【译】我是如何让色盲患者也能玩《她还记得毛毛虫》这款游戏的

发表于2017-02-27
评论0 1.33w浏览

我是如何让色盲患者也能玩《她还记得毛毛虫》这款游戏

原作者:Daniel Goffin

发表时间: 02/21/17 07:23:00 am 

《她还记得毛毛虫》是一个益智游戏,一组彩色的人物需要穿过一个充满各种彩色障碍的迷宫。 每个人物只能穿过某些障碍物,而这些障碍物会阻碍其他人物穿过。

当我开始这个项目的时候,我还没有意识到这个项目中的一个主要视觉障碍。 起初,我用的都是明显的方式:桥梁看起来像桥梁,墙壁看起来像墙壁。角色可以设计成任何东西,当然它必须适应这个世界。结果似乎很不错。我可以到此为止了。但如果是这样的话,我就不会写这篇文章了。

 

 

但不久之后,我看到了一篇关于包容(一个由有能力的游戏者创造的术语)的文章,这里面提到了一个游戏应该让那些有颜色识别障碍的人也有办法玩下去。

这让我开始思考。特别是因为我们的游戏在PCgamesN上有一个非常早期的预览,它的开头是这么一句话,色盲玩不了这个游戏。经过一番研究,我意识到,许多游戏的核心机制使用了宽范围的颜色来简单的跳过这一部分。但这是为什么?我想知道是否还有更多的工作可以做。

 

我可以重新设计角色和障碍以便即使有人有强烈的色盲也能够继续玩这个游戏吗? 从一开始就对我来说显而易见的是,在游戏中包括一个颜色位移选项不会起作用,因为游戏具有八种颜色的光谱。但这留下了另一个解决方案:将每种颜色与特定的符号组合。

 虽然在开始的时候着似乎不是一个很大的挑战,但是很快我发现符号不仅需要出现在每个角色身上,而且符号还要在每个障碍上出现。而且使这一切更加困难的是,在这个游戏中,玩家可以将两个人物合体为一个具有新的颜色的人物,这反过来意味着符号也必须能够解释这一点。显然,它需要非常清晰。

 

 人们可能认为关于这个主题会有大量的信息,因为高达10%的人具有这样或是那样的颜色识别困难。然而,除了几个设计文章之外,我找不到任何似乎有帮助的东西。幸运的是,我还记得我的一些艺术教育教给我的东西-特别是Wassily Kandinsky –我会借用他将基本形状与原色关联的方式。以这个为基础,我开发了一套将合并符号与二级颜色匹配的机制。因此,黑色需要是所有符号的组合,而白色,(在这个游戏中)没有这个颜色,必须是一个完全与这些可以组合的符号不同的形状。

 

然而,如果只是通过简单地关联形状和颜色来创建游戏的话,对于色盲的人来说在玩这个游戏的时候还是会有很多麻烦。毕竟它应该是一个有彩色背景的游戏。每个细节、每种颜色、每个运动都会创造一个额外的信息,需要被处理和理解。对于《她还记得毛毛虫》来说,这意味着需要确保必要的元素保持可读性,无论是谁在看他们。这是我试图确保所有的人物和障碍物在颜色、相关符号和背景之间要有可见对比度的主要原因。为了实现这一点,我大量使用了一个名为Color Oracle的色盲仿模拟工具。下面是显示区别的截图的组合。

 

这个方法会导致背景往往相对较暗,并且不会像主要的迷宫元素那么饱和。对我来说最大的挑战之一是平衡细节的数量。我试图在较早的版本中设置一个更简单的背景,但他们没有感觉到足够的沉浸感。最后的结果是(希望是这样)在可读性和良好的区域感之间做了一个权衡。

 

和最终结果的并列比较。

翻译自:HowI ensured She Remembered Caterpillars was color-blindfriendly http://www.gamasutra.com/blogs/DanielGoffin/20170221/291846/Hand_Drawn_Colourblind_Friendliness_She_Remembered_Caterpillars.php)。已获得作者翻译授权。

 

 


 

 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引