VR内容变现无门 2017开发者将何去何从?

发表于2017-01-14
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进入2016年下半年,VR行业投资大幅收缩,行业遇冷,同质化竞争激烈,大部分业内软硬件和内容开发公司经营困难,那对于VR内容团队来说,变现盈利和生存是最重要的事情。VR内容变现无门,2017开发者将何去何从?


VRSHOW是3Glasses旗下的内容服务平台,通过授权及付费下载的方式,为VR内容开发者提供变现渠道。虽然由于行业硬件基数较小,变现能力还不足以支撑内容变现的需求,但VRSHOW正在积极地培养用户的付费习惯及与VR开发者合作,让用户获得更佳的VR体验,让开发者获得更好的发展。


本文将介绍国内主要的PC端VR 厂商3Glasses的VRSHOW内容服务平台,其平台属性、内容选择、平台现状以及VRSHOW副总经理杨峻瑞从平台的角色分享对现在VR内容市场的看法。



3Glasses副总裁、VRSHOW副总经理杨峻瑞


VRSHOW用户近百万

将近80%内容免费下载



VRSHOW是3Glasses旗下的内容服务平台,据杨峻瑞称目前平台的用户将近100万,月用户增长率22.3%,平台主要涉及内容类型为VR游戏和全景视频,目前签约游戏有400多款,全景视频有7000多款。部分游戏下载收费,目前单日日均产生订单量205个,周订单增长率23.9%。


杨峻瑞称:“我们非常重视第一批用户。这群用户主要分为几个类型:第一类型接触到VR肯定是深度的玩家,他们热衷于VR,同时也担任开发者的角色;第二类型是极客玩家,对黑科技有很深的追求,他们追求新鲜高品质的体验;第三类就是普通的C端用户,该类型用户纯属出于对VR的好奇;还有一类是行业用户,就是所谓的线下体验店、运营商、教育、房地产等行业。”目前VRSHOW的用户主要分布在这几个领域。据杨峻瑞透露VRSHOW平台用户周登录次数大于3次,单日播放量可以达到1.6w次。


VRSHOW平台将近80%的内容为免费下载。杨峻瑞提到,由于VR是新兴的产业,对C端用户来说,只是抱着试玩的心态。VRSHOW为用户提供很多好玩又免费的内容,同时会联合开发者推出一些高质量的收费内容,基于目前中国用户希望“免费”的消费习惯,定价多数为优化折扣价格,VRSHOW此举只是为循序渐进培养中国用户下载付费的习惯。事实证明,还是有很多愿意为内容付费的用户。


VRSHOW的两种变现模式 服务开发者



内容变现是VR开发者所面临最大的生存问题。而现在C端的用户人群还不足以支撑内容变现,在用户量基数有限的情况下,付费的机制效果不会太大。目前VRSHOW为内容开发者提出了两种变现模式:一是对于优秀并能真正做出市场贴合度很高的产品的开发者,提供一定数额的代理金,让其回收部分开发成本,并给予全方位的技术、推广、渠道分发等支持;第二是为开发者提供线下行业解决方案的定制需求。目前传统行业单一的经营模式需要注入新鲜的盈利方式,而VR是一项能够结合并助力传统行业的技术,传统行业需要结合VR的全方位解决方案,对VR内容开发有很大的需求


相比于之前平台重金引入内容,2016年下半年后,各VR平台在选择内容上更为慎重。杨峻瑞透露:“2016年相比2015年,各VR内容平台在花钱引进内容的比例下降至少50%。主要原因是大部分内容不符合市场需求,以及与硬件无法搭配,内容玩法单一,粘性不高。”


对于这一现象,在杨峻瑞看来是一个良性循环的过程。“在内容稀缺时,我们会考虑花钱定制一些内容支撑硬件、平台和渠道,后期各种VR内容种类越来越多,基于过去的经验,我们会更谨慎的选择一些符合市场需求的精品内容。”


