论中国游戏的发展及未来

发表于2017-02-04
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       中国游戏踏上网游时代开始,从端游,到页游,再到手游,目前又稍微有回到端游的迹象;在发展的过程中,经历摸索,疯狂,低谷(或许有人想否认,但低谷期和疯狂期是同时存在的,君不见某段时间,多少游戏设计小队发迹,多少湮没于疯狂之中),冷静反思;这过程不止说的是游戏行业,同时也是说中国游戏玩家,虽然目前游戏玩家还不太冷静。
       首先聊聊游戏的收费模式吧,从一开始点卡收费,很短暂平稳的一段时间到免费游戏模式,开启全民网游时代(当然,指的是当时有电脑,有联网的用户,多数在当时还是在使用拨号上网),因为网游门槛的降低,那个时代是各个吃螃蟹的游戏公司开始的大餐时期,在当时中国经济还在很低的情况下,造就了一个个经济上的奇迹以及神话,这是建立在中国大量人口的基础上一次腾飞,可惜。。。。。我想说的是,这也是让中国网游走上歧路,最终导致10来年的疯狂,让中国网游失去了打好基础的黄金时期,10多年间的疯狂,让无数掌舵人给金钱蒙蔽了双眼,也让中国玩家习惯了“免费”缓慢的演变成游戏蝗虫,何为游戏蝗虫,我想不需要解释吧,中国发展到现在,真有那么多人不肯花钱玩游戏,只想不劳而获吗?不!因为一个惯性思维,这游戏到处都想我花钱,看看别的,都是“免费”,大不了我换一个游戏,或者我花了钱,花不到那个程度,我依然是给花大钱的“土豪”欺负,不如不花,反正游戏多的是。以上恐怕代表了很多游戏蝗虫玩家想法吧?而过了那个疯狂的时代,或者疯狂的后期,各游戏公司开始走上代理之路,这个倒是没太多好说的,代理毕竟不是自己开发,受到各种限制,而疯狂中的玩家,可不会去体谅游戏公司,曾经有人跟我聊过,同一个游戏,为何外服体验感觉优于国服?首先,外服多数玩家,还没疯狂到认为游戏公司是玩家的保姆,而且是免费的保姆,中国某些极端玩家,不花一分钱,还能理直气壮的谩骂没有享受到应有的游戏体验(当然,这是极端的,但各位玩家或重或轻,在疯狂之中都有那么一点这种心态);再者,何为代理?一份钱,两家要赚,这就是代理。而在国内摸索代理之路时,也有走上另一条路的,包月收费道路,而包月道路虽然没大成功,但同样说明,中国玩家,不是花不起钱,是没信心花钱。包月收费,其实是点卡收费降低标准的变化,为何无法大成功?恐怕要说到疯狂下的另一个产物,甚至可以说是毒瘤。大家可能也猜到了,外G,也叫作弊器,至于工作室,那不过是外G的毒瘤扩散后的变体。马克思曾经说过,“如果有100%的利润,资本家们会挺而走险;如果有200%的利润,资本家们会藐视法律;如果有300%的利润,那么资本家们便会践踏世间的一切! ”前几年,某包月收费游戏,经央视曝光,不知道多少人还记得呢?包养工作室,纵容外G,从中牟利。这就是悲哀。。。。。。。
接着聊聊页游以及手游还有为何发展模式又开始回归端游,先说页游,开发简便,投入少,适合白领以及抽空玩游戏的玩家,缺点也很明显,无法达到高端游戏体验,游戏周期短;接着说手游,现在智能手机普及,手游也大行其道,可是手游实际上可以理解为掌上游戏机联网,而手机屏幕越做越大,意味着玩家越来越不满足于手机游戏体验,再加上手游局限性还是非常强,可玩性实际上无法太过耐久。最终目前开始有些公司开始回归到端游的路上,可以展望,以后毕竟稳定的游戏发展,将会是端游为主,页游以及手游为辅的共同开发路线,至于如何寻求一个平衡点,这就看中国市场的继续发展了。
最后,我们来聊聊游戏的创意以及为何国产游戏始终落后于国外游戏公司吧。还记得在疯狂的那段时间内,创意这词,是一文不值,不用怀疑,真的是一文不值,抄袭成风,玩家习惯快餐式游戏,游戏设计者习惯抄袭,甚至美工兼职策划。。。。。。。很无语吧?当时的美工的重要地位,各种游戏换皮,切割再组合,疯狂敛财一番后重复,接着是运营登场,各种广告,各种噱头,只要能拉人流(玩家)能从土豪玩家手中骗到第一笔投入,那就是成功的运营了。接着,让我们来看看外国的游戏跟国内游戏又有多大的区别吧,首先,国外游戏把玩家的整体体验放在第一位,可是国内这点却是走不通,这也是众多外国红火游戏在国内却红火不起来的原因,因为国内玩家的游戏节奏,远快于国外玩家,不跟外服的对比,单单对比下港服,台服游戏吧,开启新区速度,是最明显的差别,国内玩家多,而且蝗虫玩家多,这点是导致所有游戏,一开始开区各种爆区,在港服台服是看不到的,而且国内玩家还有个很无语的坏习惯,迟玩几天,甚至迟几小时,或者因为各种原因第一发展没发展好,马上就放弃等开新区,然后游戏公司又不得不开新区,直接就掉入恶性循环中。而外服(包括港服等)都是很长周期才会开启新区,这就导致玩家不会急于短时间内疯狂玩,后期没东西玩,其实这或者可以跟中国教育挂钩吧,样样争第一,绝对不可输在起跑线上。心态上已经那么大的差距,而游戏公司逼于无奈,也只好迎合玩家的节奏,这就是中国游戏发展绕不开的怪圈,只有解决这怪圈,才能让游戏寿命更长,发展更平稳,才能从快餐走入豪华大餐。这议题不容易,非常不容易,但我依然相信,总有一天能解决。
        本来还想聊聊游戏的经济,游戏内经济和游戏外现实经济的平衡点,但好像说的实在太多了,就说到这里吧,以上只是一个曾经希望成为策划却失败的玩家的一些看法。

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