关卡设计不是你想象的那么简单

发表于2016-11-07
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关卡设计不是你想象的那么简单

卷首语:我,时间不多了。

就好像修炼了1800年的白素贞,未位列仙班,眼瞅着大限将至,不得不放下身段勾结猪八戒吃了唐僧肉,然后《逆转三国》,《血洗水泊》,去写一曲《青楼梦》,本文没有基础概念,不会就一个游戏类型七扯八扯,我只会告诉你:没时间扯了,快上车!

让人眼前一亮的设计才是好设计

让人“哇”的设计

纵观游戏形形色色的关卡,国产的关卡没特色,国外关卡拼熟练,能让人眼前一亮的关卡少之又少。相关的分析文章,扯情怀,扯心理的,扯基础的,无非是今人替古人操心,尽扯些听得懂又没有大错的。营养成分少之又少,去掉,元素,心理,玩法设计外,真正好关卡就是让人眼前一亮。

例如《恶魔城》的逆城。

逆城好在哪里?素材复用:相同的素材复用,立刻产生了一个全新的地图玩法,不但没有让玩家反感,而且加分加的不要不要的。

这就好像我裤子都脱了,你忽然说了一句,刚刚的电影好棒,我们换一个地方再看一遍。我刚想骂人,你又说了一句,去我家,我家没有人。

为什么恶魔城逆城成为了经典?

其他游戏几乎没有人去使用?

因为:

1) 玩法——探索密室是恶魔城的玩法机制之一,原本人物的攻击范围是无法打到房顶等区域的,变成逆城之后,就可以探索到新的密室,隐藏通道,到达隐藏区域了。这是一个游戏机制推动关卡设计的实例

2) 世界观——被黑暗操纵的傀儡,去逆城消灭真正的罪恶,这样设计让世界观更丰满。

3) 新的体验——逆反之城除了让玩家感觉到意外,还提供了玩家新的体验。

4) 游戏机制——你在3D游戏中塑造太难了,所以电影《逆世界》采用了另外表现方式。

让人“啊”的设计

1)匠人心态VS IT民工做艺术

我认识的很多关卡策划都是IT民工,很多关卡能用visio的几个红蓝框框画出来一个静态图就已经不错了,不少人绘图不超过90分钟就敢说定稿外包,还自诩是某大厂“专业格式”,关卡小王子出品。我看完的感觉就是:

场景交互呢?玩法设计呢?视焦,轻重,出生点,刷怪,远景,路径线都没有。

我……X……

奥妮克西亚深深的吸了一口气

2)你首先是一名策划,然后才是一名关卡!

很多关卡策划认为,在关卡设计中,地图设计相当于盖房子,自己只要把场景搭建完毕就已经结束工作了。这样就造成了很多关卡策划是兼职状态,系统兼关卡,脚本兼关卡,剧情兼关卡。这样的关卡是不专业的,一个主策划会把表现层面那么重要的东西给兼职?

这种感觉就好像我曾遇到朋友自我介绍的时候说:我是盛大的系统,偶尔兼数值。

这一个“兼职”让我毛骨悚然。你这个兼职出来的“活”,我能用么?

从某些层面上讲:我比较认可的是《九阴真经》的关卡,我们抛去游戏成功,赚钱与否,《九阴》我认可的是他的每个场景都是切切实实的讨论过,这个场景设计的目的是什么,要配合什么玩法,场景交互要做哪些,我要通过这些场景表达出来什么。

我也是亲眼见到过,《九阴》的关卡做不好直接被开,一个场景打回去做了几十遍的。

3)关卡胜在细节设计

人走到门前,门会自动打开,人走过草地,草会倒,人靠近火焰,火焰会产生风的律动。做细节是没有极限的。《天涯明月刀》的雨水会湿润衣服,《轩辕传奇》,场景中的怪物可以乱入战斗。

你的关卡有多少细节?你的细节足以烘托整个场景,让人带入到那一个玄幻的时空么?

4)细节之外我们还有什么?

