员造成了影响。

    140人中的80人被永久分配到暴雪的其他游戏团队,20人将作为“长期借调”在其他暴雪项目工作半年至2年。

    剩下的人则被委派参与一项为其两周的新概念项目。“这是一个大胆且令人生畏的概念。”他说。

    但就在这短短两周内,《守望先锋》诞生了。

更有希望的愿景

    虽然现在《守望先锋》的成功显而易见,但在一开始可没有这么乐观。Kaplan说他和他的团队都“对未来感到担忧”。

这种担忧与之前开发团队在《泰坦》项目时期一样,不过后来总算有所改善:“一个值得拼搏的未来”,他们这样去形容。由于这款游戏的背景设立在地球,团队也从其他有关地球和未来的游戏中寻找灵感。

团队参考了《最后的幸存者》《辐射4》和其他后末日题材的游戏来看看其他工作室的作品。暴雪还参考了更加现实的近代科幻游戏,例如《使命召唤》和《战地》。他们参考了很多游戏,但很多都带有极度悲凉的色彩。

《守望先锋》团队选择了一条与众不同的路:更有希望的路。“地球的未来,在更为乐观的情况下会是什么样?”他问。

团队在设计《守望先锋》的世界架构时,参考了其他暴雪的游戏,早期的《魔兽世界》展现了游戏中的不同环境,成为应用到《守望先锋》中十分重要的一点。

 

 “当你具有包容心和宽广的胸怀,多样性会产生美好的结果。”

《守望先锋》的开发者们还参考了《魔兽世界》的《燃烧的远征》扩展包,但他们的借鉴有所不同。暴雪发现,《燃烧的远征》玩家似乎对扩展包中具有压抑的视觉效果感到疲劳,所以他们宁愿多玩玩游戏中其他不那么压抑的部分。

“压抑会导致疲劳。”Kaplan说道。玩家需要能够休息的地方,而他不希望《守望先锋》带给玩家《燃烧的远征》一样的感受。

考虑到这一点,并且《守望先锋》的世界架构仍在进行中,团队立即开始寻找其他的灵感来源:旅游景点。这在游戏的地图中表现得很明显,例如伊利奥斯、多拉多、尼泊尔等等。

“我们的目标是让游戏尽可能地更有亲和力和包容性。”Kaplan说。他认为,如果你希望玩家愿意为一款游戏花费上百个小时,为什么不为他们提供一个更舒适的地方呢?

但这并不仅仅是借鉴真实的地点并把地图做得“逼真”。这些地点是灵感,但在《守望先锋》中应当被诠释为有希望的“值得拼搏的未来”主题。

Kaplan指出,电子游戏中的伊拉克地图总是一片战后破烂的街道和炸掉的建筑物。但在《守望先锋》里不是这样。“绿洲”地图就是伊拉克的未来代表——是“拥有世界上最先进科技的地方”。

“幻想比现实更美好。”他说。游戏应描绘出玩家们自己能想象到的美好幻想。

Kaplan还解释了游戏的好莱坞地图是由多文化团队创作的,而他们并不知道真正的好莱坞是“什么样子”。他们的诠释令游戏中的好莱坞比现实版本更好,他说。

Kaplan还谈到了多拉多地图的一个有趣的故事。画面灵感其实来自谷歌图片搜索关键字“色彩缤纷的墨西哥小镇”。团队不断寻找最佳图片,直到找到一张位于山腰上的彩色房屋图片。

但是,不久团队就发现这张作为灵感来源的图片其实拍摄于意大利的马纳罗拉。所以,《守望先锋》里的墨西哥地图其实是一个意大利小镇。

重点是,在《守望先锋》里,不论是比利时人设计的好莱坞还是基于意大利小镇设计的墨西哥小镇,这些幻想都超越了现实。

以多样性为代表的包容性

Kaplan还解释了《守望先锋》的角色设计方式。团队认为游戏中的每个英雄都需要有特定的游戏机制,且玩家都需要达到不同的要求来掌握这些英雄的使用。从外观上看,每个角色必须是独一无二并且能一眼辨识出来的。

“我们希望每个玩家都有适合的英雄。”Kaplan说。团队中应该有不同种族的队员,“拥抱多样性”。

基于这个方式,“《守望先锋》在多样性领域引起了很多话题,”他说,“在开发中引起了热烈讨论。”

“我们在乎的是一个让所有人感到舒适的游戏世界和宇宙,”他说,“目标是包容性和开放性……当你具有包容心和宽广的胸怀,多样性会产生美好的结果。”

角色设计也意味着挑战传统:例如狙击手安娜,是一位年老的埃及母亲,在射击游戏中一般很少见到这类角色。(同时,麦克雷也是致敬传统的有趣表现。)

Kaplan很高兴地指出,猎空——一位女同性恋时空旅行者——被放在了《守望先锋》的封面。尽管他喜欢的很多游戏都是射击类,但他们的封面都是千篇一律的男性战士形象。

    “向大家传达正确的价值观很重要,”他说,“猎空的重点,就是一位霸气的时空旅行者英雄。”

随着对《守望先锋》的角色和世界观倾注的努力,Kaplan很高兴看到游戏社区正在蓬勃发展。

“我们所创造的角色不再只属于我们团队。”他说。世界观的构造现在由粉丝们继续,他说,“我们很乐意将这份工作交给他们……我们只是游戏宇宙的监护人而已。”

“我们并没有什么政治目的,”他说,“但是看到《守望先锋》团队的价值观能被社区所接受,也是很高兴的一件事。”

Kaplan在演讲中强调了将幻想带进现实的理念,谈到在游戏中展现现实和异物感、以及世界不那么美好的一面仍然很重要。不过,他还补充道,“我们这个行业还需要更多正能量和包容性。”

 

 

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