2017年虚拟现实行业趋势预测报告

发表于2017-01-20
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背景

1.研究背景

自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。2013-2015年,以Oculus、Google、微软、SONY等科技巨头,陆续推出了针对普通消费者的民用级虚拟现实产品,极大的推动了整个虚拟现实行业的发展。

国内市场方面,2016年被成为中国的“VR元年”。在资本的推动下,VR领域涌现出大量初创企业,并推出了大量的消费级产品,另一方面,包括阿里,腾讯、创维酷开、暴风科技等大厂也积极布局VR领域,并屡有重量级的产品推出,呈现出和海外市场截然不同的发展态势。

基于此,在2016年即将结束之际,“VR观察图书馆”拟对2016年来VR产业的爆发式增长进行了盘点研究,并对接下来的2017年作出预测分析。

2.研究方法

报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及“VR观察网”对中国VR行业长期、深入的研究的理解。

目录

1.虚拟现实行业发展现状

2.虚拟现实行业主要参与厂商及产品分析

3.“VR+垂直行业”发展状况分析

4.2017虚拟现实行业发展趋势分析

虚拟现实行业发展现状:

虚拟现实的概念和定义

虚拟现实(Virtual Reality,VR)

虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。

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(图片来源于酷开VR)

虚拟现实/VR的基本构成

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虚拟现实VR设备基本构成

虚拟现实设备一般包含三个基本模块,计算单元,显示设备,交互设备。

计算单元:计算单元用来进行大规模运算,实时输出虚拟环境的模拟信号,包括视频、音频及其它交互设备的反馈信号等。虽然目前智能手机已经能实现大部分计算功能,但更为真实和复杂的虚拟场景,仍然需要专业的计算单元。

显示设备:显示设备用来输出虚拟的环境,目前的显示技术和计算能力还无法提供足够逼真的环境,用户在使用VR设备时的眩晕感目前还无法完全避免。

交互设备:交互设备是用户实现与虚拟环境进行沟通交流的媒介,目前主要是通过视觉捕捉技术,体感技术,以及其它直接触摸的设备(如手柄,摇杆等)进行。

虚拟现实/VR技术的特点带给消费者全新的体验

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VR技术成为人类获取信息的新工具和新平台

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人类获取信息的过程,大致经历了从“单向到“双向”,从“一维”到“多维”,从“简单”到“复杂”的过程。

虚拟现实技术,正式顺应这一趋势,在现有人机交互的基础上,加入了更为真实的交互感和体验,使得用户获取信息的行为更加具有“真实性”和“沉浸感”。

虚拟现实的发展历程

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2016年虚拟现实行业大事件盘点

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2016年,中国VR产业的投资进入高速增长阶段

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进入2015年下半年,中国VR领域的投资呈现井喷式发展,2015年在VR领域共投资人民币24亿元,即使是资本寒冬,也没有影响到资本对VR领域的投资,2016年VR市场的风险投资规模达28亿元人民币,超过2015年。

在投资方向上,2016年资最关注的领域集中在头戴式VR设备和VR游戏,VR影视领域,也侧面反映了目前VR领域较为有前景的几个方向。

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中国虚拟现实市场规模预测

根据艾瑞咨询数据显示,2016年中国虚拟现实行业市场规模月为56.6亿元人民币,预计到2020年,中国虚拟现实行业市场规模将达到556.3亿元人民币。

在收入构成方面,考虑到中国消费者对内容的付费习惯普遍较低,预计到2020年,硬件收入仍将占绝大部分比重,占比在65%左右

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VR在各垂直领域的规模预测

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根据高盛研究报告预测,在虚拟现实的应用中,游戏和娱乐将是最主要的虚拟现实VR技术的运营场景,其次为医疗健康和工程领域。

如果从面向终端消费者的角度,虚拟现实VR的应用场景集中在游戏,直播,视频娱乐三大块,也就是泛休闲娱乐领域,三大领域累计市场规模将达到54%。

在非娱乐领域,房地产、零售、教育三大领域,虚拟现实技术也具可观的发展前景。

虚拟现实行业产业链构成

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国内外虚拟现实/VR领域的主要参与者

在整个VR产业中,VR设备制造商是整个产业的核心企业,特别是一些大型的VR设备制造商,有能力打通产业链上下游,撑起整个产业,典型企业包括三星,HTC,Oculus,Google等。

