Hololens游戏《Fragment》-体验在家中拯救世界

发表于2016-11-11
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  作者:赵彦
  导语:
  Hololens这么贵,真的好玩嘛?在家中拯救世界是一种什么样的体验——Hololens游戏《Fragment》试玩


  在组织Hololens体验活动的过程中,和许多同事聊体验感受,有的人直呼惊艳,有的人略显失望。不管怎样,大部分人还是对这种MR设备的前景是抱有希望的。而对于没有体验过Hololens的同学来说,该怎么去理解MR设备这个概念?从下面这张比较图表我们可以清楚地了解到。简单地说,MR(Mixed Reality)是可以把全息图像(Holographic)和现实场景融合起来,让虚拟与现实进行交互的技术。


  从Hololens的概念出来到现在,微软一直留着十足的悬念。千呼万唤始出来,目前的Hololens,相较于AR/VR技术,到底能给我们带来什么样的惊喜和体验呢?
  基本上,可以概括以下方面为:
  • 与现实环境的高度融合带来新的互动方式和视觉体验;
  • 操作上引入了新的复合的方式(GGV);
  • 对玩家行动限制小,玩家可以在移动的范围,动作的幅度和速度上受到设备的干扰很小。
  • 惊艳的扬声器设计
  • 这些体验,可以为游戏带来以下改变:
  • 新奇的玩法
  • 变化多端的游戏场景
  • 极简的操作流程
  • 相较传统VR的便利性和安全性
  • 放松地感受3D音效
  同时也存在着一些小麻烦:
  • 视角太局促
  • 显示方式带来的视疲劳
  • 发热量问题
  • 伪实时扫描
  • 手势识别太累
  • 无法在室外使用
  以上这些感受,在你玩过游戏《Fragment》以后,相信能感同身受。以下就将为你介绍一下目前微软Hololens平台上少有的几部大作之一的《Fragment》。
  《Fragment》是由法国开发商Asobo Studio制作的解谜类游戏(遊ぼう?)。游戏中,玩家扮演一个侦探,与一家根据记忆展开调查的经纪公司进行合作。随着情节的推进,在调查中,玩家会碰到了各种各样的谜题。抽丝剥茧,幕后黑手在一个个悬疑解开的过程中浮出水面。玩家用自己的智慧粉碎了老Boss的阴谋,最终拯救了世界。整个游戏过程,玩家需要约6~7个小时完成。


  玩家通过在“Memory”场景(记忆碎片)中,通过使用各种工具,进行仔细观察,找到线索,通过分析,总结出自己的判断和结论;然后到“Crime Lab”场景中,把你得到的结论输入系统,过滤出最终的案发地点、目标人物和密码,等等。除个别关卡有特殊玩法以外,普通关卡都以这样的流程进行,同时也推进了情节的进展。

Memory场景截图

Crime Lab场景截图

  在正式开始之前,先做下准备工作,简单了解下Hololens的人机交互方式。Hololens的交互方式被概括为GGV,即Gaze注视,Gesture手势和Voice语音。


  Gaze注视:这个操作与VR中常用的操作方式类似,通过头部的转动,带动视野中央的白点(相当于鼠标指针)。
  Gesture手势:Hololens通过识别用户的手势,进行相应的操作。目前只支持两个手势。
  Air tap:相当于鼠标的左键,一般用于确认操作。


  Bloom:退出当前应用或呼出主菜单。


  手势操作上在未来应该还有很多可以挖掘的地方,比如增加自定义手势的功能。
  在初次使用Hololens的时候,系统需要做一下手势的校准,手的大小和手指粗细对最终的手势识别效率有较大影响。所以,在换人使用之前,最好重新做一下校准,不然识别率有所下降。
  另外,手势识别的响应有一定延时,约0.5秒左右。
  虽然手势操作很Cool,很有未来感,但是用过时间你就会发现问题。手势操作要求你在做出手势的时候,必须让手掌处于摄像机的拍摄范围,换句话说,手必须一直举着。这样只要一会儿,手就酸了,所以这种体验感受不是很好。好在微软还是很贴心地提供了一种替代方案:Hololens Clicker蓝牙遥控板。




 
  Clicker通过蓝牙连接Hololens。通过实际的操作,用它来代替Air Tap操作,比使用手势舒适很多,用户可以放松肩膀使用了。详见:Hololens Clicker使用方法
  Voice语音:Hololens为语音操作提供两种方式。
  See it,read it。转动头部,把小白点对准菜单,看到什么提示,读出来,Hololens就会做相应操作;


