《御龙在天手游》分析报告

发表于2016-12-27
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《御龙在天手游》分析报告

测试环境:iPhone 6SPlus  4G+Wifi

服务器-角色:互通9-万邦来朝,羽扇,85

一、      游戏简介

《御龙在天手游》是腾讯公司出品的3D国战端游《御龙在天》的手游版。

手游版依旧采用三国IP,日常玩法基本和端游版保持一致。手游版画风精致,模型精美,体验流畅,为玩家们徐徐铺开了一幅三国乱世谁与争锋的壮阔局面。

目前游戏在安卓平台、iOS平台均可安装,而且依托QQ和微信两大平台的推广,《御龙在天手游》已然成为目前国战类手游的佼佼者。

二、      百度指数分析

从百度指数上来看,有以下几点需要关注:

A.    趋势研究

《御龙在天手游》在百度的词条热度从今年的87号开始急速飙  升,并在811号达到最高点。

联系官网相关活动,可以看出腾讯在推广游戏的时候,以现金和Q  币赠送做噱头,抓住了大部分玩家的痛点,取得了很好的推广效果。

     

对比同类型的国战类手游,比如《征途手游》,《天子》,《六龙争霸》,   可以发现,《御龙在天手游》在百度指数上完胜其它同类游戏。

     

     

B.    需求图谱

        通过分析《御龙在天手游》的需求图谱发现,8月至今,在需求图谱中出现频度较高较密集的为“礼包类”,“电脑版”和“游戏攻略”。 

1)    礼包类

       礼包能表现出玩家对手游的期待,以及在进入游戏之前就想获得更多的免费资源的心理。通过百度搜索发现,搜索“御龙在天手游礼包”可以查出100万条记录,相比同类游戏处于一般水平。

                      

                     

       不过通过观察在微信游戏中的推广,相当一部分礼包的需求可以在微信中满足。微信和QQ平台得天独厚的优势一览无遗。

                       

2)    电脑版

        电脑版的诉求主要原因是游戏中的日常较为耗时,游戏的美术表现对手机的性能/待机时长等有较高要求。而且电脑版操作起来更为快捷,大屏幕体验上也比较好。

        随着越来越多的手游推出电脑/手机双端模式,这方面的诉求也呈现了越来越多的趋势。

3)    游戏攻略

        游戏攻略相关内容的出现和增多是游戏质量的一种反向验证。玩家研究游戏中的某些功能点,说明了这一点确实足够好玩,有足够的研究价值。

       笔者采集玩家最易接触的非官方讨论区--百度贴吧的帖子数量,发现《御龙在天手游》的贴吧中帖子数量和质量均为最高。

                      

       而且依托微信平台的游戏圈和QQ平台的兴趣部落,游戏相关的精华贴的寻找,以及相同爱好的小伙伴的寻找都有很大的便利性。

                     

三、      游戏整体框架

A.     游戏框架图

B.    分析

1)    玩法设计分析

a)     PVE玩法

        PVE玩法中多以单人副本为主,玩家可以站在主城安全区,自由快捷的进入对应的副本。

       玩法形式多样,“历史名人扮演/历史事件重演/保卫/挑战/爬塔”等常见玩法均有出现。

       玩法难度适中,掉落丰富。

b)    PVP玩法

      PVP玩法中单人玩法和多人玩法数量基本相当。玩家平日需要清掉的主要是单人玩法,“偷书/偷猪/龙脉/鸡毛信”等基本和端游保持一致。

      PVP多人玩法是游戏中资源积累和能力培养的主要释放点。

      从日常的全国玩家均可参与的“边境军需/世界BOSS”,到家族之间的家族争霸赛,再到举国战斗力验证的国战玩法,无一不在积累玩家之间的仇恨,并且通过各种攻防设计来释放仇恨,让玩家获得能力提升的快感和动力。