在国内,因为游戏主机市场的落后,国内的VR设备制造商主要集中于移动VR和VR一体机的研发。另一方面,在VR视频,VR游戏,VR媒体资讯等方面,中国也涌现了大量的创业企业,在VR内容和VR周边两个领域,中国市场更为活跃。

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虚拟现实设备的主要产品分类

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2016年中国VR市场现状

1.VR技术得到全社会的极大关注

2016年的VR浪潮,得到全社会的全面关注,包括政府,科技巨头,创业企业,资本在内的几乎所有参与者,都积极的参与到VR产业中,并积极推动产业的发展。这也是2016年被称为VR元年的重要因素。

2.中国VR产业从移动端切入

和国外VR产业发起于PC主机VR不同,中国的VR产业将发展重点放在了移动端,无论是设备,或内容,基于移动端智能手机设备的VR产品要明显多于PC和主机平台的产品。

3.资本成为重要推手

如果说VR技术在海外的发展主要推动力量是科技巨头,那么在国内VR市场的主要推动力量就是资本,2016年,共有约28亿元人民币投资在VR产业当中。催生中国VR产业涌现出大量创业企业,也出现了大量的同质化产品

4.行业整体尚不成熟,概念大于实际

中国VR产业的发展,基于一个尚不成熟的消费和紊乱的开发环境,使得国内绝大部分VR设备和应用的的水准相对海外商品,仍有一定的差距,但整体发展迅速,酷开等大厂商的高规格入局,差距正在迅速缩小

虚拟现实行业主要参与厂商及产品分析:

移动VR:智能手机时代下的VR解决方案

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移动VR作为依托于智能手机的入门及VR产品,以简易,廉价的VR眼睛,提供消费者入门级的VR体验。

移动VR因为其便利性,低价的特点,使其在VR爱好者当中得以迅速普及,对于初级的VR用户和轻度游戏、影音爱好者,目前的移动VR能够满足用户绝大部分的需求

技术特点

① 移动VR设备显示单元,计算单元依赖于智能手机设备,移动VR眼镜仅提供了“图像3D转化”的功能。

② 部分高端的移动VR设备包含一定的交互功能,但总体而言移动VR的交互体验仍较为初级。

③ 格低廉,进入门槛低。

④ 主要移动VR产品及移动VR的优劣势

优势

移动VR最大的优势就是其低廉的价格和低级的进入门槛

移动VR依托智能手机,使其在便利性方面具备先天优势

移动VR依托整个智能手机产业,开发门槛低,内容更为丰富

劣势

智能手机性能的限制,使其在交互性,沉浸感方面体验较差

显示单元依赖手机屏幕,难以达到用户满意的显示效果

交互性较差

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典型代表:三星Gear VR

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优势:

控制方案较为优秀

设置简单,系统流畅

内容质量高,画面细腻,沉浸感强

劣势:

耗电量大,发热量较高

适配设备单一

价格较高

典型代表:谷歌Daydream View

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优势:

织物制造,轻便,佩戴舒适

价格相对低廉

支持轻度体感交互

劣势:

视野窄,性能稍弱

目前支持Daydream平台的手机较少

内容较少

典型代表:暴风魔镜4

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优势:

采用FOV96°镜片,显示效果清晰锐利

支持轻度体感交互

劣势:

重量较大

人体工程学设计不够完善,佩戴体验感差

目前不支持Iphone系列手机

典型代表:小米VR

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优势:

拥有较好的体感传感器配置,交互性较好

内容相对丰富,目前已经收录了全景视频500多个、VR应用30多个

价格低廉

劣势:

只支持小米Note2/小米5s/小米5s plus/小米5等小米系列手机

典型代表:JiDome -1

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优势:

低延迟,防止眩晕

价格低廉

拥有风冷系统

劣势:

内容较少

外观普通

PC/主机VR:现阶段的最佳解决方案

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搭配PC或主机使用的VR头盔技术发展得相对最成熟,具备较为强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在目前的VR硬件产品类别中占据主导地位。