  另一种是以“Hey,Cortana”开头,后面读出相关指令。常用的有“Hi,Cortana,take a picture”用来截图,“Hey,Cortana,shutdown”用来关机等,详见:语音控制Hololens、Hololens中的Cortana。 
  游戏开始,需要先扫描一下场景,进行现实场景的三维重建与定位。微软利用的是基于深度信息的SLAM(Simultaneous localization and mapping实时定位与地图构建)技术,与Kinect相似,对于黑色物体、高亮物体和镜子,也会产生扫描的错误。在场景扫描完成以后,它把重建的信息保存起来,下次继续游戏的时候,可以Load出来,重复利用。
  严格地说,Hololens只能做到实时定位,但对于某些精度要求很高的应用场景,必须有一个预先扫描的过程,而且扫描后的信息并不能在实际游戏的时候做到实时更新。
  如果只是用到墙面的碰撞,可以做到边扫描边使用,比如Win10窗口界面的应用场景;如果要用到桌子椅子等物件的精确碰撞,必须预先扫描。在第一次体验预扫描的过程时,会带来一定的新鲜感,但多做几次你就觉得挺浪费时间了。希望技术的发展革新能使这个过程得到优化。

只用到墙壁的情况,不需要预扫描有预扫描


  有预扫描过程的游戏流程


  扫描完场景以后,就可以正式开始游戏了。
  故事一开始,有一段新手教学,交代故事背景和基本操作。话不多说,直接上视频:
  游戏开始视频>>>
  下面详细介绍下游戏中的操作和系统
  引导:
  结合Hololens的特点,《Fragment》中设计了相应的引导方式:
  视线引导:提示用户视线移动到指示位置。


  位置引导:用户站到标记位置,游戏情节就接着往下发展。


  语音引导:《Fragment》里的角色有全程语音,尤其是AI助手(代号Hamish),一直会提供语音提示。


  基本操作:
  Gaze:目光扫过线索的时候,线索会被高亮显示。


  Examine:放大仔细观察可疑物件,能找到额外的线索。


  Filter:把你分析线索后得到的结论筛选出来,地图上会标记出来。


  工具操作:
  各式各样的调查工具应该说是这个游戏当中最大的亮点。每种工具都有它独特的用处,非常契合这个游戏的科技感。关键是从开发角度来说,它有效地复用了同一个场景,在增加了有限资源的同时,给玩家带来了完全不同的体验,使整个游戏的可玩度大大提高了。以下是各种调查工具的介绍:
  Audio Tool:体验者如同佩戴了一个声音探测器,在注视到有声音线索的地方,会发出特殊的提示音;当目光在有声音线索的地方停留几秒钟,探测器会帮你解析出声音信号,让你听清楚具体是什么声音线索:说话声,脚步声,下雨声等等


  UV Tool:体验者切换为紫外线灯模式,可以查处现场的指纹,血迹等等。通过紫外线灯工具,你可以分析出密码,隐藏记号等线索。


  X-Ray Tool:通过X射线寻找线索,也就是能够透过物体外表,看到内部的情况,比如金属物质,骨头等。最初看到这个效果,非常惊艳,角色瞬间有了实体感。


  IR Tool:红外线感应工具(热感应)。可以探测物体的温度。


  Replay Tool:玩家可以通过这个工具反复回看情节动画。
  游戏中的每一个工具都给为游戏中的虚拟场景带来了真实感。
  对场景来说,它不但融合了当前房间的虚拟与现实,甚至改变了房间外的现实世界的环境,你知道自己身处办公室,但是你可以听到楼顶烟道传来海鸥的叫声,暗示你在海边,听到窗外的雨声,暗示外面在下雨,你会感受到,电脑是在运作的,管道里有蒸汽在运行。
  对于人物来说,你可以听到心跳,看到人体内部结构,看到体温,提示你眼前就是活生生的人。一切的目的就是给你一个心理暗示,这是真实。
  丰富的小游戏:
  《Fragment》通过这些小游戏,开发者向玩家展示了Hololens上面各种玩法的探索,在契合游戏风格的前提下,提供了一定的紧张感和趣味性。
  拼碎片:拼图游戏,通过手势和视线来进行碎片的移动操作,从而还原出完整的图形。


  物质分析:消消乐,语音控制的在游戏中的优势得到了体现。


  遥控无人机,探索手势控制+视线控制带来的游戏性。


  识别密码:你走到正确的角度,数字就会被拼凑识别出来,空间角度的不同带来的视觉错觉成了游戏吸引玩家的要素。


  在NPC的帮助下,最终Boss被打败:
  视频http://v.qq.com/x/page/e03346ibdsi.html
  在我看来,这个游戏之所以吸引我,是因为在游戏扎实的脚本支持下,新的技术和手段被柔和地引入到游戏中,不生搬硬套,这些新的技术就像是游戏中的道具,Hololens在你真实的世界中,也存在于虚拟的游戏情节中。

