游戏机制与心流与关注

发表于2016-11-10
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原本这篇准备多准备一段时间再写,但由于闲得蛋疼看了几个知乎被点炸了。根本不知道游戏设计是什么的人,居然理直气壮地说游戏策划最重要的是设计出世界顶级的游戏机制

没错,我就是要说一个标新立异哗众取宠的观点,机制不是TM最重要的。

1、游戏是一门艺术

在《理解漫画》一书中,对给了一个过于宽泛的艺术定义——除了生存繁衍以外的人类行为。诚然很多或原始或现代的游戏都有训练生存技能,泡妹把妹的要素,但游戏仍然有很多不能被归入生存繁衍的目的中。在此不作证明。
书中把艺术分成6个层次:概念/目的、形式、风格、结构、工艺、表现/外观。

作为第九艺术的游戏,很显然跟其他艺术类型一样能够传达思想和情绪,借由交互操作甚至比其他媒体的传达效果更好(吹吧我)。这就是说游戏有内涵内容,有要表达的东西——概念/目的。

因为游戏有交互这一特殊性,它还拥有其他艺术不存在的内容——玩法。玩法同时是游戏这种艺术的形式。

艺术最终追求的是概念/目的还是形式是没有终点的讨论,因为个人的爱好不同。到此终于纠正本文开篇所说的机制最重要这一错误观点——诚然有人会仅仅喜欢一个艺术的形式而非它所表达的内容,但很抱歉你的用户不是与你探讨学术研究的游戏作者,他们要的机制只停留在后面4层非常表面化。

2、心流

所有关于游戏的文章都有提到心流,说如何如何屌,让玩家投入游戏,我们要做出能引发心流状态的游戏。同时口口声声说着游戏机制,却不知道如何使用游戏机制达到心流状态。关于心流状态最经典的解释图片:

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一般把上图中的白色区域称作心流通道,我想那位说出机制最重要的策划肯定是不知道为什么会会用一个斜向上的通道来说明,而不是下图的一条水平直线?像水面一样的图,沉下去的是太重漂到空中是太轻。

心流通道,要求游戏在玩家水平提高时表现出不同的难度,相当于为玩家量身订制一套游戏体验,来保证玩家不管水平如何变化都能进入心流状态,表现是一个数学函数。这种为玩家的行为订制的做法可能会让人想起分支剧情,带来庞大的工作量,或者想到冗长的用户定位过程。然而事实并非如此,为不同水平的玩家提供相应难度以达到心流状态的做法,早就烂大街了——游戏机制。

3、游戏机制与游戏内容

说到游戏,大家都以为是机制好玩,其实好玩的是游戏内容。这样说可能不好理解,我也避免玩文字游戏,提醒大家区分这边机制内容所指和平时日常所说的意义有所区别。

游戏内容,包含传统艺术形式的内容和相对其他媒体特有的基于游戏的交互性所表达的概念/目的。它可能是刻意塑造的,也可能是无心插柳在游戏结构的建设中意外产生的。之所以与机制区别开称呼,是因为我要给这部分不可名状的东西一些不同的特征,它们是区分游戏有没有进行山寨的核心元素,承载了带给玩家玩家体验的任务。

区分山寨:
相似产品有没有在内容上做出区别、细分、变种等。比如俄罗斯方块/火拼俄罗斯、MonsterHunter/噬神者/灵魂献祭/自由战争,有进一步的拓展。
但因为玩家的观察能力不同,有的人神经特别大条而分不出MH和灵魂献祭的区别认为玩的是一样的游戏,我们也能否认创新没有达到这部分人的要求。

承载体验:
常说的游戏系统,技能玩法我认为应该归为内容。

游戏机制,心流状态的实现工具。我常用的例子是《太空入侵者》这款老游戏(可能也不够老):当敌人多的时候,敌人的移动速度慢;当敌人少的时候,移动速度快。其带来的体验就是玩得越好,打中敌人的难度越高。
(再次声明没有在玩文字游戏,大家有更好的称呼方式也欢迎推荐给我)
现代游戏里应用这种机制的现象非常普遍,然而对于外行策划而言这样的做法不但不合理,简直是在惩罚玩家。(在我毕业前到一家游戏公司实习时,我推荐了PVZ中杀怪越快 刷怪越快的机制,被主策回了一句玩家杀怪快应该给奖励才是,你这是惩罚玩家

