【游戏陀螺】游戏2016:裁员加剧、出海更难,美术外包眼中的行业变迁

发表于2016-12-09
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文/游戏陀螺 月夜猫


已经正式进入2016年的最后一个月,游戏圈今年大大小小也都出了不少意外,比如某些游戏意外地火了,有些游戏昙花一现。鉴于接近年底这个时间点,游戏陀螺进行了各种年度性的总结,并采访了部分游戏外包美术公司来作为今年总结的一部分,谈一谈游戏底层环节以及美术外包眼中的游戏行业。


“制作精良”成美术关键词,速成品越来越少


“游戏美术风格变化不算大,风格都是越来越精品化,变化都谈不到,比如说今年我们公司有一个项目Q版风格,《猪来了》被评为2016 Google play 最佳游戏!我们负责海外小地区版本美术制作,本以为自己Q版做的很到家,但是甲方公司对品质最求极高,合作过程修改调整不计其数,反而是我们团队学到了很多,最后工期拖延了10天,感兴趣的可以搜索一下。”


“我个人感觉游戏风格就是一个循环过程,只有越来越精良的制作,没有越来越火的风格,都说二次元火爆,那是因为制作精良、美术细腻,比如《阴阳师》、《崩坏3》或者更多的好的二次元作品,跟风也不是跟二次元,应该是跟“制作精良”的游戏,即使是换皮,也要让人觉得换的很有诚意。再也没有以前那种十几万要求一个星期按照某某游戏出一套美术的单子,因为玩家已经不买账了,反而美术创作的时间都延长了很多。整体来看,今年的速成品越来越少,对游戏产品的美术质量要求越来越高可能是最大的变化了。”


“成都那边已经死掉很多外包公司了,风格这东西不好说,但是我们公司已经2D、3D、甚至音乐跟声优都做了,今年感觉竞争很激烈,如果接单有断档,那么很快就会把之前赚的钱都消耗掉,然后死掉,可能今年美术风格没变,但是外包公司的打法变了。”


今年裁员加剧,外包订单变多


“整个外包美术行业谈不上,毕竟中国那么大,很多超一线的美术团队还没有谈起这个话题,那从我自身角度说一下,变化一定会有,但是以前公司目标不同,看问题的角度就不同,最早是为了生存,慢慢做大求的是更安逸,所以以前的目标是玩命接单做单,现在公司发展到一定程度也找到了自己想要的目标,所以话说回来就是行业一直都没有变,变的其实是行业人的眼光跟角度。


“可能是这个行业整体来说更健全了,以前的一些中型游戏CP中,有不少都裁掉了美术团队而采用外包形式,可能这些公司也发现外包团队的优点就是效率加制作经历丰富,与研发公司的对接会很容易沟通,而裁掉的很少的一部分美术人员也会加入外包的大家庭,虽然不比游戏公司内部团队接触的人多,但是身边全是美术专业的同僚,共同话题也会有很多。”


“我们这边属于南方城市,作为美术外包而言,其实这边的团队很多,不过今年感觉经济形势不是太好,而且有不少规定都不太利于游戏外包发展,而且目前游戏厂商明显比前几年少了很多,所以对于我们这边的美术外包行业来讲,真的是越来越难过了。”


“其实今年是游戏外包的爆发年,很多公司都裁掉了美术团队,导致接单容易,招聘也容易,可能我这边竞争压力小,南方的团队听说过的都不是很好,但是北方团队都是接单接不过来,这么说吧,美术外包如果订单达不到150%,那么肯定是赔钱,要有那种,今年都排满了,干不完,还要额外接预定出半年的订单才是挣钱的。”


2016年新机:VR美术需求变大,但能做的并不多


“今年VR确实很热,但是我个人感觉“现在”VR方面的研发状态,可能是有史以来最疲软的一年,举个例子,前两年的时候接到的游戏单子很多都是小团队或者是独立开发者,都是花着自己的钱努力做着自己的梦想与游戏,就是一些想破头想出来的游戏!所有人都卯足了劲!很多时候为了一个小点子的意见飞到我们公司来一起研究设计方案,一起攻克技术难题。现在可能都拿惯了投资,花惯了投资人的钱,看到不到太多真正好的点子,基本上做的都是能创造高流水高收益的项目”。


