Unity超级角色控制器 - Part 5

发表于2017-01-12
评论0 2.1k浏览

  现在有两种下载控制器的途径:要么得到包含工程的.zip文件,要么是.unitypackage文件。例子工程中包含了一个例子场景,应用到了我们的角色控制器。

下载角色控制器
  不管是打开工程文件还是导入unitypackage,都会有一个目录下存放着核心代码,叫做SuperCharacterController®。目录下有一个RPGController文件夹包含了fholm编写的用于创建网格树的类,一个README文件,一个Math3d类(byBitBarrelMedia),DebugDraw类(by Roystan Ross)以及一个Core目录存放着角色控制器相关的所有代码。
  你最好不要修改RPGController目录下的任何代码,除非你打算重写网格树。Math3d则是广泛应用在角色控制器里面。DebugDraw是一个在屏幕上绘制线段的类,可以在普通函数里面调用绘制,非常方便。
Core目录下有五个类。SuperMath是Mathf中所没有的一些数学函数的静态类。SuperCollider也是一个静态类,唯一的用途就是查找几何体(盒子、球体等等)的最近点。SuperCollisionType是用来放在那些需要与角色控制器交互的物体上,从而自定义该物体的交互属性(地表类型、斜率等等)。
  SuperStateMachine则是来自Unity Gems Finite State Machine tutorial的修改版本。我的版本则是更加简单,同时也更加强大。简单易用的状态机实现对于大部分游戏来说都很重要。这个状态机是专门与SuperCharacterController一起使用的。角色的状态机逻辑实现在SuperStateMachine子类当中。我通常按照”角色名+Machine”的方式使用。比如我的Mario64项目中,有MarioMachine、GoombaMachine、BobombMachine,它们都继承自SuperStateMachine。
  最后,是SuperCharacterController©™®的个人时间。通常来讲,只需要将该组件添加到对象上就完事了。它会派发”SuperUpdate”消息出去,在这里是实现角色逻辑以及移动。就跟使用Unity角色控制器一样,经常会cache角色控制器引用。这样,就可以直接访问public变量以及public方法。对于更深入的使用,请看例子工程。
  我尽可能地自己测试工程,但这是我第一次发布这么大的项目,因此我真的希望代码能够顺利在各位的机器上运行。如果发现任何问题,请与我反馈。
  最后,呃,其实SuperCharacterController并没有任何商标/授权/版权。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引