浅析游戏中的临时成长设定

发表于2017-02-20
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在一个游戏中,加入成长(培养)系统,可以极大的提升游戏乐趣,延长游戏的时长.

成长系统,让玩家面对不同的敌人时,自身有很多种状态,即便这种状态没有什么本质差别,仅仅是数值差别,也能给游戏节奏带来变化,增加游戏的乐趣.

这一点,不管是传统的买断游戏,还是现在卖数值的游戏,都经常在采用.

一般情况下,培养系统是单向的进行数值的积累,往往在游戏的前期,能给人带来较大的刺激,而到了后期,普遍面对一个情形就是,成长的节奏放缓,原来感觉还略有爽快感的培养系统也变得不爽快了.

这种时候,就需要一些其他手段来让游戏的过程,尤其是核心战斗的过程,变得更能长久的吸引人.对于这一点,在游戏中加入临时成长是很有必要的.

1.    临时成长的概念

临时成长有两个关键字

1.     成长

成长,意味着游戏的角色在某一方面上获得提升和增强.这里的成长,是相当宽泛的概念,凡是能够对玩家的游戏过程和体验造成体验影响的临成长,都可以被称作成长.比如HP,攻击力,护盾,行动力,MP…

2.     临时

临时,意味着这个成长是不稳定的,或者说不是永久的.

因为成长的不是永久的,玩家就可以在游戏过程中,多次的经历这个成长.成长会带来变化,多次成长,会带来更长久的变化,简而言之,临时成长就是通过这样子来改善和延长游戏体验的.

2.    重生设定-临时成长的一个实例

为了避免接下来的东西,看起来有些抽象,先举一个重生"设定的例子.

 

在小说和影视节目中,重生都是一个喜闻乐见的设定.简而言之,就是让主角重新投胎,并且保留上一世的部分记忆或者能力,重新将主角放入一个与前世已相同的环境,并利用那些保留和积累的能力,去达成某个目标.在一个"重生"事件中,那些被重置了的东西,就是"临时成长",而重生后能够保留的,也就是"永久成长"了.主角虽然会反复经历临时成长(去促成某个目标),因为永久成长(积累的经验和能力)的影响,会变得略有不同并且有进阶感,而这正是这类片子最吸引人的地方.

游戏对于重复感的接受的宽容度,比电视剧和小说高很多(大多数游戏每天做着大量重复的事情,玩家觉得好玩,观众却觉得未必好看,区别就在这里).因此,可以很好的使用"重生"这个设定.不休骑士,正是采用了这样的设定.

不休骑士中,角色的属性,来自于几个部分(做了简化):

1)     装备:唯一提供基础属性;并且可能会附带特殊加成;

2)     代币加成:通过代币购买的加成,不提供基础属性,而是对基础属性进行加成;代币加成的属性如下图所示:

在不休骑士中,装备本身以及强化增加的属性,是临时属性,这部分带来的成长,也就是临时成长;

而代币加成则是永久的属性,是个单向的积累过程,只能增加不能减少,也就是永久成长;

 

这个逻辑则是通过重生系统实现的:玩家可以在通关过25关以后可以随时进行角色重生.

重生后,临时成长,也就是装备部分,会被重置;而永久成长,也就是代币成长部分,得以保留;

 正是通过这样的设定,造成了类似于小说和影视节目中的"重生"类似的体验:将本来只能体验一次的主要属性培养,变得能够体验无数次,并且每次体验到的,还略有不同,体现出了一种阶段推进的进阶感.


从这个例子可以看出,临时成长对于游戏乐趣的提升,是很有性价比的.

3.    临时成长的几个要素

下面从临时成长这一个设定,包含的一些要素来对临时设定来进行分析.虽然实际制作游戏,不是按照这种"先找零件再进行组装"的思路来进行制作,但我觉得对一个东西的要素先进行标签化的抽象和分析后,能加深对其理解,在需要进行制作的时候,思路也能够更加清晰了.下面要分析的要素,包括六个方面的内容:

1. 成长的是什么

2. 怎么获得成长

3. 成长的临时性

4. 成长的时间跨度

5. 对于操作和策略的影响

3.1  成长的是什么

1.     存量

存量就是指多少不影响单个的使用效果,比如HP和子弹,无论存量多少,单个的作用是一样的.

另外要说的是,存量虽然不影响使用效果,却会影响玩家的游戏心态和风险偏好.比如一般的,满血的玩家会打的更浪,残血的玩家会打得更猥琐.

2.     属性增加

临时成长最常见的成长内容就是属性增加,相对来说,这也是最好做且最有性价比的.