而事实上这类机制不是在难为玩家,换个角度看,它是给打的慢的玩家提供更少的怪物,更低的游戏门槛。如果玩家的水平够高,他很快就会跨过无聊的简单难度而引来具有挑战性的敌人;而挑战难度超过玩家的接受能力时,更高的难度就不会出来挫败玩家。

游戏机制为玩家创造心流条件,然后去品味游戏内容。说到这里区分两个词的原因应该都清楚了,没有理解到游戏机制作用的人才会觉得机制最重要。把带来心流的XX和在心流中玩的OO混为一谈都叫做游戏机制,说明根本不知道游戏里还有这样个东西。

4、关注、关注和关注

关注能用来帮助玩家进入心流状态。
关注是玩家处于心流的燃料(补充上一点)。
关注能改变玩家的体验。
关注是游戏制作的核心,甚至比前期的设计还影响游戏体验。

一口气先说完关注的本事免得我忘了。(滑稽

在游戏主播蜜汁声(谜之声)翻译的一个游戏设计教学视频中,提到了几种提高游戏乐趣的技巧,其中一种只是增加了画面表现——然而真的变得有趣了。

游戏内容与获得关注——进入心流:画面、音乐都属于传统的艺术形式,把他们加到游戏里为什么就能增加乐趣呢?因为这些内容吸引了我们的注意力,让我们的精力进入了饱和状态。(我的解释或许要延伸到玄学领域了)
为什么要求游戏内容要多,这也算一种打磨,因为每个玩家擅长的领域不同。有的人看到名画能驻足良久,而我只能一扫而过,这时画面要素吸引了前者的全部注意力而我却感到无聊。在游戏的各个层面进行优秀的文字、音乐、美术创作,抓住匆匆一瞥的玩家那不确定的痛点,迅速激发他们的求知和探索欲望进入心流状态——即便再陌生困难的游戏系统也能够快速学会。

持续提供关注内容:心流状态除了有很强的训练效果外,还增强了玩家的代入感,对游戏开发者所制作的内容有更深的体会,甚至有通感的效应(如音乐游戏按键反馈与脑中节拍混合)。这段时间内玩家在体验故事、享受音乐、钻研技巧等等等等,此时游戏制作担心的不是太难或太简单或太不友好而是内容的储量。我能接受流畅过关时出现一个很难的敌人多挑战几次,而不能接受游戏内容里没有新的东西和变化。

游戏内容与引导关注——相同玩法不同体验:(玄起)在熊托尼从GDC216上带回的分享中提到了MDA模式,大致解释成机制、玩法、体验(与前文机制意思不同,更像程序/道具/规则)。指在游戏设计中,先设定一个体验目标然后设计玩法来实现目标,最后再实现驱动玩法的机制。
实现有的玩法需要的机制要求苛刻,可能无法满足诸如时效性、随机性、技巧性等等条件,这也是广义游戏使用了这么多种载体的原因(关于广义游戏的定义@四囧)。
从这个模型中可以看到体验和机制间并不是直接决定的关系,影响能力相当有限,实际上我们完全可以用相同的机制做出不同的体验。

举个栗子

持续提供关注内容一点中我提到游戏没有新内容和变化会给人带来无聊的体验,其实大部分游戏都不会直接这么做,等多的是因为制作失误让玩家产生了这样的感觉。
前阵子有人让我测试一个手游MMO,做得和几年前的武侠页游一样,一键寻路自动战斗,自动完成任务。他通过这么优秀的功能让聪明的玩家完全忽略了丰富多彩的场景、怪物、人物和剧情。最终结果是让游戏内容失去关注的必要而显得平淡无味。

即便是原本差距细微的内容我们也有很多种方法让玩家觉得大有不同。如前一篇文章《如何提高游戏设计领域决策的正确率?》中提到,战列舰玩起来难以区分新手和高手,就可以把新手老手会区别开的数据做进积分面板,就算只有1%的差别也放大让玩家看到。

关注点引导对玩家来说至关重要,手法技巧也很多。因为很重要,以后另起一篇说明。

有错别字的话,你咬我啊!

 

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