如何打造一款类《西部世界》的爆款VR体验游戏(基础篇)

发表于2016-12-26
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作者:马冬玲

不知道大家有没有关注美剧《西部世界》,剧集中描述了一个未来虚拟现实体验园的故事。

应该说电视剧中描述的《西部世界》绝对是一款爆款游戏,定位高端,游戏日最低消费4万美刀。其实很多游戏公司月运营预算恐怕都不到4万美元。再者4万美元大约是《西部世界》故事时间点再往前推30年前的标价,也就是当年黑衣人William初访西部世界的价格。经过30年,产品迭代升级,新故事线的加入以及公司引入外部资产投资等问题,每日的标价绝对不再是最初的价格。

《电视剧》每集一小时的长度,最后一集居然可以达到1小时半。故事剥茧抽丝呈现给我们未来世界的沉浸式体验虚拟现实游戏《西部世界》。最后不禁感叹这故事到底是机器觉醒还是宫斗阴谋升级,创始人之间的宫斗,创始人和股东之间的宫斗,以及机器是否真的有意识之争等。

回到我们要聊的话题上《如何打造一款像西部世界一样的虚拟现实爆款游戏》,我会从游戏实现技术,游戏低层和游戏前端设计,如交互界面,接入方式,AI设定等,以及运营层面,比如讨论《西部世界》是什么样的团队运营的等方面切入。

在开始之前,我们先聊聊虚拟现实VR的分类,早在20世纪80年代VR的概念就已经被提出。有人说虚拟现实技术被誉为仅次于互联网的改变世界未来的重要技术。传统意义上的虚拟现实大约有四种,分别是:

(1)沉浸式虚拟现实 immersive virtual reality; 

(2) 桌面虚拟现实 desktop virtual reality (i.e., low cost homebrew virtualreality); 

(3) 投影式虚拟现实 projection virtual reality; and

(4) 模拟式虚拟现实simulation virtual reality.

每个学派都有不同的虚拟现实定义。回到我们游戏圈,我们现在说的虚拟现实体验式游戏一般都是和可穿戴式设备相关的,可穿戴设备的炙手可热也是因为2014年facebook20亿美元收购Oculus 才掀起来来的。所以也有人说当下是虚拟现实体验游戏元年。

 

来我们一起看一下通常的虚拟现实游戏的接入方式

1)最基础款

可穿戴虚拟现实设备,比如HTC的Vive和facebook收购的oculus rift,以及谷歌cardboard系列山寨款。代表游戏:steam valve发行上的大部分VR游戏,以及手机端的一些VR视频。

 

2)全息投影式

消费游戏中运用比较少,一般都是B端再用。对于普通消费者用户来说,还没有特别成熟和市场化的解决方案。虽然微软出了HoloLens ,以及传说骗了马云爸爸很多钱的Magic Leap。另外全息式体验更多会被归类到MR,也就是VR和AR结合的一个体验。相比现阶段头戴式的VR眼镜,其实我更看好微软的hololens以及MR的体验方式。

 

3)植入芯片

不是我脑洞开的大,这种类型的VR体验还是在试验阶段,国外已经有公司在做,一般出现在科幻影视作品中,比如《黑客帝国》。这种接入方式的英文名称是:(brain-computer interface,BCI),有时也称作direct neural interface或者brain-machine interface,它是在人或动物脑(或者脑细胞的培养物)与外部设备间建立的直接连接通路。在单向脑机接口的情况下,计算机或者接受脑传来的命令,或者发送信号到脑(例如视频重建)

4)模拟机模式  simulator

也是很常见的VR游戏模式,可大可小,小到游戏厅的模拟赛车,大到用于飞行员训练的飞行模拟机。同样模拟机也有研发成本高。Ol/?

5)《西部世界》构造的虚拟现实体验世界

不同于我们传统意义上的虚拟现实体验游戏,无需可穿戴设备,选址是在某个开阔地上,70年代版的《西部世界》环境和天气场景,还是由计算机控制的,主要是一些通用虚拟环境的构建,包括天空、地形、河水、植被、建筑、设施以及天气和昼夜更替等。相比之下我们用计算机图形图像模拟环境和天气场景要容易的多。HBO版的《西部世界》,环境场景更多还是利用自然形成和天时地利。下面我会更详细分析《西部世界》的世界观,和人机交互界面。

6)简易款 

代表作是2006-2007年大火的在线虚拟世界游戏第二人生,第二人生大热的时候对虚拟现实游戏的定义是无需可穿戴设备,只要电脑屏显即可感知的模拟场景。第二人生现在还在持续开发中,第二人生的研发公司Lindenlab据说现在正在打造新一代的开放式VR平台。

分析了以上几种不同的虚拟现实体验类型,希望给大家一个更开阔的视野建议,不久的将来也许能看到更多不局限在几种主流可穿戴设备的虚拟现实体验游戏。

 

《西部世界》的最大卖点是什么?