从《Fragment》看Hololens的优势:
  新颖的交互方式带来全新的游戏方式。玩家可以在场景中自由走动,可以使用语音和手势,这和传统的游戏和目前VR的游戏体验有显著的区别。在Fragment中我们已经能看到一些新鲜的游戏方式,在这方面还有很大的潜力可挖。
  和现实房间的充分交融带来美术效果上全新的展现方式。由于在进行MR游戏时,现实中的房间格局是可以改变的,美术制作人员不能制作整体的固定的场景。取而代之,应该是制作碎片元素,然后根据不同的房间,根据算法进行不同的随机拼搭,最终呈现给玩家。玩家每次进行体验,都会看到不同的场景。美术的“皮”再也不是一次性的消费品,它的随机性降低了玩家的审美疲劳。
  另一方面,美术元素之间随机组合后的协调性,美术元素与现实场景的融合度,美术资源的刻意的留白,都是需要慎重考虑的问题。
  拿玩家角色来说,玩家即主角,这虽然带来了局限性,但同时也带来很强的存在感。玩家就是在游戏中,可以看到自己的手脚,你也知道自己是谁。这让你产生很强的代入感。
  另外,与现实场景结合非常容易营造气氛,拿《Fragment》来说,不仅让你身临其境,而且也能感受到紧张和恐怖的感觉。主观推测,是因为熟悉的现实环境比较容易创造沉浸感,而在这之上再去营造气氛能达到事半功倍的效果。
  语音操作让人感觉放松,尤其适合菜单操作。在MR或者VR的交互中,UI的操作极大程度会依赖头部和视线的移动。即时有手柄来帮助选择菜单,也会因为操作范围过大,或者菜单层级过多,很快带来疲劳感。语音操作会很好地解决这个问题。在使用Hololens的过程中,它的语音操作的识别虽然有一定的延时,但是识别度还是很高的,体验较好,可以比较自然而准确地通过说话来控制游戏进程,设置你不用对着UI说话,都可以进行控制。虽然目前只支持英语,但已经能深刻体会到它的便利性。而且随着AI技术的进化,未来应该直接可以用自然预言与Cortana交流,到时应该可以把UI做到最简化,把游戏流程操控做到最自然。
  体验游戏的时候更安全。VR一切都是假的,只有现实世界的碰撞是真的,但你看不到,加之有的设备和电脑之间有连接线(虽然VR设备已经开始无线化),带来了潜在的危险。MR可以看到现实,你只需要考虑正常的躲避现实中的障碍就可以了。在真实体验的时候,第一次玩VR设备的人,往往带上眼镜,寸步难移;而MR设备就不存在这个问题,大家都不需要有适应期。而且玩MR游戏和VR游戏的一个显著区别是,玩MR游戏的时候,你发现自己一直在大幅度灵活地移动,而玩VR游戏的时候,你一般是在原地打圈,挥舞双臂。
  3D扬声器的设计令人赞叹。Hololens的使用了放置于耳朵上方的扬声器的设计方式,避免了长时间佩戴耳机的不适,并且更能让人感觉到,声音来自于环境,而不是在“脑海中”回响,相对耳塞的方式,更有沉浸感。《Fragment》中的表现已经验证了这个观点。

Hololens亟待改进的地方:
  视角问题太窄太靠上。Hololens视角太窄的问题已经是众所周知了,但另外很多人感觉,Hololens的投影区域太靠上方,眼睛必须向上瞟才能看到,长时间观看不舒适。  
  显示方式容易产生拖尾,导致视疲劳。由于显示方式的关系,投影的几层图像在移动(比如转动头部)时无法汇聚在一起,而静止时则没有问题,这样会导致轻微的眩晕感。这个问题和上面的视角问题一起,使人在长时间佩戴Hololens之后,感觉眼累心累,浑身冒汗,甚至会引起肚子翻江倒海。
  发热量稍大。对于一款头戴设备来说,发热量对于佩戴舒适度来说是一个很重要的参数。相对于市面上的VR设备来说,Hololens的发热量已经控制的很好了。但是在长时间玩类似《Fragment》这类大型游戏时,还是能体会到额头发烧的感觉,进而令人感到焦躁。
  无法实时精确扫描环境,无法实时更新。Hololens的MR还只是和静态场景的互动,带来了很多局限性,比如追踪其他人物在场景中的活动。如何这块能有做到实时,想象空间将会非常大。
  手势识别太累。这个无需再多吐槽了。
  无法在室外使用。由于显示方式和环境扫描的限制,Hololens无法在室外得到良好的体验。这无疑是最大的遗憾。
  总结一下,MR无疑已经带来的新的体验,当下的问题是如何改善和改进这些体验,也需要像《Fragment》这种比较高质量的内容来支撑和带动。
  所以,三千大刀,你准备好买了吗?
  (本文出自VR新观察)

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