1)     比如全民飞机大战中,每一局开始,玩家都要重新开始一遍升级过程----吃升级道具让飞机的火力得到提升.

2)     再比如战斗少女高校中,随着角色的COMBO数积累,打出的伤害会从1倍达到原来的3.

2.     能力扩展

也就是获得一些非数值的能力,这地方是比较发挥想象力的地方,也常是游戏为人所津津乐道的趣味点之所在.

1)     如超级马里奥中,马里奥吃了蘑菇后,可以撞碎砖块.

2)     再如合金弹头中,主角吃了H(机枪),不仅火力得到大幅提升,并且还获得了攻击斜向的能力(许多关卡对玩家的考验上,就有快速消灭人形士兵的挑战,斜向攻击能大幅提高攻击空降兵的效率);

3)     再比如三国无双中,角色积累了足够的无双值,就可以释放具有无敌功效且伤害可观的无双技能.

2.     策略扩展

这方面,最常见的就是一些具有一次性消耗品设定的游戏.

1)     如锁链战记中战斗中获得的法珠,其有五种颜色,对应五种职业.一般来说,某个职业释放技能,就要消耗对应颜色的若干法珠;法珠的获得,则主要是靠每回合开始前随机得到的.对于特定关卡,玩家可能就需要有倾向性的保留某些的法珠.

2)     再如三国战记中,每个角色都能拾取并存放若干的法宝.这些法宝对于不同的敌人,是具备明显的克制关系的.比如一般身上有大量铁甲覆盖的敌人都怕闪电攻击,而皮毛较多的角色,则害怕火攻.对于操作不犀利的玩家,怎么使用道具,也是需要慎重的.

3.     战术改变

这方面,想到的是指环王oline中的符文师的音符设定,这是指环王oline,个人很喜欢的一个设定.下面简略介绍:

1)     符文师主要技能分为两系:治疗系和攻击系;

2)     音符设定就像一个坐标轴,左边是攻击强度,右边是治疗强度;

3)     高阶的治疗技能,一般会有治疗音符强度的要求;高阶的攻击系技能,一般会有攻击音符强度的要求;

4)     低阶的治疗或者攻击技能,没有音符要求,并且可以让角色的音符状态,在治疗或者攻击之间逐渐转移.(比如目前是攻击-4,多次使用治疗技能,会让音符逐渐变成攻击-2,0,治疗2,治疗4)

5)  有部分技能,技能的效果,也与音符的状态有关.

通过这样的设定,玩家不能无缝的在攻击者和治疗者之间快速转换,而是要根据团队定位和实际情况,选择自己要坚决的做攻击者,治疗者或者两端摇摆待定.

表面上是一个造成不方便设定,但有压抑才有释放.临时成长本身就是在原本平坦的体验基础上,制造起伏.没有在攻击和治疗之间的摇摆,也就没有尽情攻击和尽情治疗时的爽快感.

4.     概率改变

概率改变,应该也算是属性增加的一种,只是概率本身显得比较特殊,所以单独拿出来讲.把概率作为一个临时成长的设定的游戏,最典型的应该就是坦克世界了.下面对这个设定简要描述:

1)     坦克世界中的准心,在坦克静止状态下,是最小的,也就是命中概率最高的.

2)     而一旦发生坦克移动,炮塔转向(准心转向),坦克转向,遭受攻击,遭受撞击,遇到特殊地形等,都会造成准心或轻微或强烈的扩散,也就是命中率降低.

3)     另外坦克的准心恢复,是需要一定时间的,而且是一个较长的时间;而坦克移动,转向,炮塔的转向,相对那些FPS来说,也是比较缓慢的.

很明显,坦克世界是一个慢节奏的射击游戏.如果没有准心这一动态变化的因素,那么其战斗的射击体验,也就和将常见的射击游戏,速度调慢个几倍没有多少差别了.

因为准心大小(命中率高低)这一临时成长要素的加入,其战斗就不再是抓住机会快速射击就行了.而是一个缓慢,却暗含微妙的时机性的过程.玩家要保证自己不被打到,就需要坦克移动;玩家要打到敌人,也需要调整坦克和准心;而移动坦克和准心,又会造成准心的扩散.如何调合这之间的矛盾,让自己再不被打到的前提下,准心瞄准敌人时,恰好准心又是相对较小的,制造出合适的攻击时机,并正确的判断甚至是预判出这个时机,并且还要有足够的反应时间抓住这个时机,就成了坦克世界中,射击的主要乐趣.

也就是因为坦克世界,给"击中敌人"这一再平常不过的事件,增加了如此多的障碍,才使得其每一次击中敌人都显得那么激动人心.

