2017年的VR行业会走向何方?我们采访了9位VR行业代表

发表于2017-01-16
评论0 4.4k浏览


导语:“VR听过吗?” “嗯。”

“那你玩过吗?” “没有。”

——来自VR陀螺和友人之间的对白

2017年的VR行业会走向何方?我们采访了9位VR行业代表-VR陀螺 | 一家让你对虚拟世界有想法的媒体

友人从事着别的行业,接触社会比较早,见识比较多,却对体验VR几乎毫无兴趣可言。朋友浅显地表达,或许正是普通人对VR的认识:听过却从未体验过。

为什么会出现上述状况?一言蔽之,硬件贵、体验差。

回望2016年,这却是VR开始走向标准化的一年,谷歌、微软分别提出了基于移动、PC端的解决方案;回望2016年,这也是一体机崭露头角的一年,甚至连Oculus都转向了一体机;而在经历这些变化之后,2017年的VR会走向何方?内容变现之路到底还有多长?

和这些业内人士的对话中,或许能找到答案。

三大变化之后2017年的硬件趋势

2016年的VR硬件格局发生了比较大的变化,一方面谷歌、微软分别提出打造移动Daydream平台和基于Win10的PC VR平台,着眼底层建设,建立行业标准,解决移动手机端和PC端的行业窘境。

另一方面,一体机在2016年异军突起,在经历了年初的爆发、年中的冷静到年末再次躁动,终于迎来了Oculus、英特尔等巨头的入局。

面对这三大变化,2017年的VR硬件将迎来怎样的发展?

PC VR

就微软而言,AMD VR平台与方案总监楚含进认为,2017年PC VR头盔会进入中国创造模式,2017年也将进入头盔标准化年。因为以微软SLAM方式的头盔进入OEM制造周期,预示着VR头盔在高中低三个档位全面进入开发者考虑行列。“2017年是PC VR发展和成熟的一年,各类相关技术在这一年会得到标志的发展,真正的无线PC VR今年会出现,不排除PC直接启动进入头盔模式。”

小宅科技联合创始人梁璐琦也认为,微软从系统层面能够盘活现有海量的PC市场,能够最低成本内给到用户足够好的产品和优质的内容,这对于行业发展极大利好。

但是焰火工坊CEO娄池持不太乐观的态度,他认为,微软实际上并没有把PC的适配标准降低,所以不会有巨大的变化。

VR盒子

而对于移动端手机VR的未来,娄池和梁璐琦都充满信心。他们认为,类Gear VR是2017年的趋势。

娄池说,廉价产品一定会更有市场,2017年廉价盒子未必能保持千万的月销量,但实际上包括焰火工坊在内,都在试图促进廉价盒子升级为类Gear产品。娄池预计,整体盒子数量会下滑,但像“极幕”这种类Gear产品应该占至10%~20%。

梁璐琦持类似的看法,他认为,手机盒子市场会继续存在,但随着用户对软硬件、工业整合能力的要求会越来越高,用户不再接受简单廉价的盒子。Daydream平台的发展对手机交互系统的对接将有统一标准,能够极大提高手机盒子这种“过渡性产品”的体验度。类Gear VR形式也将会以千万级数量继续抢占绝对的市场份额。

在酷开VR&AR事业部总经理李晶看来,可能现实和想象有些出入。她说,“大家对Daydream的时间点过于乐观,同比安卓刚出现的手机市场,Daydream展现出行业整体效果不在2017年。”

对于手机形态的VR,楚含进并不看好。他认为,移动VR一定是方向,也许是一体机,PCVR无线化或者眼镜形式的无线VR,手机加盒子的形态,并不看好。

在他看来,Google对Daydream的走走看看和苹果的本推半就一直很难让人预测移动VR的趋势,尽管长远。其次,手机承载VR技术是否太勉为其难?尽管游戏和视频是大家的认为移动VR的两大内容法宝,但是手机的生态、人类养成的习惯和VR的使用初衷似乎是背道而驰。最后,如果把手机VR定义为在某个短暂时刻去体验VR的内容,那又如何让VR成为人们的强需求和日常必备品呢?开发者又怎么能在手机上真正开发出VR的忠诚用户的内容呢?