Oculus、索尼、HTC/Valve三大VR厂商在PC/主机VR市场中都推出了重磅产品,同时搭配了大量的周边产品

技术特点

1.依托外部计算单元完成计算任务,性能较为优秀

2.整个体系较为完善,在沉浸感,交互性等方面表现优异。

3.搭配丰富的周边产业和交互设备,能够提供消费者较好的使用体验。

PC/主机VR的主要特点

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优势

PC/主机VR的产品相对成熟,沉浸感,交互性,真实感均较好

依托PC和游戏主机的计算能力,性能优异,体验好

周边产品丰富,可扩展性强

目前,PC/主机VR产品主要由VR大厂支撑,整个产业相对完善,相关的周边和内容都在持续更新,用户可选择内容持续增加

劣势

价格昂贵

受到PC和主机的限制,使用场景受限,便利性较低

典型代表:Oculus Rift

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优势

硬件配置较高,性能优异

显示效果出众,音效震撼

内容丰富

先进的交互方式和

劣势:

要求配置过高

价格昂贵

典型代表:Play Station VR

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优势:

结合Play Station 4,整体价格相对较低

可进行多人互动

劣势:

主机(Play Station 4)的配置相对较低

不支持PC,可扩展性低

内容较少

典型代表:HTC Vive

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优势:

硬件配置强劲

显示效果好

外界交互配件较丰富

劣势:

内容数量较少

对电脑配置要求较高

典型代表:微软VR

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优势:

支持windows 10日常使用

拥有Inside-Out空间定位系统

劣势:

内容数量较少

整体性能一般

VR一体机:全新的“计算平台”

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VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于VR眼镜,是被业内广泛认可的,较为理想的VR设备的主流形态。

但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾“轻便”与“性能”。但随着技术进步和元件的微型化,VR一体机将能够获得更好的普及。

技术特点

结构简单,集“性能”和“轻便”于一体。

较少受使用场景的限制,便利性和体验感大大增强

VR一体机领域的主要产业和特点

优势

轻便,受物理空间限制小,便携性高

性能略低于PC/主机VR,然大幅领先于移动VR产品

价格适中,兼容性和开放性

劣势

技术门槛过高,当前阶段很难真正兼顾“轻便”与“性能”

典型代表:酷开“随意门”G1

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优势:

硬件配置较高,性能优异

显示效果出众

价格适中

劣势:

内容相对不够丰富

“VR+垂直行业”发展状况分析:

VR+的应用场景

虚拟现实VR技术,作为跨时代的终端计算平台,凭借其跨时代的交互性和沉浸感,几乎在各个领域都能时间极具价值的应用。但是,因为每个领域不同的特点和趋势,使得VR技术在不同领域的应用,都会形成完全不同产业结构和特点。

以下,是我们分析认为最有前途,最具发展潜力的五大应用领域:

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VR+应用场景品牌代表:酷开VR

除了强大的VR硬件设备,酷开还能根据用户的需求(主要是企业及政府客户)提供全套的“VR化”解决方案,酷开也凭借专业的内容生产团队,与合作伙伴一起给客户打造 “VR+解决方案”新生态。

这种策略,是目前VR产业C端消费尚未兴起的背景下,最为靠谱的商业模式。

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VR+游戏:下一个百亿美元市场

VR设备的三大特性(沉浸感、互动性、想象性),最直接的应用领域就是游戏领域,VR技术的优势,能够极大提升游戏的观感和体验。游戏领域是最具有商业开发价值的VR应用领域。

根据Goldman Sachs Global Investment Research 的数据显示,到2025年,VR游戏市场将是下一个百亿美元规模的市场,发展空间巨大。

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VR+游戏:产业相对成熟,蓄势待发

VR游戏和其它VR应用领域稍有不同。首先,该领域已存在巨头型企业。

其次,这些巨头企业恰恰是推动VR技术和VR游戏发展的主力军。

VR游戏市场氛围硬件市场和软件市场两大分支,但是其中的关系却错综复杂,三大游戏分发平台均是由游戏公司建立的;在硬件侧,游戏开发商和VR设备制造商又多为同一个公司一体,这使得整个VR游戏市场难以出“大统一”的格局,有很多优秀的游戏会独占主机,或者独占分发平台。游戏开发商和消费者不得不进行“二选一”。

