《最终幻想:零式HD》的视觉和技术
视觉篇
原版日文链接:
《最终幻想:零式HD》技术编辑篇
高分辨率化所有的Texture
各个部分使用的Texture全部高分辨率化。找到了减色前的原始数据,还有关于UI的Texture用原始数据做高分辨率化噪音会变的很明显,因为会引发印象产生变化的意图以外的事情,使用路径(Path)工具重新的漂亮绘制。
那么,各部分是怎么对应工作的?
■ ■ ■ UI ■ ■ ■
各个部分使用的Texture全部高分辨率化。找到了减色前的原始数据,还有关于UI的Texture用原始数据做高分辨率化噪音会变的很明显,因为会引发印象产生变化的意图以外的事情,使用路径(Path)工具重新的漂亮绘制。
那么,各部分是怎么对应工作的?
■ ■ ■ UI ■ ■ ■
图标设计修改
关于图标,PSP使用的是16x16大小的Texture。
把这个HD化而直接高分辨率化,像素的粗糙会很明显。
难得的分辨率无法有效的利用。
一边确认原来的Texture,一边表现这样的效果的设计重新开始了。
全部 图标都更容易分辨的重新制作了
关于图标,PSP使用的是16x16大小的Texture。
把这个HD化而直接高分辨率化,像素的粗糙会很明显。
难得的分辨率无法有效的利用。
一边确认原来的Texture,一边表现这样的效果的设计重新开始了。
全部 图标都更容易分辨的重新制作了
布局的修正
HD化时把PSP的画面直接做成大画面平衡学会变化。
就需要重新调整布局
SQUAREENIX方面的监制,也进行了布局的调整
通过这个,大画面也很好的平衡,并且易懂和流畅。
HD化时把PSP的画面直接做成大画面平衡学会变化。
就需要重新调整布局
SQUAREENIX方面的监制,也进行了布局的调整
通过这个,大画面也很好的平衡,并且易懂和流畅。
通过线性化调整颜色风格的差异
这次的HDR化,程序方面加入了sRGB补正。
游戏里的Texture做线性化处理,PSP的混合值就这么使用会引起Alpha Blend值的变化,比原本的Texture更亮的显示,也可以看到颜色风格的变化。
这个要设计师一个个的确认,调整。
左边是直接线性化的,右边是设计师修正的
■ ■ ■ 3D ■ ■ ■
这次的HDR化,程序方面加入了sRGB补正。
游戏里的Texture做线性化处理,PSP的混合值就这么使用会引起Alpha Blend值的变化,比原本的Texture更亮的显示,也可以看到颜色风格的变化。
这个要设计师一个个的确认,调整。
左边是直接线性化的,右边是设计师修正的
■ ■ ■ 3D ■ ■ ■
Albedo以外的Texutre也使用
是面向次世代机移植的,Normal Map和Roughness等等得以实现
而且,可以在Maya上确认每个Texture
因为可以在DDC上在向游戏输出前确认资源的完备,可以顺利的进行工作
是面向次世代机移植的,Normal Map和Roughness等等得以实现
而且,可以在Maya上确认每个Texture
因为可以在DDC上在向游戏输出前确认资源的完备,可以顺利的进行工作
一部分角色的高多边形化,调整Texture
本次的HDR化是玩家角色外没有处理,预定直接使用PSP的数据
这部分角色也是大家都知道那样的漂亮
玩家角色可以真正真实的帅气和可爱重新制作。
但是,真的只这样就可以了么
至少主要人物,可以做的更好的部分时间允许就尽量做漂亮
以这个想法为基础没有预定修改的NPC们,整体增加了多边形,手动的替换了高多边形,玩家角色使用的Texture的一部分在决定期间以尽量提高品质为目标。
本次的HDR化是玩家角色外没有处理,预定直接使用PSP的数据
这部分角色也是大家都知道那样的漂亮
玩家角色可以真正真实的帅气和可爱重新制作。
但是,真的只这样就可以了么
至少主要人物,可以做的更好的部分时间允许就尽量做漂亮
以这个想法为基础没有预定修改的NPC们,整体增加了多边形,手动的替换了高多边形,玩家角色使用的Texture的一部分在决定期间以尽量提高品质为目标。
RTS角色的比例调整
PSP里不会在意,大屏幕看的化人物同伴的大小有违和感
这部分这次HDR化也调整了。
PSP里不会在意,大屏幕看的化人物同伴的大小有违和感
这部分这次HDR化也调整了。
世界地图的森林更像森林
背景也基本上直接用PSP的数据。