如果你真的以为我是想你谈细节,你就大错特错了。

少年,你还是太年轻,套路,满满的都是套路。

如果你真的是抠细节的策划,我只能为你默哀,因为有太多的人埋没在抠细节这条路上了,想一想中国两大游戏黄埔军校,多少人才埋没其中,泯然众人。

什么样的眼光,决定你什么样的位置。

COC为什么成功?因为它把一路出兵,变成了全图出兵。

CR为什么成功?因为他把LOL变成了竖版双人双路对战。

COC不过是一个变种塔防

小结:如果你只是大公司里的一个螺丝钉,那么我无法帮助你,你只能去好好的服从领导的安排,做好每一个细节,因为从你的项目立项开始,它的结果就已经确定了大半。

如果你是系统,甚至是主策划,那么你应该考虑的是,你的关卡究竟能够突出你的核心玩法么?你能否做出来让人感觉到“啊”!的产品和品质。

但是,笔者要说,即使你无法将《植物大战僵尸》变成《COC》,作为强执行,你一样可以做出来,“夜晚”,“大雾”,“房顶”等多种关卡。任何时候都不要放弃“创新”。

 

让人“我靠”的设计

1)神作《纪念碑谷》

近几年,关卡里设计最好的,我认为非《纪念碑谷》莫属

纪念碑谷的我靠,是让我第一次承认,到了这个年代,还有一个人敢把3D引擎用到这个极致,能够在一个休闲游戏中,引入伊斯兰宗教风格,剧情叙述中暗伏笔屠杀与人文情怀。在此之前,面对《无限回廊》等PSP平台上作品失败,几乎没有人敢将这种视觉欺骗用在关卡中。如果不是恰逢手机游戏市场膨胀,轻度游戏匮乏,《纪念碑谷》九死一生。

这绝对是一款大厂一审必死的提案。就好像:某总那句:“一亿流水以下的项目我不看”, 制作人对主策划说:你傻X啊!主策划对你说:就抄XXX的时候,你坚持了自己的创意。

我佩服的并非关卡中的“视觉欺骗”,我佩服的是,明知有死掉的危险,关卡策划却坚持下来,并一步一步克服了“理工男情怀”,“小众化”,“粗制滥造”,“操作生涩”的必死之穴,甚至让女生群体也爱上了它,从而获得了口碑。这,一点也不容易。

“策划,若没有了创意与坚持,他的生命亦将走到尽头……”

为什么你不行?

1) 每一天,都有项目成功

2) 每一秒,都有一个惊世之作在酝酿

为什么你不行?

莫卧儿帝国的皇帝沙贾汗

在妻子死后,悲痛万分

他召来了当时最好的建筑师

建筑师来到皇帝面前

皇帝问他:你结婚了吗?

结了,陛下

你爱你的妻子吗?

是的,陛下,她是我的命,我爱她甚于一切

很好,那我就把她处死,你就知道我有多痛苦

就能为我的妻子建起世界最壮丽的坟墓

皇帝处死了建筑师的妻子

建筑师建起了泰姬陵

为什么你不行?

我要告诉的是,泰姬陵的故事是真的。

《纪念碑谷》成功之后,中国有无数的团队叫嚣着,也要“优雅”的赚钱。他们在哪里?

我可以告诉你,没有王友建(Ken Wong),《纪念碑谷》的主创人员,一个生于澳大利亚,受英语、基督教环境熏陶的华裔设计师,是不可能从非本源的伊斯兰宗教和印度历史、人文、建筑方面汲取艺术灵感,并将他们表达出来的。

其实,你和大神相比,多了一些细致,少了几分情怀,多了几分听话,少了几分坚持。

还有就是,成功的潜质。

有了腾讯大法的加持,以后《纪念碑谷》也许会更成功,唯一可惜的是,王友建从ustwo工作室离职了,我们可能永远也等不到真的《纪念碑谷2》了。

没有时间了

如果你还是在一个公司里混日子,整天看着别人炫富,炫车,横着走。我只能告诉你,寒冬将至,没有时间得瑟了。

年轻的会饿死,年长的会冻死,谁都会的基础帮不上你,也许只有那种拿来就能用,用了就能活的“创意”才最有用。

谁都知道游戏卖的是体验,谁都知道2D靠阻挡,谁都知道设计“极简化”。

能不能说点不知道的?

当关卡遇到好策划

一个优秀的策划可以做到哪些设计?

1) 上天入地:入游戏3分钟内,上九霄龙吟,下地府杀戮,采用主视角打完,返回1级已经成为很多游戏的标配,但是如何做的更好?