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VR游戏的主要分类:3D手游与大型VR游戏

分析认为,在VR游戏市场,将呈现较为明显的两极分化现象,即基于智能手机的“3D”手机游戏,和基于PC/主机VR、VR一体机的大型VR游戏两个市场。

分析认为,基于智能手机的3D手游无论从数量,用户量,市场规模来看,都远大于大型VR游戏市场,特别是在中国,因为消费者对游戏主机和大型付费游戏的接受度都较低,大型VR游戏的普及相对困难。但这也给初创型公司提供了绝佳的赶超巨头企业的机会。

3D手游

基于智能手机和移动VR设备。

仅支持相对简单的交互功能。

游戏从内容,交互性,画面效果等方面相比PC/主机游戏都相对简单,但更易于上手。

付费模式更多将采用游戏内购买模式

大型VR游戏

基于PC、游戏主机、VR一体机等高性能设备

支持多种交互设备和交互功能

沉浸感、互动性,画面效果均较为优秀

价格较高,对设备的性能要求较高

付费模式多采用直接付费模式

2016年VR+游戏的发展概况

设备篇

鉴于中国游戏主机市场的缺失,中国VR游戏市场将从移动VR向VR一体机市场过度,特别是安卓daydream平台的成型,移动VR游戏市场在国内的普及速度或将超过海外市场。

另外,基于安卓平台的VR一体机企业,也能够在本轮的VR游戏开发过程中受益。

内容篇

目前,如时光机虚拟现实,超凡视幻等VR游戏开发商,已获得了资本的青睐,并同时推出了一些质量不错的产品,随着daydream联盟的逐渐成型,未来基于安卓平台的VR游戏将呈现较快的增长趋势,其游戏质量,沉浸感也会快速提升,

海外市场也是不可忽视的存在。

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(资料图来自酷开VR)

VR+直播:市场规模

直播也是VR技术的核心应用之一,包括体育赛事直播,娱乐演唱会直播及其它事件直播。

在直播领域,VR技术通过其全新的3D显示技术和沉浸感,使得用户可以不必在现场,也能享受到极高品质的现场体验感,能够有效的解决现场作为数量的限制,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放,并极大降低消费者体验活动直播的成本。

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VR+直播:主要市场

VR技术在直播领域的应用,最主要的场景就是全球性的体育赛事直播,据统计,7.15亿人观看了2006年世界杯决赛,1.60亿人观看了2015年的美国橄榄球“超级碗”赛事,直播。知名体育电视台ESPN拥有9200万订阅用户,这些用户都是潜在的VR直播技术消费者。

另一个重要领域就是音乐会,现场演出等节目的VR直播,该领域的拥有一大批忠诚的,有极强烈的付费意愿,VR直播技术的应用能够有效解决现场活动人员容纳能力有限的问题,极大的提升音乐会,现场演出活动的收入。

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VR+直播:产业链

从商业角度,VR技术能够极大提升消费者观看直播的体验,能够在一定程度上提升消费者的付费意愿,增加付费人数。

VR在直播领域的应用,属于VR技术对传统产业的技术升级,并未影响到传统产业的产业链结构。在整个产业中也并未占据较为核心的资源(节目IP,分发渠道),因此,VR技术在直播领域的应用,较为依赖传统传媒公司对VR技术的接受程度。

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2016年VR+直播的发展概况

渠道篇

目前,如爱奇艺,优酷土豆,腾讯视频等视频网站,已经上线了VR频道,一些智能电视大厂,如酷开,海尔等,也已支持VR播放模式,这极大促进了内容制作商对制作VR内容的兴趣。

内容篇

内容方面,如同阿凡达的热播推动了中国3D电影的发展类似,杀手级的VR内容将极大的加速国内VR直播产业的发展,在这其中,奥运会,世界杯,演唱会,甚至一些重量级的电影,都有可能成为推动整个产业发展的爆点。

本年度已经推出的VR电影有威锐影业推出的《全侦探VR》,《众生下凡》,米粒影业的VR科幻视觉影片《星核》等,但这些内容还无法成为杀手级的内容。

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(图片资料来源于网上)

VR+地产:房产销售新模式

VR技术在物品展示方面具备明显的技术优势,特别是针对一些结构复杂,体积庞大,不便展示的商品,其真实感和沉浸敢能够有效的提升成交的可能性。

在房产销售领域,VR技术拥有非常大的开发潜力,根据 Goldman Sachs Global Investment Research预测,到2025年,VR地产销售的市场规模将达到25亿美元。