但是,直接这样就太可惜了,可以表现出美丽的环境,一边纠结这样的地方一边做的更漂亮
里面也有PSP的容量内最大限度表现的世界地图的森林
作为HD化不能作出更像森林的效果么? 在验证的同时进行调整。
■ ■ ■ エフェクト ■ ■ ■
背景也基本上直接用PSP的数据。
但是,直接这样就太可惜了,可以表现出美丽的环境,一边纠结这样的地方一边做的更漂亮
里面也有PSP的容量内最大限度表现的世界地图的森林
作为HD化不能作出更像森林的效果么? 在验证的同时进行调整。
■ ■ ■ エフェクト ■ ■ ■
Texture高分辨率的同时更加豪华
不仅仅Texture的高分辨率化,粒子数量也增加了
还有特效使用的多边形模型也实施了高多边形化,成为了更丰富的表现
不仅仅Texture的高分辨率化,粒子数量也增加了
还有特效使用的多边形模型也实施了高多边形化,成为了更丰富的表现
通过Soft Particle的设定,制作更自然的印象
特效插入到背景等多边形模型的部分,加入了适当的处理。
特效插入到背景等多边形模型的部分,加入了适当的处理。
通过追加点光源,更有演出的特效
在发光特效加入自身光源的处理。
通过这个,[发出的火焰球照亮了周围],加入了PSP没有的表现。
在发光特效加入自身光源的处理。
通过这个,[发出的火焰球照亮了周围],加入了PSP没有的表现。
技术篇
这部分是HDR化主要技术图形方面的改善和强化点,另外在KANSAI CEDEC 2015上有SQUARE ENIX的演讲资料公开,大概136页,这个会在后面
这部分是HDR化主要技术图形方面的改善和强化点,另外在KANSAI CEDEC 2015上有SQUARE ENIX的演讲资料公开,大概136页,这个会在后面
两个平台 Full HD 1920×1080
PSP当时的分辨率是 480×272,FullHD分辨率变成1920×1080
绘画面积是约17倍的面积比,信息量大幅的增加
本社的HD化作品是拘泥与前世代平台的Full HD的对应来制作。
PlayStation4 / XboxOne世代这个分辨率大概也成为了标准。
两个平台都用1920×1080渲染,没有变化的体验作为目标。
HD不用说有高分辨率化,还要一边网罗现在的技术趋势一直进行最优化。
PSP当时的分辨率是 480×272,FullHD分辨率变成1920×1080
绘画面积是约17倍的面积比,信息量大幅的增加
本社的HD化作品是拘泥与前世代平台的Full HD的对应来制作。
PlayStation4 / XboxOne世代这个分辨率大概也成为了标准。
两个平台都用1920×1080渲染,没有变化的体验作为目标。
HD不用说有高分辨率化,还要一边网罗现在的技术趋势一直进行最优化。
PSP当时表现的[继承] 和新的次世代表现的[融合]
移植作品就是按照原样的气氛把原作的良好演出意图传达为重要使命的。
当时感觉不变的继承是前提条件,
但最终幻想 零式 HD 在SQUARE ENIX方面的热情要求下对技术投入提升画质进行了挑战。
HEXADRIVE和SQUAREENIX[技术的协作]
引擎技术主要的程序中心由HEXADRIVE担当,
角色设计和建模主要是SQUAREENIX担当,是反映两社优点的作品。
本社也制作了UI图形等,SE方面的原作程序也参与计划改良游戏感。
而且,因为映像的表现是跳过世代的戏剧性的变化,原作的职业也加入的场景构造的监修和再调整。
PSP世代是亮度0.0~1.0的颜色风格的调整的艺术工作,
DirectX11世代性能提升HDR表现现在也变得很容易,可以处理超过1.0亮度表现的世界。
使用完全不同的东西构造共存,来尝试[融合]。
移植作品就是按照原样的气氛把原作的良好演出意图传达为重要使命的。
当时感觉不变的继承是前提条件,
但最终幻想 零式 HD 在SQUARE ENIX方面的热情要求下对技术投入提升画质进行了挑战。
HEXADRIVE和SQUAREENIX[技术的协作]
引擎技术主要的程序中心由HEXADRIVE担当,
角色设计和建模主要是SQUAREENIX担当,是反映两社优点的作品。
本社也制作了UI图形等,SE方面的原作程序也参与计划改良游戏感。
而且,因为映像的表现是跳过世代的戏剧性的变化,原作的职业也加入的场景构造的监修和再调整。
PSP世代是亮度0.0~1.0的颜色风格的调整的艺术工作,
