关卡设计:谈谈那让人又爱又恨的DNF

发表于2016-11-27
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关卡设计:谈谈那让人又爱又恨的DNF

写在前面的话:

地下城与勇士(DNF),20058月在韩国正式发布,中国则由腾讯游戏代理发行,如今国服也已是开服第八年,中途有过辉煌,也有过迷茫。最初官方自称的2D格斗游戏早已变成一款刷刷刷的养成游戏。PK的辉煌不在,但“刷图”却越来越被玩家接受。

 

关卡设计三问:我是谁?我在哪里?我该做什么?

无疑每个玩家在开始游戏时都会想到上述三个问题,而游戏的策划者必须让玩家明白怎么玩这个游戏。“我是谁?我在那里”这两个问题由剧情设计可以解决。而“我该做什么?”这个问题的答案即是游戏的目的——变得更强。而副本就是策划给玩家变强的主要途径。在DNF中,玩家从一开始就是在副本中登场,由NPC带领玩家过第一次副本。而后的任务也不断的指向副本——通关XX副本或者从XX副本中获得XX多少。

游戏的目的无疑是变得更强,而游戏的整个过程可以说主要是玩家在游戏中通过刷副本变得更强。

整个游戏的过程即可简述成:空白角色→副本→无人能敌

而玩家也从变强的过程中收获满足感,既包括玩家对游戏角色操作熟练时轻松通关的满足感,又包括玩家身着自己一点点积累获得的顶级装备时的满足感。

但要注意的是一旦达到的游戏的终极目的无人能敌,就没有了游戏继续的意义,设计游戏时必须尽量延长游戏的过程,避免无人能敌的玩家出现,但同时又不能让玩家生无可恋,觉得这个游戏是没有尽头的,我的所作所为是毫无意义的。而映射到副本中,则是副本怎么给奖励

那么设计副本应该有怎么奖励呢?

l  1.满足感

n  一个好的游戏关卡不论何时都要让玩家觉得玩的有意义,当玩家觉得没意思、没意义时候就是玩家脱坑的时候,体现在副本上就是要让玩家刷图中和通关后都有满足感,不能让玩家觉得我做的是毫无意义的、是没有人认可的。

l  2.道具

n  这里所说的道具是直接让玩家变强的物品,包括所有的装备、药剂、卡片等等,也是所有玩家变强的根本来源。

l  3.金币

n  作为一个网络游戏,必然要有一个健全的货币体系,不管是玩家对玩家的道具交易,还是玩家对NPC之间的道具交易都需要金币来进行。

l  4.可以获得经验值

n  一个有等级的游戏就必然有经验值这个东西。副本不仅直接提供经验,还通过任务品,活动物品间接提供经验。

 副本类关卡的特殊性

在写本文时也犹豫了许久,“副本”到底算不算是关卡呢?

作为游戏的主体——副本显然是不可缺少的。但相比一般游戏中的关卡,它又有自己的独特之处——每个副本都要禁得住刷。在一般的游戏中很少会有人几天去刷同样的一个图,但DNF中的副本却不是这样,养成游戏的特殊性即包括能力的积累,在DNF中有许多玩家通过重复刷副本来提升自己的角色,见图。可能刷的是不同的副本、刷图的过程不同、为的是获得不同的道具,但往往免不了反反复复的刷图过程。而为了禁得住反反复复的刷,就必须让玩家清楚自己的游戏目的,让玩家有充足的理由去重复通关同一副本。

如何有计划的设计副本

DNF作为一款类养成类游戏,整个游戏流程无非是从零开始到最后玩家俗称的完美毕业,

然后或者是创建新的角色,或者是弃坑。要想然玩家继续游戏只有维持玩家在一种不断向更强前进的状态,但又不能到达。

         简单的做法有一下几种

l  提高游戏等级上限

l  补充游戏内容开放更多的角色和装备

l  扩展游戏的玩法或者鼓励玩家进入pk

l  鼓励玩家创建新角色(相当于单机游戏中的多周目)