优化建议:战败,女主角一步步走向BOSS,将岩浆冻结。一转身,发丝如霜封闭洞口,让你走。女主角冰冻起整个BOSS

场景优化2:火山爆发,毁灭了半个主城,整个世界观变成2部分,未毁灭的人尊敬你为英雄,被毁灭(魔化)的世界恨你为恶人。玩家需要不断的在2个主城之间做任务

场景优化3:你还可以回到洞口,你还可以看到冰封中的她,以及她的眼泪。

 

2) 巨大的模型:很多关卡中都会使用巨大的模型来当作关卡的元素,

场景优化:引入进程变量,当你达成条件后,模型会给你下跪。

场景优化2:用模型的部件给你引路(例如手掌)

场景优化3:模型可以毁坏其他的模型,例如拉着铁链将两个大陆连接一起

3) 创造场景:因剧情指引,女二号使用时空魔法,让一片废墟回到了当初的样子。

优化建议:多个玩家一起协力拯救生命之树,创造了一片新的场景(同WOW镜像)

4) 毁灭场景:曾经我们公司有一个主美做了一副非常漂亮的场景,他逢人就炫耀,说,你看这光影,你看这烘焙,你看这……,于是我就动了毁灭的歪脑筋,让这个美丽的景色和女主角一起死吧。

优化建议:美丽的事物往往不应该活在现实生活中,好似屌丝的爱情,让他一起湮灭

5) 无尽的回廊:用大量重复或者类似重复的素材拼凑出艺术性的效果

优化建议:复用素材是一个策划的功底,但是最好可以使用一些视觉欺骗增加艺术。

6) 重复的有意义:以FC上的马里奥为例,他的关卡是固定的,所有人都拼一个熟练度,越熟练越能二周目。这是上古时期没有办法的办法,你现在那么做,就是作死。

建议:像素地下城,走重复关卡会有野兽吃尸体爆血瓶。这就变成一个好玩的点了

7) 好的剧情:仙剑奇侠传1最让人诟病的两个迷宫,一个是锁妖塔,一个是隐龙窟,但是设计方都做了很好的衔接,锁妖塔的剧情,隐龙窟的收益(4大神灵,林月如复活)。我想玩过仙1的人没有人不记得,当林月如拉着你说,太好了,我们三个人可以永远幸福的在一起的时候,一个石头从天而降,把跟随你一路的野蛮丫头给砸死了。

优化建议:很多人自诩强悍,看过多少本心理学的书,我只记得我的老师跟我说过一句话。谈心理学太庞大,你若能学会三分“遗憾”,就可进阶资深。

想想十几年过去了,除了扯蛋,我一分“遗憾”都没有学会。但回看仙剑锁妖塔,一步步从希望,到破灭,那种对于情感的折磨,试问一句,如果李逍遥知道救了赵灵儿,林月如会死,他还会勇往直前么?

8) 立意:空战类游戏中,得大成者,非《斑鸠》莫属,每一个关卡都有如诗如画的一个立意,从试练到轮回,每一个关卡都围绕着这个立意而起,黑白之间,若八卦,若周易,若生死,人间集大成之作,建议喜欢空战类的人去玩一玩,自然会明白。

优化建议:如果可以在操作和玩法之间,再做一些玩法向的加强,会有更好效果。

9) 某种情景:以选角场景来说《奇迹世界》,《龙之谷》,就采用了和BOSS对战的阵列,给人以代入感。同样,关卡设计也是需要情景的带入。建议优化:电影级视角,这个懂就懂了,不懂说的再多也没有用。

10)         情怀:有一种策划,他最擅长的能力,就是情怀,策划一旦达到了这个境界,我等只能瞻仰。例如《风值旅人》

 

当关卡遇到好美术

江山好似美如画,一笔点睛可画魂

游戏的美术往往都是外包级的,但是做得好的并没有多少,为什么?

因为,如果大家都外包了,拼的,往往还是关卡策划的立意和设计。

1、 游戏场景是一个多人创作的产物,往往需要策划先达到80分,2D美术才可以做到90分,3D场景才可以做到100分,如策划上来就给了一个中规中矩的案子,那么呵呵。

2、 关卡方面美术达到神作的《Ori》游戏画面为手绘美术画风,因此在进行游戏的过程中不会看到重复、同样的场景,隐约有种独特的童话冒险的伤感和怀旧气息

优化建议:如果你的美术是外包的,请务必多花费一些时间去设计,你在设计方面花费的时间越少,别人就会越敷衍你。会把你的外包丢给几千块钱的实习生,反正欺负你不懂。

3、 美,未必需要一个庞大的主城,需要的是一个独特的视角。

建议优化:美术的强,可以在灯光,烘焙的细微处,也可以在场景构建的宏观上。

4、 美,明与暗,在动与静之间

《龙腾起源》的关卡中,有大量需要抗击亡灵和龙的关卡,它处理的非常好的地方就是,利用了玩家和场景之间的光与暗,将玩家一步一步的逼入角落,最后不得不背水一战。

5、 如同国产网游中,在墙壁上绘画了一只龙,下一秒就变成了一只真正的龙飞上高空,最后变成可以对战的野怪。

建议:创意,无处不在。

当关卡遇到好程序

有人问我,关卡遇到好程序能怎样,难道让他用着色器来写美术贴图么?当然不是。

好的程序可以写随机地图:

随机地图

为什么我们要采用随机地图?