3.2  如何获得临时成长

1.     什么都不做

什么都不做,既然能得到成长,必然就有遭受损失的风险,并且游戏也得不到直接的推进.因此,让玩家不动,一般都是一个风险和奖励结合起来的设定.下面是几个例子:

1)     坦克世界:坦克静止不动(或者少动),准心会逐渐缩小,命中率会逐渐提高.只是静止状态下的坦克,同时也是最容易被击中的,如果被敌人先发现自己,那么情况就会变得非常不妙了;

2)     黑暗之魂:体力值是会自动回复的,通过攻击,快跑,格挡都会消耗体力.显然,在战斗中时,长期不动的结果就是挨打.因此如何分配体力值,让自己有恢复的间隙同时又不被攻击,是战斗中一个重要的关注点;

2.     特定方式的游戏行为

需要玩家进行某种操作,并且这个操作,一般具有一定的技巧要求.有以下例子:

1)     如最终幻想13中的BREAK设定,简而言之,这个设定相当于在攻击敌人的同时,会对敌人施加一个增加敌人受到伤害的BUFF,并且这个BUFF是可以成长和退化的.BUFF退化的方式为随着时间自然退化,而让BUFF成长的方式则是使用魔法招式和物理招式交替攻击敌人.魔法招式能够让BUFF大幅度成长,而物理招式能大幅度削减BUFF的自然退化速度.于是玩家就会根据战斗的情形,将BREAK设定,也纳入战术策略的思考中了.BUFF也能够获得细腻的成长,可以说,将原本重复感很强的回合制游戏,也显得没有那么重复了.

2)     再如祖玛中,如果连续吐出的珠子,都直接造成了消除的话,就会进入连续消除状态.进入连续消除状态,得到分数会提升;而连续消除的积累次数越高,提升的幅度也越高.

3)     在比如许多射击游戏中,都喜欢加入弓箭这一武器.除了弓箭很酷炫,以及单发射击具有更强的时机性这些原因以外,弓箭的拉弓蓄力,就可以看做一个临时成长系统.随着拉弓时间提升,弓箭的威力更大,距离更远,飞行轨迹相对来说也更直,总体来说,弓箭的性能得到了成长.(而有的游戏,还同时加入了惩罚机制:拉弓时间过长,箭会自动射出,或者晃动).这一设定带来的这些细腻表现,也是弓箭武器吸引玩家的重要原因.

影响玩家操作/策略的临时成长,可以说是最能增加战斗表现力的设定,直接影响玩家最底层的游戏活动,并且贯穿游戏全过程.

 

3.     吃道具/拾取道具

1)     超级马里奥中,马里奥吃了蘑菇身体变大,可以顶碎砖块,可以碰撞敌人一次不死;吃了向日葵可以释放子弹;

2)     恐龙快打中,拾取枪械,就能获得攻击能力的提升.

与优良的操作相比,拾取道具/吃道具一般就拥有与环境的互动了.在怎么打出道具,怎么吃到道具方面,就有了表现空间.

例如在三国战记和西游记中,怎么打出那些神奇的法宝,一直以来都是很吸引人的元素(如诸葛亮的火剑藏在隐藏洞穴中;火剑要多次拾取才能捡起来;拾取火剑会遭受伤害;而使用隐身衣可以避免伤害;提升等级可以加速拾取的速度...);

 

4.     遭受攻击

通过遭受攻击来获得临时成长,算是比较特别的例子.目前只想到街机,恐龙快打里面,主角每次遭受攻击,攻击力会发生一次改变(据说街机中类似于这种随机的结果,往往与游戏中,随时在变化的一个被称之为"乱数值"的特殊数值有关,而高手能通过敌人的AI表现,预判乱数值...).这个改变是随机的,有可能增高,有可能降低.最高的时候一个四连击可以打1管血;而攻击低的时候只能打不到半管.遭受一次攻击,相当于就是投了一次与攻击力有关的骰子.

 

5.     培养系统

这里被叫做培养系统了,本质上就与一般游戏中的培养系统没有多大差别.但是既然作为了”临时成长”,这个培养系统不是永久的.会通过某种方式被初始化.而正是通过初始化,让玩家有了反复体验这个成长的机会;再加上外围的变化因素,每次体验这个成长过程,有会有略微的不同.

前面说到的,不休骑士中的重生系统,正是非常典型的设定.下面再举一些采用了这样设定的例子.

1)     去吧皮卡丘中的无尽深渊玩法,每一关分为三个难度,通关后可以得到数量不同的勇气值.勇气气值可以用来对精灵的基础属性进行加成,能够得到很大幅度的提升.这一成长,只在该模式下其效果,并且当该玩法的关卡重置后,所得到的勇气值和加成效果,也会全部清零.这一模式,实际上也是一种变相的"重生"设定了.将角色的绝对属性作为了永久成长,将勇气值及其带来的提升,作为临时成长,有点类似于将不休骑士的重生设定倒转过来了.

