浅谈战棋游戏网游化的一些思路 ——以《欧陆战争5》为例

发表于2017-02-25
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一、  介绍

1.    简介

《欧陆战争5》是由苏州乐志公司(俗称E社)出品的一款移动端策略战棋单机游戏,玩家需要收集并培养将领,带领他们不断战胜敌人,游戏分为三个模式,类似剧情关卡的“战役模式”,类似三国志大地图占点的“征服模式”,以及包含招募培养将领公主、购买装备、升级时代等功能与“入侵”、“攻城”、“战斗”等玩法的“帝国模式”。

模式名称

主要玩法

主要产出资源

资源消耗

设计思路

战斗方式

战役模式

体验类似剧情的关卡,玩家需要挑战成功当前关卡才能解锁下一关

勋章(充值货币)

金币(普通货币)

装备(将领装备,分为武器护甲鞋子首饰四种)

宝物(招募将领、升级科技的重要资源)

 

玩家体验设计好的一系列战役关卡,取得成功后解锁下一关卡,关卡本身是玩家面对的最大挑战,同时也是一种体验内容的奖励。

选择关卡后直接进入战斗地图手动战斗

帝国模式

每日随机战斗“入侵”

挂机类的“每日任务”

占点类的“攻城”、野战类的“战斗”等玩法

收集公主(能够放置在建筑中提供被动加成效果)

勋章

宝物

金币

 

勋章(招募培养将领、购买装备)

宝物(招募将领、升级时代、招募公主)

金币(招募将领、购买装备、升级时代、建设城市)

 

帝国模式是一个集合了养成收集与一些趣味玩法的多功能集合模式,主要作用是提供给玩家一个功能类集合界面。

1将领挂机

2强制自动战斗

3大地图选择据点进入战斗

征服模式

类似“三国志”的大地图攻城占点玩法,共分为六个时代,玩家进入不同时代选择不同国家开始游戏,最终击败其它国家统一世界取得胜利

宝物

金币

 

征服模式是一种大地图占点玩法,玩家的目标是击败AI国家统一世界,是宝物的重要来源,也是延长游戏生命的重要玩法。

大地图选择据点进入战斗(可开启自动)

 

2.核心体验

《欧陆战争5》是一个集合了多种玩法的策略战棋单机游戏,那么在纷繁复杂的玩法中,真正的核心乐趣是什么?请看下图

 

 

与其它传统战棋游戏一样,培养将领是玩家的核心乐趣之一,而难度不断提升的关卡既是玩家验证实力的最佳反馈方式,关卡本身也是对玩家的一种体验奖励。玩家的兴趣在战役模式的大量关卡中能够得到最大的调动,在关卡中充满策略与思考的战斗体验也是玩家的核心乐趣之一,而战斗胜利带来的资源奖励与成就感,更是进一步放大了这种积极的体验,并抵消了在战斗中因为失误或其它原因造成的挫折与失败的负面体验。

而《欧陆战争5》中多种玩法的集合(每日刷新将领挂机任务奖励勋章、每日入侵玩法奖励宝物、以及帝国模式中的其它玩法、征服模式的大地图占点玩法等)为玩家提供了当挑战关卡失败后的其它提升方式和动力,最大程度降低玩家因为卡关而导致的挫折情绪,增强玩家继续游戏的动力。

(由于这里主要谈网游化思路,游戏只能简单介绍,有兴趣的朋友可以去玩一玩)

二、  网游化设计思路

1.    方向

传统战棋游戏的历史可以认为就是一部单机史,但在近期《火焰纹章》系列成功推出手游之后,战棋游戏网游化的思路似乎是可行的,然而《火焰纹章:英雄》为了推广普及等方面的原因,大幅砍掉了战棋游戏中许多重要元素,导致很多玩家对游戏不认可,那么战棋游戏的网游化的方向到底是什么呢?

