这款刷爆朋友圈的游戏,11天营收超2亿元,揭秘堪称“史上最伟大游戏之一”的成功奥秘

发表于2016-11-02
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前段时间,朋友圈被一款《席德·梅尔的文明VI》刷屏了。毫无疑问,这是一款暴露年龄的游戏 。第一部《文明》是由传奇游戏设计大师席德·梅尔(Sid Meier)制作、MicroProse于1991年发行的游戏,25年间,《文明》系列已经出到第六部,最新一部也就是《文明VI》于10月21日登录Steam平台。


说到《文明》系列,游戏人都不陌生,这是非常经典的回合制策略游戏,甚至成为了很多高校的游戏案例。第一部问世后就吸引了大批策略游戏用户,奠定了回合制策略游戏的标准,并形成了至今仍被大量游戏沿用的4X类型——探索(EXplore)、扩张(EXpand)、开发(EXploit)、消灭(EXterminate)。


在这25年时间了,很多经典策略游戏都“销声匿迹”了,比如《帝国时代》就只出到第三代,而《文明》系列却如一颗明灯,闪耀了四分之一世纪的时间。


作为游戏产业人,我们更关心的是它是如何做到的?经历了什么逆境又如何过来的?



25年后

《文明VI》上线11天营收超2亿元



在《文明VI》上线前,可能很多人想这个世界不再需要或暂时不需要新一部《文明》了吧,毕竟《文明V》人气依然非常高。据介绍,整个《文明》系列(主要是前5部)的全球销量超过3500万套,其中2010年上线的《文明V》的销量超过800万套,在Steam上人气一直非常高,在6上线前,其在Steam平台的每日玩家人数仅次于Dota2和CS。


但是,《文明V》也留下了很多设计“问题”,Firaxis希望能够修正,这也催生了《文明VI》。据《文明VI》制作人Dennis Shirk在今年E3表示,上一代遗留的“问题”中最突出的是“随意”建造的城市设计。《文明VI》的主设计师Ed Beach希望改正这部分。他希望地图也能扮演非常重要的角色,城市依地形而建。


结果,《文明VI》新增区块的概念,有学院区块、军港口区块、工业区块等等,很多城市建筑要建造在对应的区块里。游戏画面不仅显得更加条理美观,而且如果区块建在合适的地形单元格,还能提供加成。举个例子,学院区靠山加成就很高。因此,用户在规划区块上需要花点心思,找出最优方案。


当然,《文明VI》的改变还有很多,再举两个例子。


比如,更为卡通的画风↓



《文明VI》


《文明V》


对于这样的画风,有人喜欢,有人吐槽。


知乎网友装逼刚需怎能漏气:“不喜欢,掏钱买了,玩了一晚上,卡通风,没有严肃感和代入感,玩着想笑的感觉,加之科技树和政策树分列带来的系统复杂度大幅度提升,兴趣少了很多。”


知乎网友施宇: “大爱


- 从系统界面开始就让人非常舒服,设计和配色总算是符合现代审美了,追求极简的同时,也没丢掉历史的厚重,眼睛大亮,比5强太多。


- 将原本的战争迷雾和阴影设计成羊皮纸地图的形式,实在是巧妙和扣题,阴影下速写风格的景物实在是美如画。


- 重新设计的资源图标很清晰好认。


- 配色比原先细腻且色彩丰富。


卡通化?文明的画风本来也没有多严肃好吧?靠画面技术陈旧来获得历史的厚重感?”


不过画风这种带有强烈个人色彩的事物,萝卜青菜各有所爱是很正常的。游戏陀螺倒是很喜欢《文明VI》的画风,没那么严肃,明亮又艳丽,干净舒服。


又比如,新增一个非常魔性的设定,叫“尤里卡时刻”。每个科技或市政有一个“尤里卡目标”,完成就会触发“尤卡里时刻”,获得50%的加成。不过中国是个特例,可以获得60%的加成。这对于没有在研究科技或市政也是有效。比如游戏陀螺在体验中国文明时,并没有研究“灌溉”技术,但是耕种了1种资源(“灌溉”科技的触发条件),“灌溉”技术即刻完成了60%。所以用户如果能够熟知各科技和市政的“尤卡里时刻”的触发条件,并加以充分利用,可以做到事半功倍的效果。


尽管《文明VI》仍有很多瑕疵,比如低能的AI,但这部续作无论从荣誉还是营收都是大赢家。在上线前,《文明VI》就成为了E3的大赢家,包揽了包括最佳电脑游戏和最佳策略游戏在内的15个奖项。营收方面,据Steam Spy的统计数据,《文明VI》从登录Steam平台截止到10月31日,1个多礼拜,销量超98万套(如果算上浮动数据,已经破100万),以中国区售价199元计算,营收近2亿元,若以美国区59.99美元计算,折算成人民币近4亿元。



25年

如何打造一部部成功的续作?