1)     LOL中单局对英雄的培养,很明显,也是属于这个范畴内的.而更重要的是,LOL是一个多人游戏,反复成长的基础上,加上了敌我双方的利益博弈,因此情况显得更加变化万千.也正是因为有如此多的变化,不需要外围的永久成长做宏观调控,也能保证足够长久的新鲜感.

 

6.     特殊的行为

还有些不那么好归类的方式,就都称特殊的行为吧.

1)     如前面提到的指环王中符文师的音符系统,通过使用特定技能,让角色在攻击者与治疗者之间逐渐转换,进而提升攻击或者治疗的强度.

2)     再如,鬼泣4中的主角尼禄的摩托剑挂挡蓄力,需要在玩家按下攻击键后的某个时机(感觉一般是武器刚要挥砍出去的瞬间),按下蓄力键,可以非常快速的对武器进行挂挡蓄力.(平时要点若干下才挂一档蓄一档力,这时候点一下就能挂一档乃至几挡).而武器挂挡蓄力后,会增加某些招式段数,增加伤害,附着火焰特效.

如傲剑狂刀中,必杀有两种,分为蓝必杀和黄必杀(蓝必杀是连招必杀,发出后还需要后续输入;红必杀则是内功必杀,并且发出后会自动释放至结束),对应两个必杀计量槽.黄必杀能量通过刀切肉(攻击敌人或自己受到攻击)来积累,红必杀能量通过刀碰刀(一方攻击另一方格挡)来积累.这种不同功效,不同积累方式的双必杀的设定,现在看来都还很新颖和有趣.

3.3  临时成长的”临时性”

临时成长,之所以会被形容以临时”,说明其实不稳固的,或者说不是永久的.这就表现在临时成长,会在某些情况下衰减或者是被重置.其退化或重置方式,变化很多,下面列举一些我觉得比较典型的.

1.      开局重置:开房间的对战游戏,如真三国无双OL,无论上一关在关卡中将武器强化到了什么程度,下一关开始的时候,都需要重新强化.

2.      半强制重置:比如前面说到的不休骑士,以及点杀泰坦,这些游戏具有重生设定,会将一些培养点给重置掉.但是只要达到重置的最低要求后,可以按照自己可以接受的游戏节奏,选择重置的时间点.这一点,我觉得是很先进的设计.一般游戏成长系统给玩家带来的体验,基本是一刀切的:无论你觉得快还是慢,反正就是这样.而让玩家选择重生的时间点,则可以让玩家选择适合自己的游戏节奏:要是觉得升级提升小,游戏节奏慢,那么就早点重生;如果能够接受这个节奏,那么可以再等一等.

3.      存量消耗:存量性质的成长,就是可以被使用消耗的.比如合金弹头里面的枪械子弹,就是打一颗少一颗.另外存量也是能被重置的,比如恐龙快打中,每次看到过关后,主角欢呼着将手中的武器丢掉,心中就会暗骂SB.(这一设定当初非常让人怨念,好不容易打到的无限枪,为什么就不能带到下一关呢?而三国战记,西游记这些游戏,道具就能保留到下一关<相对的,恐龙快打过关后HP会被重置加满,而三国战记则是不管剩余多少,继续开干>)

4.      时间衰减:前面提到的最终幻想13,对敌人施加的增伤BUFF,就会自然随时间衰减.这就是什么也不做,什么也没法生也会持续发生的事情.

5.      中断:比如连击操作失误,连击获得的加成就直接中断重置了.

3.4  临时成长的时间跨度

临时成长因为其临时性,则存在一个硬性或者软性的时间跨度.而这个临时成长,则在这个时间跨度内起到作用.

一般来说,时间跨度越小的临时成长设定,与玩家底层的操作越紧密.下面拿不休骑士中的几个成长来做例子说明:

名称作用时间介绍

代币成长

整个游戏流程

对基础属性进行加成;

重生后不会被重置.

装备成长当前周目

提供基础属性,以及装备特技;

重生后会被重置.

狂暴BUFF若干个关卡

一定时间内,大幅度提升角色的属性;

BUFF随时间衰减直至耗尽;

技能BUFF:分身技能一两波敌人

一定子时间内,会有一个帮助攻击的分身;

BUFF随时间衰减直至耗尽;

装备BUFF:在生命值全满时双倍伤害一波敌人

生命值全满时,对敌人造成双倍伤害;

遭受攻击生命值会减少;生命值自动较快恢复;

临时成长的的影响周期,可长可短.有的是被强制性控制的,比如开局重置,时间自然消耗等方式;有的则是玩家有很大的自主权,特别体现在一些存量的消耗上;还有的,则与容错度相关--只要玩家不犯错,某些成长获得的提升,能够长时间的存在.