2)    资源设计分析

a)     货币的设计

三层货币模式(金子-银子-绑银/金券)的设计,是目前MMO游戏中常用的做法。

绑银:系统开销主要货币,主要靠日常活动主要大量产出,不可流通。

银子:流通货币,在日常中的产出较少,基本不够玩家的使用,玩家需要忍受绑银带来的低效率或者使用金子来兑换银子。

金子:充值货币,基本只靠充值获得,是和RMB等值的游戏虚拟货币。

金券:类似与绑银一样的非流通货币,主要来源是活动赠送,主要用途是特殊的玩法需求。

b)     材料的设计

材料上根据培养能力模块的不同而细分为10余种,设计上符合一种材料对应一种能力模块的原则。

材料认知度高,理解成本较低。

c)     功能型道具设计

功能型的道具一般用来加快玩法或增益玩法产出的作用,如换镖令可以增益押镖的产出,瞬移卷轴可以加快主线任务的完成速度。

3)    培养设计分析

a)     模块认知度

采用了游戏中常见的“角色/装备/技能/坐骑”等能力模块的设计,在认知度上没有任何问题,而且比较符合游戏的IP背景-三国乱世。

b)     维度设计

在每个能力模块中,均设计了5种及以上的培养维度。

c)      培养价值

                                  遵循了模块区分低,培养保值的设计原则。

 同一模块中的培养价值不会因为更新培养对象而流失,不同模块之间的培养价值不存在较大较明显差异。

玩家在培养能力模块的时候,可以不用考虑以后更换装备了再培养和我先培养哪一种等问题。培养时基本处于哪里可以提升就点哪里的情况。

四、      游戏核心系统

                              

A.    战斗系统

1)    职业设定

                          目前游戏中开放了四个职业,分别为“霸刀/重剑/神弓和羽扇”。

                      四大职业的定位和相关特点如下:

                         

       由于日常玩法中的PVE多以单机为主,PVP多以多人大混战为主,所以职业设计上没有采用战--牧的设计,而是采用了所有职业偏向于高攻击的设计思路。

       这种思路虽然丢掉了传统战--牧的策略性和操作性,但它同时抛开了职业选择上的天然差距,同时大大的增加了战斗过程中的爽快感。

2)    战斗操作

        战斗过程中的操作为了迎合手机用户的习惯,采用了普遍的左侧虚拟摇杆/右侧技能键位的通用设计。如下图:


   移动操作:左下角虚拟摇杆控制角色移动,右侧区域滑动控制视角旋转。也可点选地面进行移动。

                            技能操作:常规虚拟5键位,方便握手机的右手点击操作。

   目标选中:预选中为手动点选目标,战斗选中为释放技能自动选择最近的可攻击目标。

                            自动战斗:选中后自动选择目标,自动释放技能,自动吃药水。

                            药水相关:CD的快速补充血量手段。

                            战斗操作的设计上中规中矩,键位排不合理,符合常规手游的操作设定习惯。

B.    经济系统

       

1)    日常

        游戏中的日常产出是免费获得资源的唯一途径,不过需要消耗玩家大量的在线时间。

       《御龙在天手游》设计了资源找回机制,如果前一天的日常没来得及做,可以免费找回80%,或者消耗一定量的金券找回100%

2)    商城

        商城里的各种道具主要依靠金子来购买,为付费玩家提供了足够多的便捷渠道。

       针对免费玩家开放了金券专区,虽然售卖多为低级道具,但也在一定程度上照顾了非R的感受,同时增多非R每天打开商城的次数。

3)    寄售

        《御龙在天手游》中没有P2P交易系统,取而代之的是寄售系统(类似拍卖行的官方平台)。寄售是游戏内唯一的玩家之间可以进行交易的地方(虽然是玩家之间进行交易,但是买卖双方并不知道对方是谁)。这种系统基本上杜绝了工作室的存在(工作室无法快速安全准确有效的将金币或者道具进行P2P转移)。