由于笔者经验浅薄,这里只是提供自己的一些思路作为参考,如果大家有不同意见,欢迎讨论。

根据上面对《欧陆战争5》的简单介绍,笔者认为战棋游戏的核心精髓有二:

一,对角色阵容的培养乐趣  

二、在关卡中充满策略与思考的战斗体验

那么如果战棋游戏要网游化,一定要尽可能保留游戏的核心精髓,在此基础上对游戏的战斗、地图、交互、付费、培养、关卡、玩法等各方面进行全面调整和设计。

这是一个大工程,笔者见识经验有限,肯定不能一一思考和设计,因此,这里主要对游戏中的比较重要的战斗和PVP交互部分提出一些参考意见。

2.    战斗优化

在现代类型众多的游戏中,战棋游戏似乎是一个比较小众的类型,由于技术的突飞猛进,玩家们可以体验到更加流畅的即时战斗游戏,这种快速反馈快节奏的游戏相对节奏缓慢的战棋游戏简直就像跑车与拖拉机,前者快速刺激反馈即时,后者缓慢笨重反馈刺激不明显。

那么战棋游戏就注定被淘汰吗?首先,看看战棋游戏的老祖宗们活的怎么样?无论是、国际象棋、中国象棋,还是围棋,这些战棋游戏的老祖宗们似乎都活的很滋润,为什么有人会喜欢这些要花大量时间思考策略的游戏呢?因为思考也是一种享受。

快节奏的游戏仿佛喝可乐,体验的是短时间的刺激与快乐,而战棋游戏仿佛一瓶陈年佳酿,需要慢慢品尝慢慢回味才能体验其中乐趣。

回归正题,以《欧陆战争5》为例,如果要问玩家最讨厌的一个模式是什么,那大概就是征服模式了。(E社粉丝们先别丢鸡蛋,等我说完QAQ

征服模式的胜利条件是玩家需要消灭所有电脑国家统一世界,看起来是一个很有挑战性的目标,很有趣的模式,但实际体验中,这个模式却变成了一种折磨,请看下图,

 

 

即使玩家选择最强大的国家开始征服进程,但地图上密密麻麻的城市据点也会让你花费很多时间,而且由于每次战斗都需要:  “ 进入战斗地图-开始战斗-结束战斗-读图离开,”虽然提供了自动战斗功能,但由于电脑惨不忍睹的AI,手动战斗能赢的情况自动战斗多半输。所以实际上玩家想要通关征服模式,仍然需要花费大量时间进行许多重复操作,笔者自己试过一次手打花费了约三小时,(在开启了自动战斗的情况下),而笔者一位朋友打一次高难度征服模式全手打花费了整整一天。

从《欧陆战争5》的征服模式来看,其实玩家最讨厌的就是重复大量进行没有挑战的操作行为,而这也是许多战棋游戏的通病。更何况在现在快节奏的生活中,很多玩家也没有那么多精力和时间进行这种高强度的玩法。

《欧陆战争5》虽然提供了能够减轻甚至去除重复操作的AI自动战斗功能,但是由于AI惨不忍睹的IQ,最终交给AI指挥的战斗都会以更加惨不忍睹的结果告终。但笔者认为这个方向,即提供AI系统来帮助玩家减轻甚至去除重复操作的行为,这个方向是可行的。

而且笔者认为这个方向甚至可以做成一个重要的付费点。通过设置不同特点和智能程度的辅助AI给玩家,帮助玩家减轻操作压力的同时,也能让AI系统成为一种便捷的必不可少的工具。如果将玩家的指挥水平量化,设计出如下不同级别的AI系统,让玩家免费体验普通AI,付费体验中级和高级AI,那么读者老爷们肯定会问:玩家凭啥为了一个工具买单牙?因为现在介绍的AI跟下文设计的很多交互活动都有重要关联,最核心的一点就是玩家可以通过使用AI显著的发现减轻了操作疲劳度和提升了实际收益。

 

这里再举一个可以实际运用的例子,比如战棋游戏通常跟军事题材有关,而很多军事题材手游中都有类似提供被动增益的“将军元帅系统”,给某个部队或者指挥部配置将军元帅,就可以提供被动增益提升部队的战斗力,如果这个系统结合AI辅助系统,是不是更有代入感更加有趣呢?