而设计时也必须要注意一不能无限制的扩充游戏等级和内容,不要高估玩家的毅力。如果DNF的满级定为10000,要刷1000种副本关卡才能达到完美毕业,那玩家可能在一开始就不会进行游戏。如果必须的话,也要将游戏内容收敛起来,避免新手可以一眼看到游戏的整个流程有多长。但又必须让玩家可以在任何时候都能看清自己游戏的下一步该做什么,并且清清楚楚看见做了后给自己角色的提升即向目标跟进一步。

 

而副本类关卡几乎贯穿了整个游戏的过程,如何设计该类关卡直接决定玩家的行为和游戏方向。

那么DNF中的副本是这么设计的呢?

DNF中副本主要包括:普通地下城、异界与远古地下城、安徒恩团队副本(20人本)、深渊地下城。

u  升级之路——普通地下城

泛指从1级到86级每个人都必须刷,也是主线剧情的指向地下城。基本上你跟着主线走就会把所有普通地下城刷一遍,此时你的等级也是8586了。不管是银色村庄还是斯曼工业基地普通地下城提供的主要是以下几类:

u  经验值

刷普通地下城是主要的升级方式,不仅提供可观的通关经验,也间接完成主线任务获得大量任务经验,这里都脱离不了刷普通地下城。

u  任务装备

即不能让玩家在被虐中升级,也不能片地爆神器降低游戏的

u  你的装备才刚刚入门——异界与远古地下城

u  当玩家到达满级时这个游戏就不能以等级来评判强弱,普通地下城中的任务装备也必须淘汰,这时便出现了异界与远古地下城。玩家会发现其实装备还只是普普通通,想要更高一级的装备,可是又没有从普通地下城获得神器的运气。这时异界与远古地下城出现了,之所以把两者放在一起说,是因为两者都是让玩家在一个可以确定的最晚期限内获得一套能在普通              地下城中轻松通关的装备。

u  万人敬仰的高度——安徒恩团队副本

u  玩家在等级到达上限和装备可以横扫普通地下城、异界与远古是不免会有这样的疑问:我为什么要更好的装备,玩到现在不已经可以了吗?我还有必要继续玩下去吗?

这时一个超出一般难度的副本出现了——安徒恩团队副本,它强调团队的协作直接给了玩家在他人面前表现的机会。超出一般的难度让一部分玩家止步的同时也给了极少数玩家表现的机会,让他们像明星一样在团队副本中发光,不仅给了他们极大的成就感、满足感,同时也无疑对其他玩家说只要继续刷下去,你也有机会站在舞台中央。不禁让我说出:主C66666

u  赌博中人性的贪婪——深渊地下城

u  在玩家中有不愿意花长时间在异界与远古地下城中积累装备的,也有没运气强化装备的,但他们也不满足于现有的装备。“难道除了花时间和充值就没有其他出路了吗?那我就弃坑了。”于是深渊地下城出现了。

相比史诗装备不值一提的深渊票价格、一旦爆史诗带来的极高的收益,像博彩一样吸引了一批又一批的难民。无数次的失望被他人一身史诗时的金光所遮掩。当玩家看到别人身着史诗去刷安徒恩如刷普通地下城一般时,深渊那极低的史诗装备爆率也就被掩盖了。

 

 

 

 

完整的关卡流程

从普通地下城、到异界与远古地下城、再到安徒恩团队副本(20人本)。这样便完成了游戏的无尽循环。在每一个副本都有继续游戏的方向,而每一次刷图都给玩家可以看见或者可能的提升吸引着玩家不停的刷刷刷。而深渊副本也可以让没有目标的玩家继续游戏。活动

可以做到鼓励玩家创建新角色,而副本关卡让玩家保持在一个不断变强的游戏过程、享受游戏的乐趣。

 

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