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VR重塑房产销售的产业链

VR+房产,最主要的价值就是重塑了传统的依靠房产中介代领消费者现场看房的老旧模式,通过使用VR技术,使得消费者可以多人,异地同时看房,极大提升了房产销售的效率。

VR技术能够真实的还原房屋的实际状况,使得远程看房成为可能,这一特性将重塑房产零售市场的现状。VR技术的引用,将极大节省房产中介费用和中介佣金,甚至完全改变这一传统模式。

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2016年VR+地产的发展概况

在全世界范围内,地产行业对引入VR技术表现出浓厚的兴趣,主要有两方面的原因:

1、VR技术能够更真实、直观的向消费者展示房屋的面貌,为房产企业节省大量的房产销售费用。

2、VR技术即可以实现异地看房,在线看房等功能,也支持在线下体验厅看房,能够极大的提升销售转化率。

3、在家装方面,VR技术同样能够有效展示装修效果,更好满足消费者个性化需求。

应用篇

目前,如美房云客、无忧我房子,美屋365等公司,在房产VR领域已具备完善的产品和服务能力,这些企业往往和诸如酷开VR这样的硬件厂商一起结合打造完善的房地产解决方案体系。

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(图片资料来源于网上)

VR+旅游:开启文化旅游新体验

在VR技术大发展的背景下,旅游行业对应用VR技术展示经典的环境,进行宣传推广,表现出浓厚的兴趣,VR技术在旅游领域的应用,也顺理成章的成为重点领域之一。

VR技术的沉浸感,能够极为逼真的展示景点的实际景致,虽然无法取代实地体验的真实感,但却成为各个景点用来吸引消费者的绝佳技术。

另外,VR技术在博物馆,展览馆等领域的应用,是一个更有前景,也更有意义的场景。能够较好在保护文物和展示其艺术价值之间达到平衡,是极具使用价值的技术。

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VR+旅游:

VR技术在旅游领域的应用,依赖专业的VR内容制作公司,根据景区的具体情况,定制生产。

而在体验方面,除了通过互联网在线观欣赏以外,线下VR体验厅无疑提供了更为优质的体验,线下的旅游景区和门店,都有可能配备专业的VR体验设备。预计线下VR体验厅的建设,也将诞生一些大体量的公司。

在文物和艺术品展示方面,VR技术优势得到了更进一步的体现,在文物保护和文物展示方面得到了很好的平衡。

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2016年VR+旅游的发展概况

从PGC到UGC的发展脉络

旅游行业对VR技术的认识,更多的是在宣传推广方面,虽然VR技术能够提供逼真的观感体验,但吸引消费者去旅游目的地实地消费,才是旅游行业使用VR技术的根本诉求。

早期阶段,由于VR内容的制作门槛较高,VR旅游宣传片仍主要由专业制作公司提供,目前如酷开,暴风科技等企业已有专业团队为地方政府和旅游局定制VR宣传片。

未来,随着VR制作技术的进一步提升,制作VR门槛的降低,将会有更多个人用户发布VR旅游内容,从而改变旅游攻略和旅游产品零售市场的发展。

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未来,随着VR制作技术的进一步提升,制作VR门槛的降低,将会有更多个人用户发布VR旅游内容,从而改变旅游攻略和旅游产品零售市场的发展。

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VR+教育:全新技术带来教育新方式

根据 Goldman Sachs Global Investment Research预测,到2025年,VR教育市场规模将达到7.3亿美元。

VR技术在教育领域的使用,主要体现的是VR技术的工具属性,VR技术能够更为直观、高效的展示一些书本难以完全展现的信息,特别是在物理学,动植物学,天文学等领域。

VR技术在教育领域的应用,主要的难点是VR教育软件和内容的开发,特别是对新教学内容的更行和创作。

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VR+教育:教育内容的全新展示方式

VR教育产业的发展,依赖两个基础条件:

1、VR设备的普及,特别是在中学和大学校园内的偶极,相比家用VR设备,学校内的VR教学设备的普及更为重要。

2、VR教学内容的开发。VR教学内容的开发较为依赖兼具VR和教育背景的复合型人才,需要能够针对VR技术的特性,开发出足够吸引学生的教学内容,并不断更新。这是我国VR教育产业发展的难点。目前我国的教育教学内容开发,仍遵循较为老旧的模式,以应试教育为核心,如何实现突破,是VR教育发展的关键。