答:对于大多数的游戏来说,内容的消耗都是研发团队非常棘手的问题,而随机生成地图的做法则可以解放团队的创造力,把时间和精力放在更重要的核心玩法上,同时极大的丰富了玩家的体验。

▲随机地图生成工具

随机地图的制作方法:一般大的团队会拥有生成工具,小的团队也会写一套算法。我们仅以小团队来说明一下思路。究竟如何从无到有做出来随机地图。

1) 首先,你要生成一些宽和高不同的房间,随机地放在一个圈内

2) 其次,将这些图块进行拼接

3) 然后,确定主房间和联通房间,隐藏房间

4) 接着,连接通道,增加走廊,最终刷新怪物,宝箱元素,完成!

当然也有很多其他的做法,例如我和鹅厂的一位朋友沟通,他就提出了,元素拼接法:

1) 首先由策划和美术定义了所有的元素,直线,十字路口,大地牢,小地牢,大区域,小区域,大约100个元素。

2) 程序随机排布这些元素的位置,只要不重叠即可

3) 刷路径,然后自动寻路看看是否有不联通的区域。

4) 刷怪物,宝箱等元素。

我们可以认为腾讯方面的朋友走的就是暗黑3的方法:

1) 将关卡制作成各种元素

2) 把元素构建成关卡

当然还有其他还有一些2D的随机地图的方法:(本文不会出现第二次装X的代码)

等等,每个程序员都会有自己的方法,建议大家可以查阅网上资料。

你可以在这个链接里获得更多的信息(英文版,需翻墙)

小结:其实无论使用哪一种制作方法,只要能够满足策划需求,就是好的方法。

策划需求:

1)生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。

2)游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,游戏具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

3)其系统的复杂性。

简言之,只要能够实现策划思想的就是好地图。那么即使没有美术。没有程序支持,也是可以用最原始的表达方法来阐述自己的设计。

▲史上最早的关卡 Roguelike 游戏

镜像地图

优秀的程序员可以写进程变量,从而产生镜像地图。

▲大灾变前的关卡                           ▲大灾变后的关卡

引入进程变量后,就可以制作大灾变前的世界,大灾变后的世界,等等内容。一般可以更有利于剧情的渲染。

 

反重力或特殊效果:例如,场景一片漆黑,玩家走到哪里,哪里开始重建地图,玩家没有走到的地方依旧是一片虚空。

如何从无到有做一个好关卡?

一、先确定你要表达什么

首先这个关卡是否有一个《从零开始异世界》的本子?没有玛丽苏,没有无脑流,剧情就算不悲天悯人,也要两条主线三大伏笔,每一个NPC都性格满满,一个优秀的关卡一定要为玩法和剧情服务,如果都没有,则应该先优化玩法和剧情。

如果剧情不够优秀—— 打回去,重做

二、  你的场景要展现什么?

你是要展现一片水泊的战斗,还是要展现一个宏伟的主城,

你的场景是否太大?造成了玩家跑来跑去结果只有自己一个人?

你的游戏在本关卡中,是否目标明确,不会让玩家放鸽子一般跑来跑去没有目标,却自诩沙盒?

你的游戏一定要有一个迫切的感受,哪怕是:活下去,也好过没有。

你的风格是否统一?

然后再去确定你要展现的主体,然后再考虑宏观的构图,光影的处理,各种加花。

三、  追迹者

场景是否是安全的?是一种静谧,还是一种幽冷,还有有其他设定?

是否有追杀者的存在?是否有主动追杀的怪物?

《生化危机3》,《魔兽世界》刚到外域的时候,一个大过天的怪物,整天跟着追杀自己,感觉整个外域满满的恶意。

四、  亮点:请问这个关卡的亮点是什么?

隐藏的亮点:是否有人与人性的对抗?在无尽的杀戮,再杀戮之下,是否有一刻可以让玩家停下来思考一下,人性,未来,与更深层次的灵魂的探究?当你杀了一个人之后,你才发现你是错的……

关卡的亮点:这个关卡是否如同玩家内心的写照?当玩家不愿意去接受这个社会,接受某个结果的时候,关卡变造出一分合理的解释,而事实却可能无比的恐怖?例如《少年派》

是否有视觉或者灵魂上的冲击?把大量不和谐,不可能的元素放在一起?