“公司今年接了很多棋牌和捕鱼类游戏,二次元也不少,做什么都扎堆,VR热也追寻这条规律。热是对于投资人热、还是开发者热、或者是玩家追捧还有待观察。今年VR美术也做了不少,但是真正是游戏类的还没有开始,鉴于VR设备也不是非常完善,感觉暂时VR方面的项目都是一些写实仿真的项目或者一些游戏DEMO,例如:房地产一些大开发商项目,或者一些产品展示VR,毕竟虚拟现实的代入感会很强,代入感也是做VR最重要的一点,不过今年的需求量确实很大,但不全是游戏。”


“VR美术要比其他美术项目严谨很多,也困难很多!全部用UE4技术,靠实时渲染,而且所有模型360度都需要无死角无bug存在,普通游戏毕竟再手机屏幕或者电脑显示器玩,小瑕疵小bug无伤大雅,甚至很多画面有问题都可以用障眼法。但是VR不行,模型会在你眼前放的很大,一个小画面放大很多倍后非常容易出现瑕疵,如果游戏内模型出现问题会马上从沉浸的带入感中被带出,这个是非常严重的问题!可能VR美术在以后会淘汰掉一大批以前没有认真学习模型构造的3D建模师,而且鉴于VR行业的新兴,可能未来还有很长的路要摸索,毕竟现在这东西还没出一套真正的行业标准,谁也不知道什么才是真正完美的VR美术解决方案。”


“VR大火的时代,以后对美术品质的要求可能会越来越高,随着设备分辨率的飞速发展,年底又扩大了公司规模,为了方便更多人的加入,顶住VR美术巨大的需求量,虽说人员成本高了,但员工成本逐年上涨这个无可厚非,但是同样利润方便可能也会有相关的提升。”


海外死亡率更大,成人向美术是机会


“我们公司今年海外订单刻意的都没有接,因为对接起来太麻烦了,但是出海的项目做了很多,说实话,海外那边感觉出海的游戏太多了,真正赚到钱的估计用手都能数得过来,如果有能力,我更推荐多做做国内的精品,很多游戏失败的原因不是因为游戏不行,是因为输在了画面上。”


“有一个词叫全球化,但感觉,海外的游戏因为比中国早了很多年发展,所以某些方面可能拼不过海外,比如细节,而且海外的平台更少,产品不够好很容易出海就翻船,我个人觉得中国至少还有很多平台跟渠道帮着推广,而在成百上千万的海外游戏中,除非是几家大厂有足够的银子衬托,否则死亡率非常高。”


“海外?出海的游戏,我们一直有一家长期合作专门主打日本市场的,是一家成人向游戏研发,看订单量来说,应该还不错,但是大部分并不是很好,我觉得有专门针对性的出海还是不错的,比如,印度方面我觉得如果上线越狱平台出成人向游戏,可能也是不错的选择。”


做游戏就像开饭店,里面的核心必然是厨师


“其实外包美术很难做,一边是梦想一边是事业,毕竟大家都是做公司,每年我们老客户也就占30%,很多客户都是做完项目就开始1-2年的运营,然后就销声匿迹了,或者拉到新投资又重新研发,后来联系这些客户,有的不做这行了,有的做了发行,更多的已经联系不上了。”


做游戏跟开饭店我感觉挺像,游戏制作人就好比厨子,厨子就是饭店的核心,赚不赚钱不重要,我就是厨子,炒菜是我的爱好,每天在研究新品,有好多拿手菜,必然有客人,客人的夸赞对于厨子是最高的奖励,客人少也会继续努力调整改善,如果店的核心不是菜品,就是单纯为了开店赚钱玩投资回报,这个事就容易尴尬,前半年资金进去了饭店赔钱,吃的人少。再看看后半年不赚钱就换个别的投资,这样的就别干游戏了,对游戏不够热爱就无法坚持,也无法改善,如果爱游戏这个行业,就把投资游戏行业回报率“高”的有色眼镜拿掉,看看游戏的本质是什么,一波流已经不适应现在的游戏圈子了,同样也不再是那个风口上“猪”来做游戏都能赚钱的时候了。”


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