DirectX11世代性能提升HDR表现现在也变得很容易,可以处理超过1.0亮度表现的世界。
使用完全不同的东西构造共存,来尝试[融合]。
基于物理的渲染 (Physically Based Rendering)
PlayStation4 / XboxOne的DirectX11世代为了把以前的渲染的真实性提升导入了基于物理的渲染。
通过这点图形比以前更为进化了。
"基于物理的渲染"是模拟现实世界产生的光的物理现象的技法。
进一步,描绘出了表现真实物体的气氛感和质感
而且,为了正确的亮度计算,必须在线性空间计算和照明,也把这个作为标准导入。
基于物理的渲染主要是把[反射率 金属度(metallic/metalness)]和[表现的粗糙 光泽(roughness/shininess)]作为采样信息表现各种素材。
改变了以前的质感单位制作大量Shader的做法。
特别是金属和皮革品装饰品等一看就能了解这个效果的变化。
而且,通过ToneMapping把HDR亮度向通常的0.0(0)~1.0(255)的亮度范围进行变化,
其中为了可以良好的发色,采用了定制的可以亮度适应或暗适应的胶片模拟的FilmicTonemapping。
【左下】PSP当时的渲染结果 【中央】这次的HD版基于物理渲染适用的结果
而且,通过基于物理渲染,角色等在照明环境下也得到了有说服力的照明结果。
PlayStation4 / XboxOne的DirectX11世代为了把以前的渲染的真实性提升导入了基于物理的渲染。
通过这点图形比以前更为进化了。
"基于物理的渲染"是模拟现实世界产生的光的物理现象的技法。
进一步,描绘出了表现真实物体的气氛感和质感
而且,为了正确的亮度计算,必须在线性空间计算和照明,也把这个作为标准导入。
基于物理的渲染主要是把[反射率 金属度(metallic/metalness)]和[表现的粗糙 光泽(roughness/shininess)]作为采样信息表现各种素材。
改变了以前的质感单位制作大量Shader的做法。
特别是金属和皮革品装饰品等一看就能了解这个效果的变化。
而且,通过ToneMapping把HDR亮度向通常的0.0(0)~1.0(255)的亮度范围进行变化,
其中为了可以良好的发色,采用了定制的可以亮度适应或暗适应的胶片模拟的FilmicTonemapping。
【左下】PSP当时的渲染结果 【中央】这次的HD版基于物理渲染适用的结果
而且,通过基于物理渲染,角色等在照明环境下也得到了有说服力的照明结果。
ImageBased Lighting
作为全局照明(Global Illumination)) 的一环导入。就像命名那样通过图像进行照明的计算的技法。
是把全方向的光的亮度保存在像素里,从中采样反射计算的结果作为亮度的简单方法。
在Mipmap里存放基于物理渲染必要的信息(特别是光泽和磨砂) 来反映的扩展风格。
而且,普通的进行环境Map会有和外观不一致的问题发生,进行视差补正(ParallaxCorrection)来改善偏差的现象。
制作工具,用Image Based Lighting用的Cubemap在场景内摄影生成变换。
作为全局照明(Global Illumination)) 的一环导入。就像命名那样通过图像进行照明的计算的技法。
是把全方向的光的亮度保存在像素里,从中采样反射计算的结果作为亮度的简单方法。
在Mipmap里存放基于物理渲染必要的信息(特别是光泽和磨砂) 来反映的扩展风格。
而且,普通的进行环境Map会有和外观不一致的问题发生,进行视差补正(ParallaxCorrection)来改善偏差的现象。
制作工具,用Image Based Lighting用的Cubemap在场景内摄影生成变换。
延迟渲染(Deferred Rendering)
作为本世代的标准手法导入了延迟渲染。
拆除了PSP时候的图形结构,全部替换为现行的DirectX11世代的渲染系统。
これによって設置可能な光源数が無制限になり、物理ベースレンダリングのための様々な付加情報をポリゴンに持たせることが出来るようになっています。
通过这个让可以设置的光源数变得没有限制,多边形中持有基于物理的渲染的所需的各种附加信息。
而且,照明采用了ClusteredShading。给予照明计算的效率化和高速化。
作为本世代的标准手法导入了延迟渲染。