《文明》系列从第一部到第六部,基本游戏概念没有很大变化,都是由玩家领导一个文明从史前时期发展到现代。不过每一部都在进步,画面越加精致,从2D到3D,各种新系统,如Mod、外交、宗教等。这些进步都是有原因的。


很多经典游戏后续失败是因为过于复杂


对于一款模拟人类文明的游戏,游戏设计上会出现一个疑虑,“会不会过于复杂,导致没有任何乐趣可言?”


《文明》系列遵循一个最基本的设计理念,“在用户还没准备好的情况下,游戏不能复杂”。这是如何体现在《文明》系列的作品上的呢?对于任何一部《文明》作品,用户刚开始都只有两个单位:开拓者和勇士。这就意味着用户只需要做一个选择:移动单元或找到一个城市落脚点。


席德·梅尔曾表示,一些经典游戏系列越做越复杂,方向越做越大,从而导致失败。


遵循“1/3 旧的,1/3改善的,1/3全新的”理念


尽管《文明》系列标题冠上了席德·梅尔的名字,但实际上每一部都有不同的主设计师。席德·梅尔只负责了第一部,第二部主设计师是Brian Reynolds,第三部是Jeff Briggs,第四部是Soren Johnson,第五部是Jon Schafer(现在是Conifer Games的总裁),第六部是Ed Beach。


但这并不是一开始就这么计划的。席德·梅尔表示,当他完成《文明》第一部的时候,已经精疲力尽,他当时能想到的想法都在第一部实现了,完成第一部后就想去做其他的游戏,而这也是很多《文明》设计师的感受。第一部《文明》上线后,吸引了大批用户,并且粉丝们贡献了很多新的想法和建议。当时Brian也是Micropose的员工,并制作了《Colonization》,而且他对《文明》有自己的新的想法,他尤其想做Mod,这个在当时来说是非常新的,所以席德·梅尔对他说:去干吧。


自那之后,每一部《文明》都有一位新的主设计师,为《文明》带来一些新的想法。


在打造续作的时候,他们逐渐发现了一个规则,他们称之为“1/3 旧的,1/3改善的,1/3全新的”。第一个1/3代表原来的核心机制,第二个1/3代表上一代游戏可以提升的地方,最后一个1/3代表一些全新的想法。这样既传承了游戏的核心玩法,同时又增加了新鲜血液。


《文明4》,由Soren Johnson设计,引入了3D游戏引擎


席德·梅尔举例说明了这个规则:


第一个1/3,保持原有机制。比如回合制、随机地图、历史关系,这些都是《文明》的核心要素,是玩法的根基。


第二个1/3,改善的地方。比如作战方式,这个是可以稍微修改的,如几率的计算、一个作战单位占据一个单元格,还是多个作战单位占据一个单元格。《文明1》有一些很奇怪的设定,续作都去除了,而战斗始终是游戏的一部分,并且不断的发展进化。


第三个1/3,新内容。比如《文明3》出现外交,《文明4》出现宗教,《文明6》加了尤里卡等等。这些都成为续作的新鲜血液。


席德·梅尔认为,这是《文明》系列能够保持长盛不衰的重要原因。



25年

经历了哪些逆境?



险被取消的第一部《文明》


第一部《文明》经历了两个研发阶段。据席德·梅尔回忆,他们刚开始制作《文明》,是朝着《模拟城市》(第一代于1989年发行)这类游戏模式制作,并不是回合制游戏,是即时游戏。研发前期的大多数时间都只是他和Bruce Shelley制作原型和玩法。每天或每隔一天,席德·梅尔会给Shelley一张光盘,Shelley体验后给他反馈。研发几个月后,他们发现这并不是他们想要的游戏,所以暂时把游戏搁置在一旁,去制作《Covert Action》。