想象一下玩家面对雇佣界面中指挥水平不一的AI元帅(这里可以根据品质来对AI指挥水平进行划分,另外可以设置同水平不同特点的AI供玩家选择),喜欢冒险进攻的玩家也许会选择那些逻辑更加侵略性的AI元帅,而保守的玩家可能更喜欢那些稳步推进的AI元帅。(这里再实际说明一下AI元帅特点,比如一个逻辑比较侵略性的AI元帅,会主动造兵进攻,包抄和攻击敌人脆弱的单位,而一个保守的AI元帅则会更加注意防守出兵建筑,保持阵型稳步推进)

3.    Pvp交互

说到网游自然绕不开PVP这个主要交互活动,而战棋游戏的网络PVP交互活动,目前来看主要是在线玩家攻击离线玩家的防守阵容这个常见玩法,也有一些在线对战的玩法,但通常都是在很小的地图上进行比较直接的快速战斗。

笔者这里主要抛出三种PVP活动玩法设计:

第一种:离线攻防

没错!就是手游中常见的在线玩家攻击离线玩家防守阵容的离线攻防玩法,但是这里笔者认为完全可以结合上文的AI辅助系统,无论是攻击方还是防守方都可以使用雇佣的AI元帅代替自己指挥,当然离线的防守方玩家更是要完全依赖AI元帅的指挥水平,这种情况下保守逻辑的AI元帅肯定会更加受玩家欢迎,而攻击方玩家可以选择亲自上阵攻击对方,也可以选择任命AI元帅进攻对方,这里提一下《欧陆战争5》的自动战斗功能,已经可以实现在3~5秒内结束战斗。所以一旦攻击方玩家认为自己实力足够,完全可以任命AI元帅快速进攻敌人结束战斗。这样的设计既可以给玩家提供快速扫荡解决战斗的选择(增加玩家对AI元帅的追求)也可以给玩家提供手动指挥的选择(付出时间成本战胜强大敌人)

第二种:随机地图在线对战(可带玩家培养将领)

在很多网络游戏中,在线对战一般主要分为个人战和团体战,由于战棋游戏的特殊性,比较适合个人战,而具体玩法中有占点、夺旗、攻防、消灭等诸多玩法,《欧陆战争5》中常见的关卡目标通常是: 1.摧毁敌方建筑或将领单位  2.保护己方建筑或将领单位一定回合或到达目标点  3.以上两种方式混合

根据《欧陆战争5》中的关卡常见玩法,可以设计一定数量的不同胜利目标的关卡地图,然后两位玩家匹配战斗随机抽取地图进入战斗。比如进入一张据点攻防地图,一位玩家的将领单位出现在城市中,他的目标是保护城市一定回合,而另一位攻击方玩家的将领单位则出现在城市外面,他的目标是摧毁目标城市建筑。

战棋游戏的地图一般比较大,同时会有一些比较复杂的地形移动,玩家在控制单位移动过程中需要花费较多时间,然而如果缩小战斗地图,又会给玩家一种局促狭小和缺乏战斗空间的感觉,同时也会降低战斗策略性,没有足够空间进行走位等操作。这里笔者任务可以引入固定传送点的方式,来保持合适大小的地图,同时加快游戏进程,缩短玩家移动操作的时间。

此外缩短玩家操作时间,鼓励玩家快速对战的重要设计之一就是时间奖励。在线对战的双方玩家如果有一方因为某些原因思考太久或者故意拖延,势必会对另一方玩家造成较差的体验。这种情况下如果设置回合限制时间,比如玩家一回合行动的操作时间只有30S,超过时间则视为放弃行动权利,自动跳到对方玩家行动的回合。