       寄售使用的通用货币是银币,保证了非R玩家可以靠每天的银子积累,依旧可以获得心仪的道具,从而提升自己。

4)    兑换

        兑换是日常产出的一种补充产出,通过每天获得的兑换币,玩家可以有针对性的挑选合适的道具来兑换。

       这种方式相较常规产出来说更为“灵活/自由”,玩家体验较好。

5)    充值

        常规的充值额度设定(6/98/198/328/648),首充/月卡一应俱全。设计上中规中矩,没有突出的亮点。

       充值有一个缺点,就是充值没有额外金子赠送,这点在体验上不够诱人。

C.    任务系统

1)    任务种类

        任务种类分为主线任务和日常任务。

       主线任务主要起到“介绍剧情/引导场景/升级驱动”的作用。日常任务则是起到“免费奖励发放/引导玩家游戏”的作用。

       在设计上,主线任务的等级卡点分布合理,日常任务比较全面,引导作用比较好。

2)    自动任务

        自动任务包括自动交接和自动完成。这点在体验上和部分页游类似,即为不需要玩家操作即可自动完成“接任务/做任务/交任务/接下一个任务”的一系列操作。

       这种设计有利有弊,利在于减轻了玩家压力,偶尔会给玩家带来惊喜。弊在于减少了玩家对游戏内容的关注,变成了一种纯挂机等奖励的游戏方式,玩家依赖降低,流程成本降低。

3)    资源找回

        资源找回功能分为免费找回(80%)和金券找回(100%)。这点在设计上主要用来照顾游戏时长不是很长的玩家或临时某 一天有事情无法上线的玩家。

       这种设计有利有弊,如下:

       利在于资源找回搭配着世界等级/掉队追赶两种机制,可以保证全服的大部分玩家的等级/资源处在差距不大的状态,让时间少的玩家或者进服晚的玩家也能基本跟上大部队。

       弊在于三点:1.资源找回会弱化完成日常的动力,降低日常玩法的存在感。2.资源找回会减少玩家的在线时长。3.免费找回和金券找回的差距不够大,导致金券的唯一大量消耗点无法正常发挥作用,进而影响月卡的出售。

       改进建议:设置三档找回,如免费找回(50%),金券找回(70%),金子找回(100%)。体验类非R玩家可以使用免费找回,勉强跟上大部队,正常月卡党玩家偶尔有事不上线可以使用金券找回,减少损失,中大R玩家偶尔不上线可以使用金子找回,完全无损收益。

D.    技能系统

                    

                    

1)    技能设定

所有职业的技能均为群攻型技能,不同职业的技能侧重点不同,有的侧重控制,有的侧重爆发等。

2)    技能搭配

                          每个职业拥有6个技能,但同时只可配置4个技能出战。

3)    技能培养

                            技能可以进行升级和符文强化两种培养。

                            技能设定上中规中矩,而且不同职业的技能设计上有明显区别。

   唯一不足的是本职业的6个技能没有明显的标识来区分哪些适合打PVP,哪些适合打PVE,哪些是控制,哪些是爆发,建议加上这样的提示会更好。

E.     装备系统

1)    轻获取

装备的获取这一块设计的比较简单,通过日常玩法可以产出大量的绿装,通过装备合成可以获得品质最高的紫色装备。

获取难度较低会让玩家的体验更好,从01的过程最容易带来质变感和满足感。

2)    重培养

装备的培养这一块设计的比较重度,坑比较深。而且在培养的过程中存在概率这一看不见深度的坑。

培养的重度设计是游戏中主要的付费点,在给予非R和小R玩家基本满足温饱的情况下,把坑挖深挖大,更容易产生付费需求和攀比炫耀。

3)    永保值

装备的培养中,由于装备的更新换代比较频繁(基本每10级一次),为了让玩家之前的投入能够保值,永保值这块设计的比较好,玩家不用担心已经投入精力和金钱的装备变成无用的垃圾。

F.     坐骑系统

1)    感性设计

坐骑作为游戏中除角色外最主要的外观展示,Avatar的设计上比较酷炫,满足了外观展示的需求。

坐骑的名称设计上取材自三国名马,如的卢、赤兔、绝影等,玩家认知度较高,对比度也比较高。

2)    产出和培养

坐骑相关的设计上,依旧采用轻产出、重培养、永保值的设计思路。玩家基本可以把坐骑当做第二角色来进行相关的能力提升。

G.    社交系统


由于是国战类游戏,设计这块的设计上比较复杂。

主要设计宗旨:

1.    发展家族,建立玩家之间的感情,起到凝聚玩家的作用。

2.    加强对抗,无论是家族之间还是国家之间,建立玩家之间的仇恨,起到激发仇恨---释放仇恨---再度激发仇恨的闭环流程,进而拉动玩家之间的攀比和消费需求。

1)    好友

最基础的玩家联系,通过和微信或QQ平台的对接,玩家可以很方便和现实中的亲朋建立游戏中的联系。

这种优势是腾讯平台下的游戏独有的,不过也是最有效率的好友联系、推广的手段。

2)    家族

家族作为高于好友联系的存在,起到凝聚一批同类玩家的作用。

家族相关的玩法、产出的设计,比如各种家族活动、各种家族福利,一级家族技能,家族PVP等,既能拉动在线时长,又能起到凝聚玩家的作用。

家族中的加入微信群的设计,也是腾讯平台独有的,将游戏好友拓展到现实中,绝对是最好的凝聚核心玩家的手段。

3)    国家

目前游戏中开放了五个国家供玩家选择,不同国家之间为敌对关系。这种设计天然的让游戏的PVP氛围分外浓厚。

国家之间的官员职位设计,让大R玩家可以在游戏中过一把当国王、丞相的瘾。同时通过争夺官职、任命官职,也能拉动本国内玩家之间的相互攀比。

频繁且大量的PVP活动,加剧了不同国家玩家之间的摩擦。通过营造这种紧张气氛,对国家之间仇恨的建立很有帮助。

国战等大型PVP玩法,又可以释放仇恨,让大R玩家感受到充值提升能力带来的释放快感。

五、      成长规划分析

A.    阶段性目标整理

B.    分析

      如上图,《御龙在天手游》大致上可以分为三个阶段,以50级和80级为界,分为前期/中期/后期。

      50级之前的游戏体验主要以游戏展示为主,慢慢将所有的系统/玩法开放给玩家。正常玩家会在第二天结束或第三天的时候到达50级。这个阶段主要的流失原因是对游戏模式或游戏体验不认可。

      跨过50级即为迈入游戏的中期阶段,5080阶段中很少有全新的系统或玩法开放,玩家的主要体验为各种各样的PVP以及对更高能力的追求而引起的付费需求。这个阶段主要的流失原因是PVP频繁失利或对每天同样的玩法产生厌烦。

      进入80级阶段即进入游戏的后期阶段,一般能坚持到这个等级段的玩家流失成本都比较高,而且对游戏的内容比较认可。这个阶段的付费玩家一般会选择抱团,从而导致付费和免费玩家之间的差距会急剧拉大,对付费玩家的实力验证有很高的反馈,同时对免费玩家的付费欲望有足够的刺激。

六、      UI设计分析

A.    主界面

B.    二级界面

 

C.    分析

1)    色彩舒适度

       游戏界面中主要采用蓝色+灰色的冷色调,既契合三国题材的乱世风格,同时在手机上显得不那么明亮。整体界面看上去颜色搭配比较柔和。

       ICON/按钮等设计上也大都使用灰色和淡黄色,很少使用比较刺眼的红色/亮黄等颜色。

       由于游戏中各个玩法大都是在野外开阔区域进行,整个场景都是蓝天白云绿树这样的明亮风格,UI设计上使用这种较暗的色彩搭配反倒显得很贴切,而且玩家看久了也不会觉得太累。

2)    文字主次

        整个游戏中只使用了两种字体,字号和字色变化不多。整个界面文字搭配上UE的设计显得比较有条理性和层次感,区分度也比较大。

3)    信息可读性

       文字主次区分开来之后,再搭配上模块的统一布局/色块设 /背景设计,整个游戏中的关键信息能很好的凸显出来。

4)    UI识别性

       这里主要针对讲下ICON的设计,本着游戏设计中所见即所得的原则,本游戏中的ICON在设计上识别性比较高,无论是主界面的坐骑/家族/好友等系统入口ICON,还是出现在背包中的各类道具,基本达到了看到什么样子就知道有什么作用的地步。

5)    交互易用性

       由于是一款手机游戏,玩家一般是将手机捧在手里,主要使用左右手的大拇指来进行UI上的相关交互操作。

       常规的手游技能位置摆放,摇杆位置和大部分常规游戏保持一致,这里不做讨论。

       正常的二级界面中的页签一般都摆放在了左侧,方便左手拇指操作。如果有更高层的页签,则放在了右侧,交互导致的结果全部都显示在屏幕的中央区域。这样做的好处是将交互操作变得十分快捷易用,将交互结果变得更加聚焦。

七、      最后的话

       《御龙在天手游》是一款很不错的MMO手游,玩法/系统齐全,制作精良,体验流畅。虽然规模巨大的游戏体量在手机上难以获得端游版的感受,但在现在的手游市场中也算是一款S级的优秀产品。

       笔者才疏学浅,视野高度有限。寥寥数笔难以言尽一整款游戏,不足之处还望不吝赐教。

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