从马斯洛需求层次来分析游戏设计

发表于2016-12-04
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结论:带入感是游戏的核心,只伺候核心用户群

不要急,请听我的逻辑分析,首先先来看两个场景

设想一个场景,我们带上耳机在包间里和基友一起打着DOTA,叫喊着跳大,奶我,游戏中不间断操作反馈、击杀、被杀、吐槽等一系列事件带给我们各种情感体验,甚至能让我们忽略电话铃声!


下一个场景,在教室课堂上,敬爱的老师拿着课本,细心的向大家讲指数方程,大家也听的很认真,可是如果不是为了考试,又有多少人真心想上课?

为什么我们喜欢玩游戏?

为什么我们不喜欢上课?

因为游戏的带入感大大的强于上课

首先及时反馈结果,击杀获得奖励,被杀扣除金币、读秒惩罚,全频道通知结果

上课你学到一个新知识点,做题强化它,再到考试验证,全班级通知结果

这两者结果的反馈速度相差巨大,并且没有连续反馈来强化这过程,不能及时的奖励和惩罚,弱化了带入感。


我们引用心理学中的一个重要理论:马斯洛需求



举个栗子,前不久守望先锋国家队大战,队友之间必须建立相互信任的友谊(Y3),使用个人精湛的技术(Y1),与同样优秀的其他国家队竞技,他们的精彩发挥(Z1),赢得比赛实现了自我价值和大家尊重(Y1Y2)

我们作为观众最希望看到的是他们巅峰竞技Z1,这种刺激极具带入感,哪怕你是对着屏幕呐喊。

基于这个模型,我们来思考一下如何基于ZY理论设计一款游戏

在原型开发期我们会测试核心玩法,我觉得核心玩法不一定是战斗系统,它可以是聊天室、赌博、故事叙述、策略组合等等。

这个核心机制一定是精心设计和打磨的,能迅速把玩家拉扯进你设计的游戏世界中

例如暗黑3,虽然战斗系统、剧情设计的非常巧妙,但我认为它的核心是赌博,它通过海量的击杀怪物和产出道具,情感Y1的真正G点是鉴定出超好的装备那一刻

每次听到铛~的传奇钉锤,心跳加速有木有?

作为老玩家,我认为是失败的暗黑续作,它只停留着Y1自我满足

还记得当年地狱3魔王:小蜜蜂、舔爷、刀哥吗?如今割草版本你还记得住几个怪名?

  • 弱到几乎没有意义的PVP
  • 4人组队机制的奖励还不如单刷
  • pve反复刷到吐
  • 没有玩家交流和炫耀的出口

客观来说这款游戏非常优秀了,但是它是暴雪出品的暗黑3,粉丝的期望过大了

那么基于马斯洛需求模型,分析一下游戏类型


  • MOBA:多人在线竞技场类
  • MMORPG:大型多人在线角色扮演
  • RAC:竞速类
  • FTG:格斗游戏
  • TCG:集换式卡牌
  • SLG:模拟/战略类
  • ARPG:动作角色扮演
  • PUZ:益智类
  • RPG:角色扮演
  • AVG:冒险游戏

笔者经历过几款产品,在立项时期是没有明确的定位的,只是制作人说我们要做一款游戏和最火的XXXX一样,策划啪啪啪的写了个大纲,开过一次项目介绍会议后,就开始干起来,程序开发系统很多时候要拿着别人的游戏模仿开发,问为什么要这么设计?因为XXX是这样的,WTF!!!   项目到中期,另一款游戏开始爆红,于是全体加班改改改。。。

所以需要自己团队和资源进行评估,打磨出自己的核心玩法,再围绕这个不变的点去扩展,我们的游戏只面向那些认可这个点的核心用户,这样至少不会在中后期迷茫的去否定设计。冒然越界风险是巨大的,不仅得思考技术成本,还得思考运营成本,例如Moba类游戏纵容开发难度大,还是不少牛逼团队能办到的,但市场最终只接收那么几款,剩下的产品将面临维护和运营成本极大的风险。

所以做自己想玩的游戏,找准一个核心点,只面向自己的核心用户,一心一意的伺候好他们



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