例如:岩浆的中心是一片冰湖,冰上一一个锁链,随着锁链望去……

一个满是清水的小溪,你喝着喝着,抬头看到,泉水竟是从一堆白骨中流出,仿佛骷髅的眼泪。

五、  冲击与变化:发现一个怪物,你去打它,并没有太强的冲击,而真正的冲击可以是,你屠杀这些村民,他们麻木的看着你,眼睛中充满了绝望,但是一个人也没有动。

突然之间也不知道是哪个小女孩痛苦的抱着母亲,哭了起来,她妈妈,妈妈的叫着,一瞬间,所有的人仿佛感受到了死亡的恐惧,他们四散奔逃起来。

一动,一静,加上摄像机视角的应用,你会发现所有人逃到了一个山崖,然后推搡着掉了下去。

六、  如果你不能讲一个好故事,那么就去呈现一副很美丽的画面,如果你画面构图都一般,至少请给玩家一个独特的视角,如果你连这个视角都找到,那么请做一个很友善的战斗体验。

 

七、  特殊类型的游戏

你是否是一个特殊类型的游戏,例如解密,逃脱,动作类,横版闯关?

为了迎合你的游戏类型,关卡有什么核心特色的改变?

重点1:策划构思与2D美术创作的二次沟通,2D美术是对于策划构思的一种二次创作,因此需要先通过2D美术的沟通,有效的沟通才是创作合格关卡的第一步。

美术:我们想要背景描述,制作规格,参考图,

这个时候策划一定不要懒,不要口头描述,尽可能的多找一些参考图,最忌讳的是不要将自己的想法丢给执行策划,让一个小姑娘去帮你找参考图。

概念图:2D美术拿到世界观设计后,要快出出很多概念草图,要尽可能快,多,不需求精致。

重点23D还原时对场景设计的修改,在进入3D建模时期,就可以很真切的看到每一个场景是否附合当初的设计预期,最好可以在这个时期进行相关设计的验证和修改,包括模型比例,面数 ,某些区域的距离,等等。

重点3:和程序的沟通,制作关卡功能。应给程序提供,系统结构,逻辑流程,参数列表。

对于关卡功能进行评估,这个关卡表现究竟用3D来制作是否合适?

比如程序告诉我3D开发时间太长,对这个项目不太靠谱,我们就换2D,那2D我们是用flash实现呢,还是PS实现呢?一步步细化。

最后:进入地图编辑器,开始每个事件的编辑,如果作为关卡策划不精通地图编辑器,那么当我没有说过。

一个优秀的关卡策划,一定要珍稀,3次有效沟通,3次沟通反馈,最终集合众人之力把关卡做到最好。


《贪婪洞窟》如何做的更好?

说道这里,我们进入实战阶段:笔者会尝试着分析一款游戏,然后来说如何把他做的更好。

《贪婪洞窟》是一款随机地图的是男人就下100层的游戏。每20层一个BOSS,各种心机婊概率

其基础元素分为:怪物,墙壁,宝箱,陷阱

特殊元素为:迷雾(部分关卡) ,密室(几率出现),BOSS(每20层一个) 符文(战斗力)附魔台,

祈祷神像,

可以那么说,这个游戏的关卡,我直接给0分,滚粗的评价。(习惯就好,他的数值我给 -35呢)

原因只是一点,这个关卡不能给游戏带来一分钱收益,我给0分,理由够不够充分?

如何做的更好?

他原来的设定惨不忍睹,我们也不多做分析,只来探究,如何做的更好。

1)   加入各种NPC

这款游戏很好的设定在于他有多种多线剧情,有各种小人物,在其间,留下各种小纸条。

要加分就容易多了,各种友善NPC乱入,可以大大的增加代入感。也方便制作,解救,护送,送信,寻找尸骨,等等各种复杂的任务系统了。

2)   引入多人玩家玩法,哪怕是弱互动玩法

比如,你的地图上可以随机显示其他玩家的尸骨,其他玩家死亡后可以在自己的墓地留言,我是被XXX杀死的,你如果杀死XXXXX个,可以领取我尸骨上的部分物品。同时接取多个任务时需要购买道具,任务上线卷轴