临时成长,根本上就是要给予玩家更细腻的反馈,让玩家感受到变化.这个反馈可能是小反馈,也就是作用时间短,有可能是大反馈,也就是作用时间长的.最重要的,就是查遗补缺,看看哪个时间跨度上,比较缺乏趣味性,就可以考虑,是否能够通过加入一个临时成长的设定,来增强这个跨度上反馈和变化的细腻程度.

3.5  操作/策略变化

加入临时成长,即便不需要玩家在操作策略上做出针对性的调整,也能带来游戏体验的提升:前面提到的不休骑士和点杀泰坦的重生设定,正是这么做并且也达到了这样的效果.

而如果能够让玩家的操作策略发生针对性的调整,那么游戏将在较小的时间跨度上,也能够更加有趣了.这一点很重要,因为低层级的操作策略,是玩家自始至终都在接触的,是能直接给玩家带来体验的.

临时成长可以带来哪些操作策略的改变?下面是一些例子.

1.     合理的利用存量

像合金弹头中,射击的准度在一些弹药紧张的关卡,也是对玩家的技巧考验点.尤其是那些一颗子弹就能够消灭,更可以用近战不花费子弹捅死的士兵,是合理利用子弹存量的关键.而像合金弹头2代的第五关,列车场景那个地方,如果浪费子弹太多,就会导致火力不够,被列车挤出屏幕外而死亡.

2.     最大化利用时间

这方面比较典型的,就是点杀泰坦中的一段时间内大幅度增加点击伤害每次点击可以大量的获得金币奖励”这两个状态技能.某个玩家若平常点击屏幕点的懒懒散散的,可是这个技能一开,怎么也要点得快许多甚至看起来就像鬼畜了一样吧.

3.     风险与收益的评估

许多临时成长的获得,往往会伴随风险与奖励.因为去获得临时成长,往往要玩家去做一些本来不一定要做的事情.比如天空射击大战,抬手蓄力(不能移动,容易被攻击)释放威力强大的导弹的设定.

3.     成长的持续

临时成长,对于玩家来说,一般是奖励性质的,在某些机制允许的情况下,玩家就会考虑追逐这个成长的连续性.这方面印象比较深刻的就是全民飞机大战中的某个玩法中(实在记不清楚名字了):

在这个玩法中,敌人的数量非常巨大;同时其中某些敌人被消灭后,会掉落非常强力很多的增益道具.吃了这些道具,玩家的飞机能够得到临时的大幅度加强.在这个模式下,这种临时成长,能让玩家处于一种气泡庇护中;如果抓住某些关键的时机点,打出关键道具并且迟到,就能够打到其本身实力远远无法打到的关卡;而一旦道具效果中断,基本上很快就会死掉.

这种借助一个又一个道具的助力,穿梭在危险的地方,犹如丛林中的猴子在不同树枝之间荡漾的那种刺激体验.这种体验存在的关键,正是追求这种临时成长的持续而带来的(通过某种行为,让游戏的难度维持在合适的区间,也算是心流体验的一种吧).

4.   多人博弈

在有多个玩家的情况下,加入临时成长这一要素,就能让情况复杂得多.不说复杂度比较高的多人网络游戏,就是以前小时候玩的街机,遇到谁吃补血道具,谁吃加分道具,谁吃法宝或者武器,都引发了不少有趣的事情发生.没有临时成长,也会存在某些多人博弈,但是又了这种设定,无疑博弈的情形将会变得更加丰富和有趣.

4.    总结

 之前看到某大神分享的关于游戏设计的文章,就说到,游戏之所以区别于电影,小说这些娱乐方式,就是因为其交互性.玩家输入指令,要得到反馈.这个反馈,从长中短周期,都要得到覆盖.缺失了短周期的反馈,游戏给人的直接感觉就是,不有趣,至少初次玩的人不会觉得有趣(比如一些自动战斗的游戏,尤其是战斗时长还长的不合理的);而缺失了长周期的反馈,游戏就给人不耐玩的感觉(比如无双系列中的绝大多数,就给人这种感觉).而临时成长设定的存在,则是让这些反馈,变得更加的细腻.

总之,如果觉得游戏在某个时间跨度内,显得比较枯燥,重复感强,那么,就可以考虑加入一个合适的临时成长的设定.




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