奥飞娱乐李斌:VR是娱乐从个人体验到产业转变经历的必然过程

发表于2016-12-28
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12月27日,2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)在厦门帝元维多利亚大酒店召开。会上,奥飞娱乐首席战略官李斌发表“VR,因娱乐而生”的演讲,他指出,VR对泛娱乐中的“泛”的定义和理念形成了很革命性的改变,而这一点很多人并没有注意。此外,他还认为,整个泛娱乐的体验和VR的理念会重新构架影游一体化的平台。

以下是演讲全文:

各位领导、各位嘉宾大家好!我是来自于奥飞娱乐的李斌。大家都知道奥飞娱乐从事玩具和IP内容制作的公司,大家都知道喜洋洋灰太狼等作品。而今天演讲的内容与奥飞主业有关,也不是完全有关,还是在VR方面。

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VR重新定义泛娱乐,但并没有很多人注意

从去年到今年,很多人谈论VR从高峰跌下来了,没有什么新产品。这句话对,也不对,对的地方是确实如此,但我认为可以进一步讨论:VR对我们来说,不是那么简单。我们认为这样的产品或者东西更多的是对泛娱乐中的“泛”的定义和理念形成了很革命性的改变,而这一点很多人并没有注意。

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沉浸感、交互性、想象性,是VR的三个特性。我认为大家是否知道的这三点都不重要,基本是最不重要的事。那最重要的事情是什么?VR是整个娱乐从个人体验到产业转变经历的必然过程。为什么会这样说?因为娱乐是整个人类最简单,也最复杂的一种体验,它可以一掷千金,也可以一文钱不花,在路边找一块石头也可以玩得很开心。所以决定娱乐从个人体验到产业转变的过程中的要素是什么?三个要素:时间、空间和想象力。

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时间是什么?我们过去碰到的事情是如果昨天发生一件很有趣的事情今天再也看不见了。为此,我们发明了电视,电台,手机,通过回看、回播、录制、拍摄等所有的手段都是为了时间因素创造的。因此在任何一个时间点上都可以回溯到人类历史上所发生的娱乐事件,比如一九六几年的电影在今天仍可以看到,这是时间要素。

空间要素。我们在任何地方都希望可以领略到另一个地方的美好风景和体验,而这种体验不能指望用户仅仅使用一个玩具,靠脑补和想象力。这是构不成产业的,所以我们造了三国城、水浒城线下主题公园体验,后来陆续建了十几个,这是空间要素。

第三,想象力要素。在人的大脑中想象的绝
大多数的场景,我们都在不断的希望能够把它变成视觉可见,耳朵可听,身体可触的体验效果,不断的用现实的产品去追上消费者的脑海中的想象,譬如用电视剧、电影,所以这是整个娱乐的三大发展的关键要素。它使得娱乐从一种体验,不要钱的个人体验进入到产业,并且使这个产业不断增大。

但是现在消费者在这三个维度上进一步地提出了要求,需要我们将时间、空间和想象力三者充分融合,希望能达到跨越时间,跨越空间,从而达到直接的触碰式的娱乐体验。这是消费者对我们提出的要求,这是娱乐上升到一个新的高度的一种体验,从这个角度来讲,VR是必不可少的一个手段。

从这个意义上来讲,我们就可以明白了,为什么这件事情无论多有长的路我们必须要不断的去尝试它。因为VR带来的是整个娱乐体验重新从理念上构建。

泛娱乐体验和VR理念重新构架影游一体化平台

刚才有嘉宾提到了影游联动,我认为影游联动仅仅是这个产业中的第一个环节,第二个环节是影游融合怎么做?影和游能不能融合?再进一步,影、游、娱这三者怎么融合?文、游、影、娱四者能不能真正的融合?是不是要问到,只有当文、游、影、娱四者充分融合的时候我们才知道这个是泛娱乐,而不是停留在表面上影游联动的效应。

基于这样的理念和变化,我们重新考虑VR中真正重要的点在哪里,为什么体现的方法是这样的。为了做到这一点,我们做了很多的准备工作,这些准备工作从表面上来,有硬件,有软件。从实际情况来讲,有一些甚至不属于VR,但是对娱乐体验的作用是非常大的,所以我们需要做的是把所有一切都是要充分的结合起来。

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未来,我们认为,整个泛娱乐的体验和VR的理念重新构架影游一体化的平台,从内容开发到交互,从软件到硬件都能给大家真正的体验。如何让消费者以游戏的方式进入到影视内容当中?如何让消费者在影视中的所有认知带到游戏体验中?如何在家中,电视上,任何平台上的体验能够覆盖整个生活中的各个环节?这是一个最为关键的过程,在关键的过程里涉及到几个重要的环节,第一个数字资产的构建。

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当你构建了数字资产的之后,我们会看到在游戏、影视上的构建连接点将会出现,在影视和游戏的开发效率上将会第一次达到真正的高效率,我们可以想像这样一件事情,当你对整个影视剧的场景完成整体建模之后,理论上每一集电视剧的上映之后,在几天之内,在线下或者是其他游戏和内容表达平台上,同样的场景会全面的实现,这个是我们所希望的真正联动效应的体现,而如果没有数字资产,这是基本上做不到的。在影片的本身制作过程中,由于数字人、物以及场景的数字资产的构建会使得整个拍摄的效率不再受天气等客观因素的限制,能够达到更高的效率。在数字资产的下一步,并且配合相应的手段和设备之后,我们会进入到一个相对比较完整的影视游戏的开发完整的领域,使得线下体验游戏和影视制作在实时的引擎效果上达到统一结合。

将来我们会看到专业内容和实时渲染驱动的UGC内容能够达到无缝的对接,实现消费者想要的,能让自己的操作和自己的表现动作,也能够融入到他喜欢的真实场景中间。

在此之上,我们进一步优化整个内容的表现形式。要求在引擎等技术手段上达到更高的级别,从而使得整个影视设计的表现力能够达到非常高的表现。这也解决了目前对整个大IP开发和影视开发周期较长的一个问题,使用相对较短的周期的进行内容开发,提供整个IP在一段时间内的热度,并使得短周期的热度和长周的影视的应用效果和级别上达到统一。

我们还认为,VR将会带来新的IP偶像形象的一种真实的建立。最好的代表就是洛天依,洛天依在去年上了猴年春晚之后,今年湖南春晚之后还会有比去年更加惊艳的表现。

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在VR的应用中,我们会把游戏体验和整合以后,在线下所有的体验中形成足够有效的产品,并且把这些应用不仅仅是作为独特的应用,而是作为一个对传统娱乐方式的增补和改进的应用来进一步的进行当中。所以我们在不断的改造旧的游乐设施效果上等使得基础的游乐体验可以得到进一步的升级,而这个升级最后会形成比较完整的产品系统。

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