西部世界卖的是体验,独一无二的用户体验,不可复制。借用就象伯德·施密特博士(Bernd H.Schmitt)在他的《体验式营销》“ExperientialMarketing”一书中指出的那样,体验式营销(Experiential Marketing)站在消费者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关联(Relate)五个方面,重新定义、设计营销。《西部世界》首先卖给用户的是情怀,西部往事的情怀,所谓上百条不重样的故事主线,用户的选择是无尽的,可以当劫匪,可以当治安官,也可以当赏金猎人,可以去做淘金客,还可以和清纯无比的农场主女儿谈一次轰轰烈烈的恋爱,也可以混迹青楼相忘于江湖。大部分用户在《西部世界》追求的是感官刺激和香艳体验。

对于《西部世界》股东shareholders来说,《西部世界》最大的价值在于它的IP,故事线相关的IP 总是可以吸引到更多用户,但是股东更关注的是支持《西部世界》这种体验的人工智能人AI。

对于创始人Ford和Arnold来说,两个码农,AI的低层代码都是他们两个人码的,AI的灵魂是Arnold赋予的,但是《西部世界》的实体故事线都以Ford为主,Ford自己说自己就是《西部世界》主题公园的上帝God。创始人对自己的创作永远都有难以割舍情节。这也就是本剧的一大冲突看点。一起看看这两个码农是怎么构造的西部世界里的AI。

 

Host的世界

NPC在西部世界中地位举足轻重,其实用户花钱去西部世界基本上购买的就是和NPC的互动体验,西部世界的NPC设定为高度仿真的人形机器人。按照西部世界的世界观这些人形

机器人被称为HOST。国内翻译站都把Host翻译成:“接待员”,HOST这个词在英文中本来就是一词多义,在IT行业,一般是指代主机,服务器。所以其实西部世界世界观里,自然人,或者说创世者们是直呼这些NPC为“服务器”的,不过“接待员”一词貌似更具人性化。从这个用词上可以看出,每一个AI智能人,都是一台服务器,为访问者提供服务,而我们的游戏中很少会用单独一台服务器为用户提供互动服务,所以多数游戏的NPC都是功能超级简单的基础AI。西部世界里的Host除了高度智能化外,还具有人的外形和感官。可以说以假乱真,更新迭代后的HOST更是使用高分子材料和类3D打印的技术打印出仿生的骨骼和肌肤。

 

人机互动界面

这些Hosts“接待员”的人机交互界面,至少分为5级访问权限。最外层的当然是消费用户端,用户的交互界面简化到不可见,用户和“服务器”的互动被简化为和极限接近于人与人之间的互动,唯一不同的就是,用户可以伤害“服务器”,服务器一般不具有反抗能力,“服务器”就算还手也不会对消费用户造成致命伤害。这个思路和我们平时玩的游戏略有不同,一般游戏里经常会有很难打的AI大BOSS。从玩家心理学角度研究一个可以任意虐待的boss和一个怎么都打不赢的Boss对用户的影响。在进一层就是一线员工的交互界面,还是以语音指令为主,西部世界的语音交互界面真的是未来设计的趋势,基本上是无缝衔接的语音指令,‘bring yourself back online’‘freeze motorfunction’等等。对命令发出者识别,和语音识别让人叹为观止。

除了语音交互界面,西部世界工作人员手中的可折叠平板电脑也是让人企及的黑科技之一,作为是control panel 控制面板交互界面。低层员工以及中层手持的平板界面应该是类似的,但是根据用户登记权限必有不同。而Ford做为设计者,生杀予夺。

Ford是仅剩的创始人,也是唯一可以修改AI低层源码的人,AI是否真的有意识,还是AI的意识只是创造者灌输给他们的痛苦和潜移默化,季终集里AI真的有了自我意识或者还是被植入了创造者想要他们完成的任务和思想,有点盗梦空间的感觉,这不过这一次,不需要盗梦,只要inception了。对于我们所有人的游戏来说,我们游戏中的NPC也是我们梦想的延续是我们故事线的支撑。我们聊起游戏好坏一般都会从三个角度看,一个是玩法,然后是世界观,再者就是故事线。VR游戏作为新兴的类型其实还都没有固定的模式。所以未来的VR游戏应该是什么样还是掌握在游戏开发者手中的。

 

《西部世界》的故事线

再好的AI低层,亦即NPC,都是为故事线服务的,我觉得一个好游戏一定要有好的故事线,但是有很多成功游戏并不具有故事线。最终的选择都是开发者说了算,然后用户去验证,时间来证明。

 

运营层面

鉴于《西部世界》虚拟现实体验公园的特殊性,我想把策划、产品以及运维都规划到运维部门。因为高度复杂的AI完全可以替代人类员工,所以《西部世界》的开发公司DELOS其实是不需要雇佣人类雇员的。但是事实上还是以人类员工为主。

粗粗的看过去,运维大楼里的工种主要有,负责人设的部门,负责AI行为的Behavior tech,然后是QA(质量监控部门),这几个属于比较高层的技术部,好像QA对其余部门的监督作用更强。因为AI太完美了,几乎不犯错,感觉没有什么用户投诉,所以客服部貌似是没有的,如果HOst出问题,神通广大的QA一般直接做下架处理。更低层的员工更像打杂的,负责善后什么的,以及格式化Host到故事线的初始状态。安保部门占了很大一部分人数,也许所谓养兵千日用兵一时吧,这样的格局在现实中的游戏公司不可见。

大部分线上的产品,都会因为量产后的边际效应让成本趋于无限小。HBO剧集里设想的《西部世界》并不是一个线上产品。但是绝对让剧情里的大股东们赚的盆满钵满。毕竟《西部世界》只是一个科幻类的,未来世界的虚拟现实体验产品。我们现在的开发者都有无限潜能开发一款爆款的VR游戏,比如最近HTC vive和腾讯GAD合作的VR游戏大赛,希望再比赛中看到VR好作品。

希望这篇文章对你打造爆款VR体验游戏有所帮助,我抛砖引玉的写了好多。个人更倾向于有故事线的游戏,然后才是玩法。但是很多休闲小游戏也吃掉了不少我的时间。VR体验游戏我觉得好的故事线还是重要的。

这篇作为基础篇,草草收尾。下期我计划展开聊《西部世界》对当前虚拟现实体验游戏UX开发设计的一些启发。

 

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