雷曼传奇—动作闯关类BOSS关卡分析

发表于2016-11-13
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雷曼传奇—BOSS关卡分析

一、游戏介绍:

在分析这款游戏之前,先简单介绍一下我要分析的这款游戏。

《雷曼:传奇》是一款横版动作过关类游戏,由育碧蒙彼利埃工作室制作,2013年发行销售,本文通过分析该游戏中最经典的BOSS关卡来谈谈动作类游戏关卡设计的要点。

由于本文将围绕《雷曼:传奇》这款游戏的Boss关卡-摔角的巨人来分析关卡设计的要点,以及如何给玩家带来好的体验。为了方便广大读者更加了解《雷曼:传奇》这款游戏,并加深对本文的理解,可以观看本文所分析的具体关卡-----摔角的巨人关卡流程录制。http://v.youku.com/v_show/id_XMTI1NTcxODI2MA

二、关卡内容

2.1基础点

2.1.1操作

《雷曼:传奇》其核心玩法为动作闯关,即玩家通过操作来完成关卡。所以操作是该游戏的重中之重。

本游戏操作为通过键盘上下左右方向,S为攻击,空格跳跃(可自定义按钮)。该操作非常地简单,理解成本低,方便玩家上手。游戏的操作和角色的反馈都十分到位,体验颇佳。

2.1.2画面

《雷曼:传奇》在普通关卡时为2D画面,而在BOSS关卡时,会增加一个维度,从2D转换为3D

3D不仅提升了玩家的视觉体验,同时也使得游戏中的视角更加丰富,关卡的设计也有了更多的选择,而本游戏中维度的一个变换,对于玩家而言也是一种全新的体验。

2.1.3音乐音效

该游戏的音乐和音效完美地融入了游戏之中,在BOSS关卡之中,背景音乐是欢快且富有节奏的,而BOSS在不同的阶段,音乐的速率和节奏也有不同的调整。

而在游戏中控制角色成功躲避攻击,消灭敌人,被击中等一系列操纵结果都有着十分鲜明的音效反馈,而一些场景音效,例如观众的呼喊声,嘘声,回合开始的敲铃声,等等都很好地烘托了气氛,营造了氛围,给予玩家良好的体验。

2.2关卡设计

2.2.1关卡元素

关卡是由诸多关卡元素组合而成的,而这些关卡元素按照分类,可被分为环境元素,交互元素,挑战元素三种。

环境元素

环境元素指的是关卡的背景,背景音乐等,形成关卡环境的数个元素。而本游戏中,背景元素有:竞技场,浮动的石台,熔岩等。

竞技场

由图中的红线包裹的地方可以看出,该背景为竞技场,上面还有观众在呐喊助威。本关为BOSS关卡,其基本核心是玩家与BOSS之间的11对峙,那么采用这么一个场景,一方面突显出BOSS关卡的核心要点,需要击败BOSS(竞技场是专门用来战斗的场景),让玩家更容易理解游戏的目标。另一方面,竞技场作为场景,且有观众的欢呼声,比较容易调动起玩家的情绪,增强代入感。

浮动的石台和燃烧的岩浆 

红线圈出的地方----浮动的石台,也是玩家最初所处的地方。位置在屏幕的最中央,还有除开石台之外的岩浆(以蓝线标示),这两者设计的意义在于,以隐晦和容易理解的方式(屏幕中央是玩家注意力最集中的地方)提示玩家可行动的区域(平台之上,不可触碰到岩浆)。

同时正在燃烧和不断冒泡地岩浆和浮动的石台都可以提升玩家的紧张感, ,从而调动玩家的情绪。。

而关于BOSS的一个形态转换,也会影响场景的元素,那一部分的分析,我将其放在玩家感受-----额外的机制中讲解。

交互元素

由于本游戏分析的BOSS关卡,从场景,障碍上的交互并不多,一些最主要的交互元素体现在躲避BOSS攻击,和攻击BOSS成功的动画和音效反馈上。

躲避BOSS攻击

在游戏的过程之中,巨人未击中玩家会表现出懊恼地神色和音效,从而实现和玩家的交互,这样的交互可以加深游戏的代入感,调动玩家情绪。

攻击BOSS成功

在攻击BOSS成功时,BOSS表现出搞笑夸张的受击表情并配合着BOSS受击音效以及观众们的嘘声,从而完成交互,其目的也是加深代入感,调动玩家情绪。

挑战元素

由于本文分析的是BOSS关卡, 在关卡游戏中,玩家的目的是通过关卡,而该关最大的挑战元素便是BOSS本身---摔跤巨人。而为了满足更多玩家的需求,设计者在除开BOSS之外,也设计了一些额外的挑战元素,诸如带着金币的飞行物,额外出现的小怪等等。