拆除了PSP时候的图形结构,全部替换为现行的DirectX11世代的渲染系统。
これによって設置可能な光源数が無制限になり、物理ベースレンダリングのための様々な付加情報をポリゴンに持たせることが出来るようになっています。
通过这个让可以设置的光源数变得没有限制,多边形中持有基于物理的渲染的所需的各种附加信息。
而且,照明采用了ClusteredShading。给予照明计算的效率化和高速化。
后处理滤镜 (Post Effect Filter)
最终幻想 零式 HD是在通常的场景渲染里导入了比较多的后处理滤镜。
这个比例是全体的约50%,施加了相当厚的特效。
HDRBloom,Lens Flare等在最近的游戏变得一般化的效果也很多被新追加了,这里介绍其中的一部分
景深表现 (Depth of Field)
镜头的失去焦点的表现。受到新世代的性能提升的恩惠,导入了伴随六角形的镜头形状的表现。
而且,这次作为原作没有的新规表现,加入锁定敌对物体时的镜头变焦和注目效果。
动态模糊(Motion Blur)
表现跃动感,表现相机移动和被拍摄物移动的效果。
魄力增加,因为帧之间的插值效果像预料的那样感觉流畅增加了。
主要的影像是一秒24帧的胶片摄影,不会有光亮感也是信息量的附加效果。
相同帧率动态模糊的方面包含中间的帧来表现,就能感觉到流畅。
残光表現 (After Glow)
TV显示器的亮度以上不能表现出[炫光(Glare)],"炫光"的感觉在经验上被认识。
传感器或视网膜受到高亮度的光反映有弱干迟缓变成残像。
本作是导入了本社研究室的页面里的视神经模型视网膜模拟的高速化简易版,增加了影像的说服力。
特别是残光变成原来光的补色,表现了逐渐的向青绿色移动的[柏金赫现象]。
考虑变成接近肉眼感觉的外观。
通过这个错觉的“晃眼”炫光感觉,增加了临场感。
LocalReflection(Screen-space Raytraced Reflection)
在最近的高端游戏变得一般化的物体对象的反射表现。
以前是"总觉得反射拥挤感"是用环境Map来模拟表现。
DirectX11世代是GPU演算性能的上升,实时Ray Tracing变得可以用比较现实的速度来运行。
这个方法是用画面内(屏幕空间)的纵深的凹凸信息来追踪光的反射计算实际反射的物体对象的方法。
为此反射也更增加了说服力,配置物体对象的接地感和质感也变得感觉良好。
基于物理方面的材质(Roughness/Metalness)和Fresnel反射等也适用的状态来合成。
环境光遮蔽(Screen-Space Ambient Occlusion)
这个方法最近变成非常一般的东西,是为了表现[角落和狭窄的内部变暗]的Filter。
基于SSAO方法之一的ScalableAmbient Obscurance用Temporal Super Sampling来高速化。
最终幻想 零式 HD是在通常的场景渲染里导入了比较多的后处理滤镜。
这个比例是全体的约50%,施加了相当厚的特效。
HDRBloom,Lens Flare等在最近的游戏变得一般化的效果也很多被新追加了,这里介绍其中的一部分
景深表现 (Depth of Field)
镜头的失去焦点的表现。受到新世代的性能提升的恩惠,导入了伴随六角形的镜头形状的表现。
而且,这次作为原作没有的新规表现,加入锁定敌对物体时的镜头变焦和注目效果。
动态模糊(Motion Blur)
表现跃动感,表现相机移动和被拍摄物移动的效果。
魄力增加,因为帧之间的插值效果像预料的那样感觉流畅增加了。
主要的影像是一秒24帧的胶片摄影,不会有光亮感也是信息量的附加效果。
相同帧率动态模糊的方面包含中间的帧来表现,就能感觉到流畅。
残光表現 (After Glow)
TV显示器的亮度以上不能表现出[炫光(Glare)],"炫光"的感觉在经验上被认识。
传感器或视网膜受到高亮度的光反映有弱干迟缓变成残像。
本作是导入了本社研究室的页面里的视神经模型视网膜模拟的高速化简易版,增加了影像的说服力。
特别是残光变成原来光的补色,表现了逐渐的向青绿色移动的[柏金赫现象]。
考虑变成接近肉眼感觉的外观。
通过这个错觉的“晃眼”炫光感觉,增加了临场感。
LocalReflection(Screen-space Raytraced Reflection)