VRSHOW对研发团队的建议和支持



杨峻瑞表示,VRSHOW欢迎与开发者的合作,会帮助内容开发者完成作品,在2017年会引入更多精品内容。


《Mortal Blitz EP1》游戏VRSHOW大陆首发


比如VRSHOW平安夜上线的《Mortal Blitz EP1》游戏,是韩国知名开发商Skonec的首款VR游戏大作,2015年登陆三星Gear VR平台,一直保持畅销榜前10名的排名,最高时位列第4名,游戏销量超过一万份,平均体验时间达到30分钟以上,而一个常规的VR游戏体验时间,因晕动症种种原因限制,不会超过5分钟,可见《Mortal Blitz EP1》这款游戏相当具有吸引力。VRSHOW拿下了这款游戏在中国大陆地区的首发权,12月24日正式上线VRSHOW平台。而Skonec也正是因为看好VRSHOW线上线下渠道和分发能力而开展深度战略合作。


在内容的选择上,杨峻瑞分享了自己的看法:“在我们平台上比较多的是射击和跑酷类的游戏,这是一个现象是因为开发者在立项时这两类产品更符合VR的特性,但是想要在众多同类型产品上杀出一条血路就必须要有足够的差异化,这样更能吸引用户及获得内容平台的青睐,研发团队要先确定目标受众群体和真实需求,解决用户痛点,有的放矢。”


在选择内容的时候,VRSHOW平台会较早地与内容制作团队进行接触。比如 《Mortal Blitz EP1》这款游戏在立项的时候我们就有参与,而选择这个团队是因为他们的高水准制作水平、有执行方案且落地到线下体验店。而对于内容开发团队的规模并没有限制,无论是一、二百人的大团队,还是三、五人的小团队都表示欢迎,只要内容足够优秀都可以合作。


杨峻瑞称,VRSHOW不仅是一个内容分发平台,为开发者提供一系列更全面的服务支持,首先是硬件设备的支持,任何开发者都可通过VRSHOW的简易申请流程申请开发机。其次VRSHOW还会为开发者提供技术指导,从硬件和内容的适配性、交互、场景、操作、美术、眩晕、系统、升级等多纬度给出合理的建议,而且基于对市场的了解与数据运营体系,VRSHOW能对开发者进行前瞻性的市场指导,这让开发者能更好地实现变现。据数据显示,16年8月份VRSHOW平台开启了付费模式,单日日均产生订单量205,周订单增长率23.9%。目前体验点数量已超过1500+个,月参与人次为100万。最主要的是3GLASSES&VRSHOW在资金上愿意助力开发者,VRSHOW透露2017年将会与众多市级政府联合推出VR扶持政策,对优秀的内容开发团队给予数百万级资金扶持。


战略布局:兼顾B端与C端

从游戏、视频涵盖行业应用



在谈话中,杨峻瑞一再强调VRSHOW并非一个单纯的VR内容分发平台,除了在游戏和视频上的内容分发,VRSHOW在16年就涉足TO B端的行业应用比如房地产、旅游、泛娱乐解决方案,而且在17年会大力拓展更多的行业应用领域,为VR内容开发团队提供更多定制需求的机会。


“VRSHOW内容分发是外在的表现,在初期的时候内容变现是个难题,所以在这个过程中VRSHOW承担着服务开发者的功能,同时加入B端行业应用这条线创造变现环境。”


“VRSHOW就是要把有能力做出符合市场需求的团队做出来的产品,通过VRSHOW这个渠道作为成功案例展示给传统企业,让他们了解到VR这种新技术和传统行业的结合点。同时为开发者打造更多的变现渠道,这就是我们未来长远布局。”


“VRSHOW是串联内容需求方和开发者的一个桥梁,传统行业不懂如何结合VR,比如房地产公司、服装公司,而开发者可能只懂开发,不知道要如何和传统行业结合;所以我们的作用就是找到传统行业和VR的结合点,串联各个传统行业领域与VR的需求,帮助开发团队变现。”据称,3Glasses的VRSHOW平台在2017年的重心将放在行业应用上,在进行相应的筛选后,把需求最高的行业应用当成重点扶持的传统行业,从B端用户着手。建立行业成功解决方案案例。


随着3Glasses成为微软在中国区唯一的VR头显合作伙伴,蓝珀S1将引入Windows Holographic混合现实平台,VRSHOW在全球VR内容开发者服务支持方面拥有更大的想象空间。


据不完全统计,2016年上半年国内VR领域投资规模达到15.4亿元,内容制作和分发平台的投资分别上升至50%和21%,在VR硬件尚未完全普及的情况下,大多数的使用场景仍然停留在概念和噱头阶段,VRSHOW是否会成为未来内容分发及开发者服务的一股重要力量呢?杨峻瑞表示:“我很有信心”。


文/VR陀螺 Vivian


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