摔跤的巨人

如此设计的原因:巨人的巨大的体型容易给人强悍,有力量的印象。并且视觉上会更有冲击,巨大的体型配合各种绝招特技,打斗的过程会更刺激。同时,当玩家控制的人物(比BOSS小很多)经过一番苦斗,打倒这样一个庞然大物以后,能够大大增加玩家胜利以后的优越感和畅快感,提高游戏的整体体验。

额外的挑战

该图中,击杀带着金袋的飞行物可以获得额外的积分,这些积分的多少影响着玩家通过关卡时的星级,在上图中,玩家因为不熟悉游戏机制,未能获得该积分。

游戏中还有很多类似上图中的额外障碍和额外怪物以供玩家获得额外积分来提升自己的通关星级,玩家若想完成这些额外的挑战,必须加强操作、反应、对关卡的熟悉程度,高积分挑战应对着高操作,快反应,而低积分低挑战应对着低操作,慢反应,形成了一套完整的挑战体系,这些主要是为了控制关卡的难度而设计。

2.2.2怪物AIBOSS

在本文提到的BOSS关卡之中,共有三个阶段,只有通过前一阶段才会进入下一阶段,。

Round1:玩家需躲避三次拍击,一次横扫,并准确跳在蓝蘑菇之上可通过。

Round2:玩家需躲避四次锤击,两次横扫,并准确地反向跳在蓝蘑菇之上可通过。

Round3:玩家需躲避三次拍击,两次火球攻势(需操作精度),一次空中横扫,最后并降落在蓝蘑菇上可通过。

根据以上阶段的BOSSAI攻击,我们可以发现,其AI的攻击类型和攻击次数在以一定的规律曾加和提升,这样一种循序渐进的模式可以理解为:遭遇挑战→解决挑战→难度提升,挑战增加→解决挑战→难度提升,挑战增加→解决挑战,通关关卡,这样一种规律性的变化和模式,可以很好的激发玩家的挑战欲,在玩家挑战成功后给予玩家更多的成就感。


预判

BOSS攻击之前, BOSS通常会做出一些指引反馈为玩家的下一步操作提供参考线索,以便玩家做好准备,亦或是玩家通过游戏行为知道BOSS的行为模式,当反馈提示时,玩家便知道该作何反应或进行何种操作。而这一状态,我们通常将其称为预判。

如图所示

BOSSround1阶段,BOSS会施展三次类似上图的攻击,当玩家重复遇到该攻击时,根据上一次的经验便会了解该攻击的模式和闪避的方法(当玩家初试尝试又将如何通过指引反馈了解攻击的方法,请看关卡节奏---教学。)。

预判的设计可以使得玩家在重复经历攻击或障碍时,知道如何去做,从而让游戏更易上手,满足更多层次玩家的需求。

2.2.3关卡节奏

教学引导

在游戏中,引导一般分为两种,一种是显性引导,一种是隐性引导。显性的引导指的是通过文字性的提示或者系统弹窗传达给玩家的信息。而隐性的引导,是设计者通过画面,背景,音效等等一些环境信息传达给玩家的信息。而《雷曼:传奇》的BOSS关卡教学采用的是隐性的引导,如图所示

 

在该图中,BOSS头部(蓝框)一直处于屏幕中央,即是玩家注意力最集中的区域,他的眼睛一直注视着自己的手掌,巨大的手掌非常明显的置放在左上方,下面还有手掌的黑色圆圈。

我们可以从这个举动明确地预判到手掌将会从左边落下,从而做好准备应对(移动到右边躲避手掌)