在最近的高端游戏变得一般化的物体对象的反射表现。
以前是"总觉得反射拥挤感"是用环境Map来模拟表现。
DirectX11世代是GPU演算性能的上升,实时Ray Tracing变得可以用比较现实的速度来运行。
这个方法是用画面内(屏幕空间)的纵深的凹凸信息来追踪光的反射计算实际反射的物体对象的方法。
为此反射也更增加了说服力,配置物体对象的接地感和质感也变得感觉良好。
基于物理方面的材质(Roughness/Metalness)和Fresnel反射等也适用的状态来合成。
环境光遮蔽(Screen-Space Ambient Occlusion)
这个方法最近变成非常一般的东西,是为了表现[角落和狭窄的内部变暗]的Filter。
基于SSAO方法之一的ScalableAmbient Obscurance用Temporal Super Sampling来高速化。
catchlight/女演员灯光
现实世界的女演员摄影时减轻摄像机方向的光来让阴影柔和,减轻逆光暗的印象。
也是基于物理来制作,这个概念为了品质提升而导入。
角色的活泼身姿不会埋入到场景的效果。
现实世界的女演员摄影时减轻摄像机方向的光来让阴影柔和,减轻逆光暗的印象。
也是基于物理来制作,这个概念为了品质提升而导入。
角色的活泼身姿不会埋入到场景的效果。
画面的闪烁减低(Temporal Anti-aliasing)
画面的像素边缘的锯齿感称作"Aliasing",平时的Edge Aliasing(锯齿)也可以用Anti-Aliasing来减低去除。
HDR的情况下除了以前的Aliasing外又加入了Specular Aliasing这个新的问题。
莫列波纹和AA都顺利对策后还有这种一闪一闪的现象。
主要是尖锐的高光里发生,不足1像素的小的高光引起了这个问题,
也是运动的画像的像素一晃一晃的闪烁的现象的原因。
成为HDR化的现在对画面的闪烁非常的在意。施加了驱除这个的Specular Aliasing的对策。
抑制了高光的地方像垃圾一样的闪烁的现象。对画面的安定性也有效果。
读盘时间的缩短/高速化
原作的平台是掌机的PSP,当时内存容量的限制把场景切换成一块一块的来进行。
这个结构也作为PSP当时的内容来移植再现,本作因为HD化,数据大小,Texture的分辨率和张数也大幅增加了。
魔导院中和事件等移动时读盘频率也变多。
PlayStation4/ XboxOne是把Blu-ray关盘读取到内部存储(HDD)来高速化。进一步的改善,把必要的内容在内存里展开,通过展开后的内容再利用来高速化读盘的控制。
总之RAM Disc是比HDD/SSD快了很多的高速存储器来读取的。
本作是硬件大幅跳跃了3个世代来移植的。
也投入了现在的技术,开拓和挑战了新的HD化的风格。
更多的细节请参考附件里在 KANSAI CEDEC 2015上的演讲的翻译版。
画面的像素边缘的锯齿感称作"Aliasing",平时的Edge Aliasing(锯齿)也可以用Anti-Aliasing来减低去除。
HDR的情况下除了以前的Aliasing外又加入了Specular Aliasing这个新的问题。
莫列波纹和AA都顺利对策后还有这种一闪一闪的现象。
主要是尖锐的高光里发生,不足1像素的小的高光引起了这个问题,
也是运动的画像的像素一晃一晃的闪烁的现象的原因。
成为HDR化的现在对画面的闪烁非常的在意。施加了驱除这个的Specular Aliasing的对策。
抑制了高光的地方像垃圾一样的闪烁的现象。对画面的安定性也有效果。
读盘时间的缩短/高速化
原作的平台是掌机的PSP,当时内存容量的限制把场景切换成一块一块的来进行。
这个结构也作为PSP当时的内容来移植再现,本作因为HD化,数据大小,Texture的分辨率和张数也大幅增加了。
魔导院中和事件等移动时读盘频率也变多。
PlayStation4/ XboxOne是把Blu-ray关盘读取到内部存储(HDD)来高速化。进一步的改善,把必要的内容在内存里展开,通过展开后的内容再利用来高速化读盘的控制。
总之RAM Disc是比HDD/SSD快了很多的高速存储器来读取的。
本作是硬件大幅跳跃了3个世代来移植的。
也投入了现在的技术,开拓和挑战了新的HD化的风格。
更多的细节请参考附件里在 KANSAI CEDEC 2015上的演讲的翻译版。