同时30S内,如果玩家在回合结束时操作花费的时间越短,则会获得额外资源奖励,(比如如果允许玩家有出兵建筑的地图,提供造兵所需花费的银币资源,如果不允许玩家造兵,则提供少量回复加成等BUFF)通过时间奖励机制鼓励玩家快速操作快速战斗,增强双方的战斗体验,由于时间奖励对双方来说都是存在的,所以也会显得比较公平。

另外该模式建议以玩家的综合战斗力(根据培养的将领角色综合计算战斗力)来进行匹配,可以给予实力较差一方的玩家一些优势(比如分配为防守方)

同样,该玩法玩家也可以任命AI元素代替自己指挥,从而获得时间奖励和快速战斗节省时间精力。

第三种:随机阵容在线对战(玩家使用随机提供的将领阵容对战)

两位玩家匹配进入战斗后,会分配到同等数额的金币用于购买随机刷新出来的将领和装备,玩家利用这些金币组建阵容,然后进入战斗地图进行对战。玩家自身培养的将领无法带入,只能使用随机刷新出来的将领和装备,但玩家可以使用道具刷新将领和装备。总体玩法类似《全面战争》中的自定义战斗使用金币购买兵牌战斗。

在很多网游中,玩家通常使用自己培养的角色进行对战,而在这种情况下,PVP战斗中难免会出现一些不平衡的压倒性胜利的对战,这种体验对于刺激玩家付费是有比较大的作用,但对于策略类战棋游戏来说,这一类游戏的核心体验不是数值碾压,而是上文所讲的

在关卡中充满策略与思考的战斗体验

付费玩家可以快速组建强力通关阵容,当他们因为自身角色太强而体会不到策略思考的乐趣时,这种随机阵容在线对战,也许能够帮他们重新拾回乐趣,这就像英雄联盟中双方用同样的英雄单挑,胜利者会享受到技术与智商上的双重优越感,而传统RPG网游中依靠数值碾压的“高手”,只是收获了其它玩家对其装备物品的羡慕。

除此之外,这种玩法也有助于玩家体验其它将领角色,组建更多不同类型的组合,增加玩家对其它类型将领组合的追求。比如常见的热门游戏中《阴阳师》、《炉石传说》等游戏,其收集培养角色/卡组阵容,都需要花费较大的资源和时间精力,而多样化的角色虽然给玩家提供了多元化的阵容组合,但玩家通常只能利用有限的精力专精一种,面对新出的角色/卡牌、或者其它阵容流派,玩家没收集到前不知道它是否好用,能否利用它来组织新的阵容/构建新的卡组。玩家在这方面如果想进行尝试,需要将该角色从头培养,收集其它角色共同构建和验证,在此过程中需要付出很大的代价,比如《阴阳师》中主玩茨木阵容的玩家突然想去体验雨火流阵容,那么他等于需要重新进行游戏。所以该玩法实际上能够成为高端玩家验证阵容搭配思路的试验场,也能成为玩家纯策略对战的竞技场。

此外,每次随机出现的将领和装备虽然都需要用有限的金币购买,但还是可以利用道具进行刷新,这种方式对游戏的平衡破坏不大,而且也是一个潜在的较大付费点(坑),至于挖掘这种模式更多的付费的(坑),就交给各位策划高手了。

同样的,这种玩法模式也可以使用时间奖励机制、随机地图、以及AI元素辅助指挥。

以上,就是笔者呕心沥血(脑细胞阵亡大半)的一些关于战棋游戏网游化的设计思路和建议,具体效果怎么样,就交给各位来评论或者验证啦!如果大家对文中的一些想法和思路有不同意见和建议,欢迎大家进行讨论。至于战棋游戏网游化的其它方面内容,由于笔者经验有限,实在是不敢班门弄斧,就交给各位思考了。在此对耐心看完本文的读者老爷鞠个躬

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