【GAD翻译团】为什么3A游戏大作在移动平台表现不佳?

发表于2016-11-29
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原作者: Andreas Papathanasis 

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 此篇文章为译文,不代表GAD立场,如对翻译文章有疑问或者对于翻译中有觉得不通畅明晰的地方,可在文章下留言说明。


为什么3A游戏大作在移动平台表现不佳?

去年,我写了一篇关于AAA PC /单机游戏的技术装备竞赛的文章。简单地说:我现在已经不再因为游戏使用了多少令人印象深刻的技术去玩它,而是看游戏本身是否有趣。而且,我也慢慢地意识到一个显而易见的事实:游戏使用的技术多少和有趣与否并没有明显的联系。我对AAA级游戏不顾游戏实际需求而坚持最大限度地提高硬件使用而越来越失望,因为这让游戏变得复杂且成本高。

根据我在那篇文章中所提到的原因,我确信这场军备竞赛仍然会继续,因为鲜有业内人士站出来反对它。微软和索尼已经透露它们计划在游戏单机生命周期内更频繁的更新硬件。因为害怕在竞争中处于下风,科技公司的高管们计划授权游戏团队加入更多的功能和内容促使新硬件达到它的运行极限。游戏团队将会进一步复杂化他们的技术基础和整体开发进程,承受更多的危机,投入更多的时间和金钱去开发缺陷更多的游戏。但随着视觉改进的减少,也将测试每张图片在早期硬件上的效果以作对比。 

对移动平台的痴迷

与此同时,在我一直工作的手机游戏行业,尽管手机和平板硬件紧跟甚至超越单机质量,手游行业并没有真正意义上的技术装备竞赛。这是因为大多数成功的手游公司明智的看到一个事实,那就是这场竞赛规模大且代价高。他们不愿意被这些分心,而想要专注于游戏制作和营销等更重要的方面。 

然而,近年来他们试图把单机(游戏)质量也应用到手机和平板上去。有些游戏已经被AAA级游戏公司引进。比如,EA的执行官就曾透露业内AAA级工作室的普遍态度:在手游参与技术装备竞赛之前,它们都不成熟(甚至都不是真正的游戏):

我们即将在移动版游戏引擎寒霜GOFrostbiteGo)上开发新的游戏,这预示着你可以在移动平台游戏中看到以前寒霜引擎所具有的产品特色,比如大毁灭等类似功能。通过与移动部门同心协力,我们相信我们可以取得激动人心的成就,在这些机器上做出真正的游戏。 

一些初创手游公司也会选择大手笔投资构建一个昂贵的单机质量的引擎,因为他们相信先进的技术(以及创造它的人才)是使他们的游戏与众不同并脱颖而出的关键。比如:

Super Evil Megacorp 将它在专利引擎技术的投资看作是一个灯塔,吸引开发者去开发图形密集型的手游。

 

不仅仅是传统AAA级公司和手机创业公司看到了这一前景。Kabam就预测说那些具有单机质量元素的手游表现更出色。在其他的直接竞争对手把重点放在尽可能快速、广泛寻找有趣概念的时代,Kabam独辟蹊径采取了不同的策略:“...我们已经不再开发非AAA级游戏

那么,什么是“AAA品质

 如果你跟我一样关注了很久游戏文化,你可能已经把“AAA品质与众多手工制作的内容联系在了一起,包括采用最新研发硬件以发挥最大性能的先进的3D引擎以及复杂/生动/逼真的粒子系统和动画等等。这些内容非常典型也非常的昂贵,只有拥有300名员工的公司才有能力去做。维基百科也支持这个理论,关于AAA这个术语,维基百科称它是“...电子游戏业对高投入、高评价游戏的称呼。人们认为AAA游戏是高品质游戏...”这就是我以及上文提到的“AAA或者单机品质游戏的意义。

但是,在游戏之外,“AAA品质指的是最优质的产品。如果不知道定义的人看了维基百科的页面,他们会以为只有最昂贵的游戏才是最优质游戏。这种想法很荒谬。 

我们总是被这样的定义所限制,以至于很多其他行业公认是AAA级的游戏我们都对它们不屑一顾。《我的世界(Minecraft)》?对不起,太像素风。《传送门(Portal)》?也许它能有更多枪支且对战时间最少8小时的话,它才可能是AAA级的游戏。《洞穴探险(Spelunky)》?别开玩笑了,它甚至都不是3D游戏。 

事实上,许多人认为“AAA”(就是最佳质量)等同于先进的科技,丰富的内容以及复杂的3D引擎。这是我们幻想出来的悲伤结果。因为我之前的文章中已对此有过论述,这里我不再深究。手游玩家没有同样的幻想,他们至少意识到还有更重要的元素能使手游变得更高质。 