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2016年VR+教育的发展概况

发展脉络

VR+教育,在真正进入课堂和校园之前,会现在面向C端的教育产品,和校外教育培训机构中先发展普及,最终才会进入真正的公办校园市场。

发展特性

VR+教育的核心是教育内容的生产,VR技术仅作为展示和互动工具。因此,VR显示设备将作为教学教具而存在。

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(图片资料来源于酷开VR)

VR+零售:依托于VR零售软件的新型商品展示模式

VR技术在零售领域的引用,则集中在商品展示的环节,未能改变整个产业的产业生态结构。

VR技术在零售领域的应用,依赖于VR零售软件对商品的重新描绘和展示。这是该领域的核心技术,且线下市场对该技术的需求更为迫切。 Goldman Sachs Global Investment Research预测,到2025年,VR零售软件销售的市场规模将达到15亿美元。

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VR+零售:零售商品展示的革命性技术创新

VR展示技术在零售行业的应用,分为线上和线下两个场景:

线上:VR设备和PC端,移动端并列,成为一个全新的商品展示的“屏幕”,其拥有更好的展示效果,但目前看来还无法取代PC和移动端的作用。

线下:VR技术在线下零售领域,主要应用于一些不方便进行全方位展示的商品领域,如汽车,房产,家具等高客单价商品。在这些领域,VR技术能够有效提升展示效果,提供消费者真实的使用场景,帮助线下门店促成交易。

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VR+零售:线上与线下各有不同

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2016年VR+零售的发展概况

线上零售

电子商务企业对使用VR技术展示商品一直是比较积极的,传统的在线图片展示较难完全展示商品的细节和使用效果,VR技术能够很好的解决这个问题。目前淘宝已经上线了VR购物功能”阿里Buy+”,其它电商企业势必会积极跟进。

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线下零售

在线下零售方面,VR技术在展示一些大件商品时,如汽车,家具等,表现出较为明显的优势,同时VR还能在服装展示等领域提供虚拟化的穿着体验,对提升转化率有较好的帮助。

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(图片资料来源于阿里demo)

VR+医疗:市场规模

VR技术在零售领域的引用,则集中在商品展示的环节,未能改变整个产业的产业生态结构。

VR技术在零售领域的应用,依赖于VR零售软件对商品的重新描绘和展示。这是该领域的核心技术,且线下市场对该技术的需求更为迫切。 Goldman Sachs Global Investment Research预测,到2025年,VR零售软件销售的市场规模将达到15亿美元。

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VR技术在医疗领域的主要应用方向

VR技术在医疗领域的应用,主要体现其作为全新的实物展示技术的工具性,VR技术的使用,主要体现在配合医生的学习培训,诊断,治疗,病人管理等几个方面。

同时,VR技术的想象性,沉浸感,在治疗诸如自闭症等心里疾病时,也能起到一定的积极作用,成为配合医生治疗的重要辅助工具。

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2016年VR+医疗的发展概况

随着技术的不断进步,VR+医疗将逐渐从教学,发展到病情诊断,最后发展为手术VR化。

VR技术在医疗领域的应用已经持续了很多年,开始是在医疗教学领域,后来逐渐发展到对病人病情的诊断和辅助治疗,未来随着VR技术的成熟和精度的提升,手术的VR化将成为现实。

不过,VR技术在医疗领域的应用,有着较高的技术门槛,普通企业很难进入该市场,而医疗机构广泛引入VR技术,也需要较长的适应时间。

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(图片资料来源于网上)

VR+工程:市场规模

VR技术在功能领域的应用,广泛而深刻,工程领域,也是除军事和航空航天外,较早开始尝试使用VR技术的领域,并已经取得了一定的成果。

根据Goldman Sachs Global Investment Research的预测,2017年,VR工程软件市场的规模将达到3亿美元,而到2025年,VR工程软件市场的规模将达到47.4亿美元。