在该图中,BOSS头部位置(蓝框)也处在玩家注意力最集中的区域,的眼睛盯着自己巨大的手掌,掌心的冲着左边,且此时平台上多出了一个高台,正好比手掌的宽度还高一些。

我们可以得到的信息是,接手掌会向左挥动,此时跳上高台可以躲避这一次攻击。

游戏以隐性引导为主,在不干预玩家正常行为的情况之下,让玩家逐步了解关卡BOSS的攻击和躲避的方法,加强了玩家的代入感。

缓冲

在动作关卡之中,每当玩家躲避过一个障碍或者完成了一个阶段时,通常都会给予玩家一定的时间用以缓冲,缓冲的目的有多种,第一,给玩家的手脑休息的时间,以准备应对下一次挑战,第二,通过调整缓冲时间,设计师可以更好地把控关卡的难度,对整个关卡的一个体验进行更好地调控。第三可以给玩家缓解情绪的时间,让玩家的情绪在整个关卡时间内一张一弛,从而带给玩家更好的体验和感受。

而在本关卡中,缓冲分为两种,一种为躲避BOSS攻击缓冲,一种为攻击BOSS成功缓冲

Round1阶段,躲避BOSS攻击缓冲为4s

攻击BOSS成功缓冲时间为8S

Round2阶段,躲避BOSS攻击缓冲为3s

攻击BOSS成功缓冲时间为8S

Round3阶段,躲避BOSS攻击缓冲为2s

攻击BOSS成功缓冲时间为8S

参照以上数据我们可以发现,在不同的阶段,其缓冲时间也是不一样的,给予玩家调整自身的时间的不同会影响到游戏给玩家的一个体验和感受,而下面的玩家感受,我们也会谈到这一块。

 

兴奋点

在玩家进行游戏的过程中,如若将其情绪的波动整理出一条曲线的话,那么曲线的每一个波峰便是该游戏的兴奋点所在,而影响玩家情绪的因素,在关卡中有,惊喜(出现额外奖励点挑战),完成目标(躲避过攻击,或成功攻击BOSS等),视觉冲击(过场动画和场景变化)等几个主要的因素。

在玩家无失误通关的情况下,我以一定的规则整理出一张大致的情绪曲线图,其规则如下:

大惊喜(出现额外挑战大)情绪增长中,小惊喜(出现额外挑战小)情绪增长小,额外挑战大小由积分多少决定。

小目标(躲避攻击,完成额外挑战)情绪增长小,大目标(攻击BOSS成功,躲避高难度攻击火球攻击)情绪增长大。

视觉冲击(过场动画)情绪增长大,视觉冲击(场景变化)情绪增长中。

通过上图我们可以发现,情绪曲线虽然会上下波动但整体的趋势是增长的,而每一个波峰,都是其兴奋点的所在。

在本关卡中,总游戏时长为180S,过场动画时间约为35Sround1阶段时间约为30Sround2阶段时间约为60Sround3阶段时间约为45S

round1阶段,情绪变化增幅不大,在round2阶段,情绪变化幅度较于round1阶段要大不少,整体上一直在增长,而round3阶段情绪增长幅度极大,直至最后到达顶峰,游戏结束。

除开缓冲时间会让情绪降低之外,每一个惊喜,目标,视觉冲击都会成为玩家的兴奋点所在,而多个元素的结合更能够大大提升玩家的情绪,其兴奋的程度也就越高。

2.3玩家感受

2.3.1关卡流程

 

游戏开场通过灯光照射,观众的欢呼声,一阵震动之后巨人的登场和嘲讽动作,给玩家营造了一种竞技场决斗的感觉,而在巨人出场之后,岩浆的倒入将冷色调的背景转换为暖色,同时敲铃举牌表示第一回合即将开始,将玩家的情绪提升到一个顶点,随后一个短暂地缓冲,开始了第一阶段,整个过场动画十分的顺畅。

Round1阶段开始:

新奇的关卡机制给予玩家新鲜感,良好的引导让玩家快速熟悉关卡机制,掺入一些简单的额外挑战,让玩家能够快速学习到关卡的通关技巧(学习乐趣),前期简单的挑战成功也能够让玩家感觉到乐趣。