但是根据Shelley的说辞,游戏搁置还有来自高层的压力。当时,MicroProse的联合创始人Bill Stealey对这款新游戏毫无兴趣。Bill Stealey是美国空军飞行员学院毕业生,深谙飞行模拟游戏,而且MicroProse也是靠《HellCat Ace》、《Solo Fight》,《F-15 Striker Eagle》、《AcroJet》、《Gunship》和《F-19 Stealth Fighter》这些游戏建立起来的。Stealey想要每年都有一款飞行模拟类游戏。但是一款又一款地制作军事模拟游戏,让席德·梅尔变得焦躁和厌烦。


正如Shelley回忆:“我隐约记得听见Bill说过类似这样的话‘我不懂这个游戏,但我相信席德,所以我们继续下去’。”但Stealey执意要先完成《Covert Action》。


完成《Covert Action》后,他们就重新开始制作《文明》。Shelley曾经在Avalon Hill(《文明》桌游的美国发行商)工作过。在开发第二阶段,《文明》从Shelley的桌游经验中借鉴了一些设计,变成了回合制。而这个也成了关键性的决定。自那以后,他们又花费了9-10个月的时间制作这款游戏。


据席德·梅尔回忆,《文明I》整个研发的累积时间大概是1年,研发成员后来差不多也有10个人,不过前期主要还是他和Shelley,两人的配合大概持续了6-9个月,之后才有几名美术和程序员加入。而对于目前团队的规模,席德·梅尔表示,现在的团队大概有60人,如果加上QA,大概还有30-40人左右的规模。


“狗血”的版权之争,动视也参与其中


席德·梅尔曾失去过《文明》版权,但幸运的是,兜兜转转,在《文明》版权历经几个大厂之手后,席德·梅尔最终还是拥有了游戏的制作权。


不过过程是比较艰辛的。


在完成《文明II》后,1996年,席德·梅尔、布赖恩·雷诺兹(Brian Reynolds)和杰夫·布里格斯(Jeff Briggs)离开了MicroProse,创建了Firaxis Games。不幸的是,席德·梅尔也失去了《文明》版权。


在电子游戏《文明》之前,有一款同名的桌游。这款桌游是由Francis Tresham设计,1980年由Francis Tresham创建的公司Hartland Trefoil(后改Gibsons Games)在英国发布,1981年由Avalon Hill代理在美国发行。当时MicroProse定电子游戏名字时,支付了Avalon Hill一小笔费用以便能使用“文明”名字。


1997-1998


1997年4月,动视(现在称为动视暴雪)为其PC游戏从Avalon Hill获得了“文明”名字版权。7个月后,动视和Avalon Hill联合起诉MicroProse侵犯“文明”的商标权。而在1997年12月,MicroProse收购了《文明》桌游开发商Hartland Trefoil。1998年1月,MicroProse反过来起诉动视和Avalon Hill虚假广告、不正当竞争、商标侵权,理由是动视要研发发行“文明”电脑游戏。1998年7月,三方达成庭外和解,MicroProse拥有“文明”品牌的所有版权,动视则从MicroProse获得发行《Civilization: Call to Power》(1999年3月发售)的版权,Avalon Hill支付MicroProse 41.1万美元。


Avalon Hill之所以答应这样的和解,是因为Hasbro Interactive将要收购Avalon Hill和MicroProse。而这场收购也在和解后的一个月后完成。意味着“文明”版权归于Hasbro Interactive旗下。


2001-2004


2001年1月,法国公司Infogrames(2003年改为 Atari Interactive)以1亿美元收购了Hasbro Interactive,包括“文明”系列版权。Infogrames之后将《文明III》交给了Firaxis Games开发。


2004-至今


2004年,Take-Two从Atari以2230万美元收购了“文明”版权。2005年10月,Take-Two子公司2K Games发行《文明IV》。2005年11月,Take-Two以2670万美元收购了Firaxis Games。至此,Take-Two拥有了《文明》系列的开发商和发行商。


尽管《文明》历经版权之争,且每一部续作也有不同的主设计师,但是每一部续作都在席德·梅尔的“监管”之下,他一直陪着这个系列成长。他表示:“我玩续作,如果有人想跟我探讨游戏的想法,我非常乐意。虽然没有介入日常研发工作,但是我了解事情的发展。”



结语



25年,多少游戏也只能说“曾经辉煌过”,但《文明》系列在经历各种逆境后,在每一次新鲜血液的带动下,仍熠熠生辉。

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