VR一体机

作为2016年的第三种变化——一体机,自从在CES 2016亮相后迅速得到大家的认可,国内众多厂家开始尝试这一新兴硬件(从2014年到2016年VR硬件的发展中,我们看到了这些变化)。

对于2017年的一体机市场,业内人观点全然不同。在梁璐琦看来,一体机由于各个上游的芯片厂商发力和一些优质的内容经过2016沉淀。可玩性会越来越高。价格也会符合用户的预期。在2017 Q2后会出现一个大幅上升的趋势。

李晶则认为,2017正处于一体机的发展期,会出现硬件迭代,但是没有达到最终成熟,C端市场的爆发也许还会更晚,在B端市场,一体机会更强劲的展现出竞争力。

娄池表达的态度更为悲观,“一体机不确定因素太多,目前完全不好看这一市场,没有哪个方案真的具备性价比,一台三星Gear VR就足以秒杀所有的一体机,一体机的爆发遥遥无期。”

两个问题:内容难变现游戏?影视?谁是主导

除了硬件价格贵,体验差是最关键的一环,不管是线上或者线下,很难达到二次消费的目的,尤其对于年龄大于15岁的人。其实也能大概解释为什么2016年VR在国内的发展,上半年轰轰烈烈,下半年冷冷清清,特别是做VR内容的朋友纷纷表示“变现困难”(线上没量、线下没钱?膨胀、慌张下的VR 生存现状)。

在VR陀螺统计steam VR游戏的过程中发现,将近400款的付费游戏中,仅5%的游戏营收超过50万美元,大多数游戏收入集中在10万美元以下(11款VR游戏收入超过100万美元?【2016年12月Steam平台数据报告】)。而除了游戏,影视是消费者现今最容易接受的VR内容之一,很多人投身于此,但也几乎无钱可赚。迈入2017,VR陀螺也看到有VR内容发行公司成立,VR内容会该怎样变现?

楚含进表示,2017年在内容上应该是个分水岭,吹牛、糊弄的厂商会被边缘化,大家认知能力在提高。在他看来,基于特定应用的形式会是一个不错的机会,如广告,VR是具有初步粘滞客户的属性的。此外,基于Community如家庭,影院,聚会,教室等的场景的会是VR应用的一个机会,包括移动VR。而游戏能否变现还是个未知数。

杭州映墨科技CEO吴震说,“对于内容CP来说,尽快变现,让自己活下去会比较重要”。谈到如何实现变现,他表示,线下抓好一个点,在细分领域深耕才有机会。做线下,产品、营销、运营等要多管齐下。做线上,B端来说,通过线上服务触达到商户,比如在线更新内容;C端来说,把线上的用户引流到线下消费。

同时,在他看来,移动VR的内容不是短期就可以看到钱的行当。因为移动VR的量大部分是盒子的销量,但这些用户现在为内容付费的不是很多。一款优秀的内容,花费的成本必然不低。

Bean VR CEO 秦凯指出,线下是产业初期普及的一个很好形式,也是短期变现或资金流通的可行方式,但市场容量有限。线下体验店变现明确,但竞争激烈,收入天花板很低,却无法涵盖重投入产品。线上2C,除了少数优质内容,可能在今年变现都还很难。

兰亭数字COO庄继顺认为,现阶段线下确实比线上在变现上要好很多,线上也并未考虑过多。他说,“我们一直只盯紧移动VR,希望Daydream标准统一的新一波手机会刺激一波移动VR”。

互联星梦CEO张毅这样说,“我们公司一直没有花太多精力在线下,重点一直在C端,国内海外移动PC主机都有涉及,目前看来2017年我们会主要集中精力在PSVR上,相对成熟以及变现能力强一些,其他平台上作为CP养活自己的难度比较大”。

而在疯狂互动CEO杨君毅看来,即使有了VR发行公司,也不能改变目前市场的现状,线上用户不足,线下体验店只有最好的作品才有机会有版权金。另外,找到现在还没人做的细分领域或者大家没精力关注的地域,也应该是一个有希望的出发点。

VR内容难以变现,游戏和影视作为目前VR应用最广泛的两个区域,谁会先成为爆发点呢?