有趣而夸张的BOSS反馈,让玩家获得成就感,也给了玩家缓冲的时间,调整自身状态和准备下一阶段的挑战。

重复的机制让玩家得以验证自己的技巧,并更加熟练地操作。

在攻击BOSS成功之后,夸张搞笑的表情,观众的嘘声,都使得这一过程十分有乐趣,玩家获得更多的成就感,而在挑战BOSS成功之后的缓冲时间,也是让玩家调整自身情绪,准备下一挑战。

Round2开始:

全新的机制伴随着场景的变化,给玩家视觉上带来一个冲击,音乐变得更快欢快,让玩家的听觉也随之被影响,而在这一阶段中,设计继续沿用round1的模式,以良好的引导使得玩家更快地学习通关的技巧,更多地投入额外的挑战,让游戏的乐趣得以丰富,而缩短的缓冲时间也让关卡的节奏更快,玩家情绪也随之提升,感受也更加强烈,最后成功攻击BOSS之后,如同round1所说的那种,给予了缓冲的时间,具体的流程分析在此也不多加赘述。

Round3阶段:

Round3开始,音乐更加地亢奋,持续影响玩家的感受,在第一次攻击之后,随之迎来的就是高难度的火球攻击,这一次的新机制不像之前的那么友好,完全没有引导与提示,这对于玩家而言是一个巨大的挑战,再加上额外挑战的增加,让玩家的紧张感快速提升,而在通过这一阶段之后,缓冲时间只有短暂的2S,其中还包含着额外的挑战点,让内容更加紧凑,玩家的情绪持续提升。

而第二次迎来的火球攻击难度又加强了一些,伴随着火舌攻击和额外挑战点的出现,玩家的情绪增幅极快,体验也更加紧张刺激。



伴随着最后的空中挥击,和攻击BOSS以及其反馈,该关卡画下了句点,紧张的情绪在这一刻得到释放,观众的欢呼声,烟花,和举牌都将击败BOSS获得的成就感提升到一个最高值。

2.3.2特殊机制

逐渐减少的石台

石台的逐渐减少会让玩家可移动的空间变得越来越少,进而使得场景也为之变化,给玩家的视觉带来冲击,进而调动情绪,同时玩家会感觉到不安,紧张感也随之增加。

滞空状态下的火球攻击

 

玩家在滞空状态下,会具有与之前相比更多的操作角度(下方),且受上升气流影响,更加难操控自己的角色,安全感也大大降低,而此时伴随由下而上的火球攻击,两者结合,使得关卡难度提升,玩家紧张感加剧,在玩家通过该挑战之后得到的成就感和刺激感也随之增加。


三、总结

3.1关卡优点

在我看来,该BOSS关卡最大的两个优点,一个是优秀的引导,一个是对难度的把控。

优秀的引导

游戏中大量地使用了隐性的引导,让玩家的体验得到了最大的保留,上手难度大幅降低,让玩家得以快速地学习通关技巧,无论是从体验层面还是操作层面都有非常大的好处,值得每个游戏策略去学习。

难度的把控

设计者通过对BOSSAI(基本难度)和额外挑战点(难度增幅)对整个关卡的一个难度进行调整,在通关的基础上,只需完成前者即可,难度较低,而若要完美通过其关卡,难度颇高,一方面,这样可以满足不同层次的玩家,另一方面,关卡可以重复挑战(未完美通关),增加游戏的可玩性。

 

3.2如何改进

BOSS关卡虽然节奏恰到好处,优点甚多,但也有些许瑕疵。

之前分析过玩家整体的一个情绪控制,也画出了大致的情绪曲线,而在round2阶段的情绪曲线,其波动曲线增幅的趋势比round3阶段的增幅趋势要平缓太多,所以我认为它的一个难度设计可能会偏简单一些。

所以我认为在round2阶段的难度应该再增加一些,可以通过缩短缓冲时间,增加额外挑战点和加快BOSS攻击速度来达到这一目的。

四、结语

《雷曼:传奇》在我看来是一款制作非常精良的游戏,而其BOSS关卡更是将其节奏,细节,表现发挥到了极致。短短的数分钟的关卡,背后是设计师们无数的汗水与智慧。

在玩过之后,我们要记住的不仅仅是这一次美好的体验,而其中诸多妙处,都值得我们去学习和思考,以设计出更好的关卡,带给玩家欢乐与惊喜。

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