VR工程软件对企业来说,能够显著提升工作效率和质量,对多数企业来说是刚需,因此付费意愿和利润均较为可观。

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VR+工程的本质是工具的升级,效率的提升

在工程领域,VR+即工具的“VR+”,工具性能的提升,能够极大提升工程师的工作效率,VR技术的“可视化”,“交互性”等特点,能够极大的提升工程师的工作效率。

同时,VR技术在工程领域的应用,可直观的将工程结果展示在客户面前,极大的节省了客户和工程师的沟通成本,也更好的帮助需求方了解解决方案的真实效果。

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2016年VR+工程的发展概况

VR+工程:高度定制化的软件开发市场

VR技术最初的应用领域,就是工程领域,VR技术已经在工程建设,规划,飞行员培训,军事模拟,飞机设计、汽车制造等领域被广泛采用。

VR技术在工程领域普及的门槛,主要在于工程软件的VR化,工程软件领域属于高度定制的软件市场,每个细分领域对工程软件都有独特的定制化需求,国内在工程软件领域的研发能力相比国际先进水平要落后不少,国内企业较难在该领域有所突破。目前也绝少有企业在该领域进行尝试。

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2017虚拟现实行业发展趋势分析:

VR产业的发展趋势——产业发展篇

VR产业将遵循一个产业波动、渐进的发展态势。在经过2014~2016这三年的的爆发式增长,整个VR产业也将迎来一个相对“低谷”的时期。

目前,VR产业的基础技术上不成熟,当前最先进的VR设备,尚无法成为大众能够接受的消费级产品,在此基础上,VR内容产业也无法提供足够优秀的杀手级产品。

在经历一段时间的技术积累,作为次世代的“计算平台”,VR产业必将迎来新的爆发式增长。

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VR产业的发展趋势——设备篇

目前,制约VR产业发展的核心,依然是技术,VR设备如何进一步提升用户体验,提升运算速度,降低重量和体积,降低成本,使得VR设备能被更多人接受,更快的普及,是VR产业发展的核心。

VR产业牵扯到众多科技领域的前沿技术,包括芯片制造,图形显示技术,材料科学,人体工程学,电池技术等多个领域,全方位的技术突破才能很好的支持消费级VR设备的普及。

VR设备将进入核心技术深耕期,以酷开VR为代表的硬件厂商将会加速推动国内VR产品的发展,体验会越来越好,价格会越来越低,普及会越来越广。

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VR产业的发展趋势——内容篇

在VR产业中,“设备”和“内容”是不可分割的重要组成部分,两者相互促进,相互影响。

VR设备普及率的提升,吸引更多企业参与到VR内容的开发和生产中;同时,VR内容的丰富,吸引更多的人购买和使用VR设备,推动VR设备的销售,刺激VR设备商不断的提升VR设备的性能;VR设备性能的提升,反过来即刺激了销量,又使得内容商生产更多更优质的内容。

当前阶段,依然是设备先行,内容补充,但随着VR产业整体的发展,内容产业的规模将超越设备产业,成为新的增长点。

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VR产业的发展趋势——趋势篇

1.或诞生平台级的VR操作系统

2.VR一体机将大面积普及在VR+垂直领域解决方案上,同时也将成为家用消费级VR设备终极形态

3.VR将逐渐成为家用娱乐的核心产品,成为PC,电视,游戏主机的替代品,但一时无法取代智能移动终端的地位

4.虽然在不同领域的应用形式不同,但VR在各细分领域的应用都将诞生大体量的公司

5.长期来看,VR技术将会渐进过渡到AR市场,彻底改变人类接受信息的方式

VR产业的发展趋势——2017篇

2017是虚拟现实行业发展的关键年,行业将充分吸取2016虚拟现实元年的经验与教训,正式步入稳定、健康、理性的发展轨道,巩固和发展2016年的成果,并推动行业快速前进。

硬件:更多的硬件厂商加入到VR领域上来,并纷纷推出VR设备,而像HTC、酷开这种成熟的VR硬件厂商,可能推出第二代产品;

内容:内容会在2016年的基础上大幅度提升,更多的精品游戏会陆续推出,并迅速填补现阶段VR面临的内容空白,VR内容制作也慢慢形成一个全新的行业;

资本:2017年的资本会继续向高新技术领域倾斜,人工智能和虚拟现实依然是资本的宠儿。但在面对具体项目,资本会很克制很谨慎,更加看好有核心技术或商业模式清晰的VR创业公司;

市场:市场会淘汰掉一大批山寨产品,并开始常态化接受主流的VR产品。2017年B端市场依然占主导地位,到了2017年下半年,C端市场开始正式抬头。


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