“AAA品质游戏在移动平台表现不佳 

从目前我们所看到的应用程序商店来看,公平地说,尽管享有平台持有者的支持(以苹果为例,展示出来的游戏大量使用Metal API),“AAA品质手游”方案表现却不是那么的好。EA公司有很多类似平台游戏的手游(包括《死亡空间(DeadSpace)》和以及《质量效应:渗透者(MassEffect: Infiltrator)》)已经从应用程序商店撤下,因为它们人气不足以保证研发新的版本以匹配最新的iOS系统。目前还没有取得长期成功的游戏,主要是因为它是用其他游戏没有的方式来推动硬件的更新。出于个人的好奇心,多年来我不时地会查看最畅销的前100名游戏排行并且问自己这样一个问题:“如果不使用使手机极限运行的先进3D技术,前100畅销游戏中会有多少不再畅销呢?”。我的答案一直是0,虽然其他人可能会说这100个游戏中可能会有34个符合这一标准。当然,进入前100名并不是一切成功的前提,但投资AAA级技术意味着成功率更高,排名在100之外的一般团队,收回投资的可能性更小。为什么这些尝试都失败了?有一些幼稚的观点(“手游玩家不关心好的游戏”)。具有经典军备竞赛参与者心态的人就会说“手游没有技术”。更有说服力的观点称这类尝试总是试图将PC/单机类游戏设置移植到移动设备上去(有一些例外,如《无尽之剑(Infinity Blade)》)。目前,还有单机游戏真的不适合转到移动设备的争论。我用以上观点比较过两款优秀的游戏,其中一款并不适合移动平台。

 

《破碎的王国(BrokenKingdom)》中有很多令人印象深刻的过场画面,但是这也会中断游戏流程并导致过多加载时间。 

我认为尝试移植“单机品质/AAA”游戏通常会给手机和平板带来反作用。当玩家试图寻找快速对话时,过场动画(通常不可跳过)会彻底混乱游戏流程。过多的加载时间(有时超过30秒!)和经常性的迟缓也会阻碍正常的游戏模式。最重要的是登录时要下载大量的内容,这占用了更多的内存,使得游戏很可能在下次启动时要重新载入。令人印象深刻的“生动逼真的”画面有时使玩家很难分辨对游戏可玩性真正重要的前景对象。

 

             《精英小队(Collectables)》画面绚丽令人印象深刻,但是同时使玩家迷惑且晕头转向。

 不同种类的“最佳人选”

我曾写过那些可以使小团队真正脱颖而出的文章。我认为这些指南可以帮助任何规模的团队,但是对于小团队来说更具有实用性,比如在移动端游中诞生的团队。 

正如之前文章中描述的那样,许多公司谈到要雇佣“最佳人选”,但是没有合适的任职资格规范,反而可能会妨碍为特定职位雇佣最理想的人。把那些拥有深厚技术(当企业试图将“AAA品质”游戏移植到移动端时非常需要的技术)专长的人才称为“最佳人选”意味着设置了一个非常危险的起点。

 

当我在玩AAA游戏的时候,我觉得有些奇怪,因为有些开发者认为玩家不应该跳过过场动画。他们认为“我们花费了很多精力去做过场动画”,“玩家有必要去了解故事”,“它真的很酷”。对我来说,如果玩家真的想跳过那些内容,那么没有一个充分的理由不允许玩家那样去做。不过,这没什么大不了的。如果玩家坐在PC或者单机前玩了很长时间的游戏,那么期望他们偶尔观看2分钟的过场动画是很合理的。 

但在AAA级手游上则态度迥异。团队中没有人认为不允许跳过过场动画对手游玩家来说体验很糟糕;而这么想的人,他们的想法很快就被推翻了。不论发生何种情况,这都是一个以技术为中心的团队在移动领域做出明显错误决策的例子。其他负面影响不那么明显的决定会慢慢地且渗透性地影响着玩家体验。例如,不是每个人都善于控制3D视角。只因为“很酷(例如这个团队)”而强制玩家使用旋转3D视角,通常会带来糟糕的用户体验,因为这无缘无故的增加了用户体验(和开发)的复杂度。 

这就是为什么我认为首先要用T型人才的标准来鉴别“好的开发者”,其次看他们是否拥有丰富的经历,并致力于做好游戏和透彻理解平台,然后还要看他们是否满足技术要求——而不是其他方式。

 

EA主要围绕已经在单机取得成功的游戏、并提供“破坏”等功能构建移动技术时,当Kabam向新员工展示“AAA级游戏第一”的愿景时,当Super Evil Megacorp使用引擎来吸引那些主要想构建“图形密集型手游”的开发者时,他们都更加倾向于技术驱动的团队而不是游戏型团队。

痴迷于技术与痴迷于游戏的人有不同的目标。他们可能都明白玩家看到什么是非常重要的,但他们对其重要性有不同的诠释,并以完全不同的方式来实现良好的视觉体验。注重游戏的人更可能寻求游戏特定的解决方案(通常技术要求低,更容易实现),同时也考虑其他影响玩家体验的限制;注重技术的人更可能寻求昂贵的技术和改进方案,因为他们认为这是他们的使命和提升质量的方式。 

当手游团队比AAA团队规模小时,只要有一两个这样注重技术的人就会影响整个团队。突然之间,本来明显的决定变成了复杂的政治:游戏是否应该快速加载,成为了需与内容平衡的事;玩家是否可以在手机上跳过漫长的过场动画,突然需要开很长的会议来决定;对用户体验的关注被弃置一旁,而使用以前的单机游戏体验作为准则。 

如果你寄希望于AAA级手游,或正在为这样的公司工作,请确保共事的人有正确的观念。我希望手游领域为实际创新而采用技术,而不仅仅是注重目前只对单机游戏有成效的技术装备竞赛。 

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