楚含进告诉VR陀螺,游戏和影视,它们会有进一步融合发展,游戏涉足电影,电影人开发游戏也不足奇怪。在这种情况下,好IP会开始出现,形成,会培养一些初级的观众;而高质量的作品会在2017年下半年出现,当然背后会有资本的力量。

对于游戏和影视融合发展的观点,李晶非常赞同,她说,“游戏应该是占比更多的应用场景,未来游戏和影视在VR上界限并不明显”。

而吴震有着不同的思考,他说,“不同的时间会有不同的爆发点。B端的细分领域(比如儿童VR)和C端的游戏可能会是最先爆发的点。因为B端的应用已经可以做得相对成熟了,而C端有个很好的例子,今年的Pokeman Go就是一款AR游戏。儿童VR正在爆发,C端的话可能还是需要等一款或者是几款现象级的游戏出来才能爆发。”

秦凯在表述这一问题时,进行深入分析解释。他说,从制作方式的角度上来说,使用3D引擎制作的传统3D游戏和VR游戏在制作流程上是具有很多通用的机制,传统3D游戏较VR游戏只是交互和设计思路的更升级。

而对于需要用设备进行摄制的影视内容来说,VR影视需要解决的问题还比较多,例如传统的影视制作的镜头,构图设计在VR中不适用,即使是有经验的影视制作团队都需要通过试水去验证拍摄手法是否为观众接受。而且4K分辨率在全景画幅的表现仍然不过关,这意味着需要更多的拍摄成本,纯CG的影视内容制作成本也要比原来更高。

VR影视比游戏需要更多的时间来发展。

结合实际情况来预测,爆发点会以平台为区分,游戏特别是优质重度VR游戏的爆发点会优先在PC VR平台爆发,特别是近半年很多有丰富3A游戏经验的团队转入VR行业。预计到2017年下半年,移动端的优质轻应用类VR内容会远超PC端迎来一个高潮,可能会出现像愤怒的小鸟这样的现象级应用或游戏,在影视内容相对来说轻量的微视频或UGC视频内容会更易脱颖而出,也有机会出现很多像《Henry》一样的精品影视内容,电影CG动画等因为其制作成本高昂及制作方式是颠覆性的,需要更长时间,至少在3年左右的时间才会出现大制作大成本高长度的VR影视内容。

虽然庄继顺也认为,爆发的机会一定在游戏上,但是现阶段稳定用户还需要视频扛大旗。

张毅同意他们的说法,他说,“游戏的商业模式是VR领域最成熟的,要说爆发的话一是要有里程碑式的游戏,二是要有过千万用户基数,2018年下半年到2019有可能”。

杨君毅则认为,无论影视还是游戏先成为爆发点,都会对市场起到推动的作用。

2017会是怎样的一年?

面对三大变化,两大问题,各位业内人士也作出自己对2017的看法(排名不分先后)。

楚含进:各厂家硬件趋于标准化,定位Tracking系统和HTC,Rift即微软Slam距离基本靠拢,内容质量和广度更为丰富,行业应用会迎来一个小高潮。

李晶:2017年速度也不会飞起来,还是要脚踏实地积累。

娄池:2017年这一趋势应该不会有巨大的改变,但因为2B项目的增加会有所上升。

梁璐琦:需求仍然存在,会以一种更理性的方式呈现。

吴震:C端路漫漫、B端正当时。

秦凯:2017年整个市场将会面临大洗牌。

杨君毅:小团队以找到能长期存活的方式为第一目标,先活下去,做积累和突破。

张毅:17年有可能比16年更难。

庄继顺:不要低估这个行业十年对人类的影响 但也不要高估两年内的影响。

总结

在VR陀螺看来,2017年必然是艰辛的一年,资本市场趋于冷静,各大巨头纷纷开始行动,创业者在夹缝中求生存。2017年,“活着”最重要,“活着”才有机会与对手较量。而怎么活?如何活?这是创业者需要去深思的问题,需要切实的计划和想法。

文丨VR陀螺 杏仁

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引