3)   可以给其他玩家留下路标,进行交互:“例如:本层有隐藏密室,在322 253 ”,每个留言需要花费玩家10钻石,存在24小时,但是其他玩家可以点赞,每次点赞,该玩家可以获得随机大小血瓶一枚。

4)   如果玩家打不过BOSS,可以使用300钻邀请其他过关的玩家,乱入自己的世界,帮你打过BOSS。乱入功能每72小时只能使用一次。如果失败则被系统回收,如果成功,则系统回收一半。

5)   引入倒计时崩塌玩法:在打过BOSS的多组玩家中,进行两两匹配,在特殊场景中,如果不能迅速找到出口,地图会开始随机崩塌,如果无路可走,则玩家失败,为了度过崩塌玩法,玩家应该多买视野卷轴,铁锹和瞬移技能。 如果玩家匹配不到真实玩家则匹配 AI, 胜利者获得高额奖励,失败者会调回打BOSS的前一层。

6)   提出多种箱子的概念: 部分的箱子应该依靠任务,或者挂机挖矿和盗贼交换获取 。比如每5层必定会有一个盗贼宝箱,内容未知但是至少拥有5件物品。需要玩家通过挂机,交易,任务,购买等多种途径获得宝箱钥匙。特别是挂机挖矿,会增加手游的离线收益,相对于没有离线收益的收益,是加分

7)   迷雾加成:游戏中迷雾一直是一个减益的存在,建议可以做成在迷雾状态下,有可能遭遇幸运怪物,获得神秘宝箱。并且可以有RMB道具,产生战争迷雾。

8)    交易地图:完美通关与普通通关,游戏中追加了更多完美通关的条件,于是拥有完美通关的玩家可以出售自己的地图给普通玩家,系统抽取税收。每一个完美通关都会拥有一段剧情,和一个远景 。

9)   复活地图:玩家每次复活都需要从复活地图:地狱里爬出来,1层,爬出后,随机获得一种增益BUFF,每次复活收取300钻石。

10)藏尸者:玩家会在游戏的进程中,找到隐藏剧情中所提到的每一个人,每一个尸体,获得他们相关的武器或者道具。付费可以增加遇到的几率。

11)人性之光:如果玩家的杀戮数值一直很高,战争迷雾会越来越小,越来越小,一直笼罩在玩家的左右,让他看不到希望。如果玩家每次做善良的事情或者选择,人性之光就会照耀在角色上,头顶多了一个追灯。

12)细节部分:可以屠杀的小动物。

13)细节部分:藏在墙壁里的尸骨:…这个人一直躲,一直躲,结果卡在了墙壁当中,被莫名的液体浸润全身,狰狞着死去。

14)细节部分:风,当玩家用铁锹挖开一个墙壁,风吹了过来,吹动了他手中的火把,也吹干了他脸上的血

15)细节部分:走在泥泞的道路上行走会缓慢。走在冰上速度会加速。

16)细节部分:会摔倒,会哭泣,会因为害怕而战抖,会因为内心邪恶,手中的火把变成绿色

17)更多的场景互动,AB之间有一根绳索,是否走过去,走到一半掉下去,可以达到一个半层。出发机关得到一个钥匙

18)关卡环境递进:关卡是一点点变得湿润的,土壤是一点点变得开始潮湿,然后有更多的藤,然后有隐晦的花,最终才满是海底的颜色。整个关卡拥有一种递进的色彩。

19)更多的选择:关卡会有多条道路:平坦而缺少怪物的道路,幽深拥有宝箱的道路,可能会有神秘关卡,但是怪物异常强大。

20)怪物不应该是平均分布的,部分怪物应该是集群,部分怪物应该是大怪物统御小怪物。

等等,等等

其实,这些并不重要,如果是我主导做这一款游戏,我会考虑的是一点,如何让更多的玩家参与进来,分享自己的快乐。有些玩家可以在BOSS前面卖药瓶,有些玩家可以在BOSS后面修装备,有些玩家可以帮忙治疗因为BOSS重击而产生的伤口,有些玩家会拉着你求你帮忙带到某个楼层,他好去采集花花草草。

《我的世界》在联网话之前,没有太大的价值,但是当他联网之后,被微软估值了天文数字。

一款好游戏的关卡,是希望产生更多的互动,更多的游戏体验。


在我心目中最好的关卡,永远是《现代战争》使命召唤系列,很多时候,在关卡方面,我们的努力还很不够,面对大神级作品的投入,无论是手游,还是端游,其实我们的路还有很远。


祝愿大家,用心做好每一款游戏。

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