战斗数值中的极限值运用

发表于2016-11-01
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战斗数值中的极限值运用

极限值是什么?

极限值是什么?极限值是数值体系那种非常重要的一环设定,它可以运用到成长体系、产出体系、消耗体系以及战斗体系中。它是数值策划控制游戏数值结构中最后一环手段,让玩家永远在你的数值体系里面游走!

极限值简单理解就是数值架构中最大值和最小值的概念,比如角色的最高等级、闪避几率的最大值最小值、每日产出资源的最大值等。同时在战斗属性和产出额度上可以通过极限值来设定各个细分属性值,通过极限值能够非常便捷的搭建数值框架。

接下来我会用一套简单的战斗成长数值框架介绍极限值在数值框架搭建中的作用。

极限值-战斗属性搭建

在战斗数值框架搭建中,可以使用极限值对战斗属性进行框架分配。

比如我设定一个很简单的三项战斗属性中,对每一个成长点进行了属性分配,合值即为成长的极限值。

说明: http://gameweb-img.qq.com/gad/20161101/image001.1477980653.jpg

最后可以通过设定角色的初始值和成长K值来进行属性分配。

说明: http://gameweb-img.qq.com/gad/20161101/image002.1477980653.png

设定一个角色的初始属性,然后设定最简单的战斗公式,DPS = 攻击力-防御力

通过初始属性、属性细分和成长K线值可以得到这么一套等级极限属性值。

初始属性设定上可以有很多方式,由于这次主要聊极限值,所以初始属性就直接手动填写,。

在正式项目中,初始属性设定需要根据:角色职业类型、成长偏向、初始平衡等数值进行连动设置,使得各个职业角色在初始时达到一个平衡点,这样最后通过换算得到的属性极限值套入到战斗公式中也能达到最初的平衡。

说明: http://gameweb-img.qq.com/gad/20161101/image003.1477980654.jpg

 

如图,因为战斗公式中没有衰减或者倍增算法,所以每个等级的极限DPS都和初始值设定相同。

而在极限值属性中,成长K值为策划手动或者公式拉出来的一条角色成长增幅曲线图。

如下图,成长曲线是定义游戏中角色成长属性增幅的一个线性图,在这种情况下,找到最合适游戏设定的一条线性图,在后期中不断优化成长线,达到预计效果。

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最后通过公式:INT(等级K*属性初始值/等级细分数值比例*属性比例总值

就可以得到单一属性等级段的极限值,这个极限值就是我们控制玩家角色最终成长极限的属性值,玩家永远不能超过的属性数值。

同时通过K值成长线与极限DPS等数值相互配合,再结合初始属性值设定,数值策划可以有效的调整角色之间的战斗平衡和成长幅度。

极限值-战斗属性细分

获得各个等级阶段的极限属性后,我们可以通过极限属性表开始对细分的战斗属性进行制定。

现在我们设定装备数值体系来验证极限值的属性细分效果。

同样在设定装备属性体系的时候,我们首先也要对装备属性进行细分。

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如上图,将装备分为武器、护甲和头盔三个部件,同时设定每个部位装备的属性值占比,比如武器设定攻击力占比达到100%,而生命值和防御力占比为0,最后占比合值加起来设定100%,如果后期设定中有更多装备体系加入,那么可以预留部分属性占比。

得到装备属性占比值后,我们可以结合属性细分中装备所占属性的比值,利用得到的极限值计算出来每个部位装备每个等级的属性值。

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上方显示三个部位装备各个等级的属性准确值。

通过公式:INT(LOOKUP(K13,$A$13:$A$42,$D$13:$D$42)/$I$7*$D$6)进行计算。

首选使用LOOKUP函数对属性极限值中计算返回与装备填写的等级也就是K13代表相同等级的攻击力极限值。

然后将此等级的攻击极限值放入到属性细分表中得到装备的属性占比。

最后根据装备细分属性中武器类型的攻击占比获取到对应等级装备的详细准确数值。

由此我们可以计算出所有等级段的装备属性,同理我们也可以使用此方法将属性细分表中的:强化、转生和镶嵌等所有细分属性详细等级数值计算出来。

而数值策划只需要对刚刚所列出表中:

属性细分和对应类型属性细分表进行调整,就可以控制每一项提供角色战斗属性系统的占比和向西至。

同样对角色初始值和成长K线值进行调整,策划可以有效的控制角色的成长属性变化。

通过上述两种方式在战斗数值体系框架搭建中,设计人员可以轻松有效的控制整体的战斗体系,最重要的是将玩家的成长极限牢牢的把控在手里。

极限值-战斗平衡

在战斗平衡中极限值运用主要是数值策划的理论值极限减免手段,避免玩家战斗双方数值跳出平衡框架下的意外。

常见的运用有:

命中公式的极限值;

闪避公式的极限值;

伤害减免的极限值;

特殊属性BUFF加持极限;

持续属性叠加极限值;

而这些极限值的设定是根据战斗公式中,各个子公式的相互串联关系和设计战斗需求节奏来确定。

比如其中最简单的使用方式就是:

闪避率 =IF(公式计算闪避几率 >30%30%,公式计算闪避几率)

命中几率 =IF(公式计算命中几率 >90%90%,公式计算命中几率)

通过公式设定一个命中阀值,玩家属性永远不可越过的红线值。

玩家命中和闪避永远都不能大于90%30%的值,当然一般伤害公式中,命中或者闪避,都是通过命中值和闪避值来计算的,命中几率和闪避几率是同一个数据值,只是算法不同而已。

而在伤害减免和BUFF属性加持等公式计算出中对极限值运用都是大同小异,都是设定伤害计算中玩家不能逾越的阀值。

总结

刚刚上文中我们讲了极限值在战斗数值框架搭建和战斗平衡调整中的用处,同样在游戏中的产出与消耗循环体系中,极限值依然可以有效的搭建和调控整体循环系统数值。

在文章结尾中附上战斗体系数值框架的EXCEL表,后续文章中还会讲解极限值在经验成长体系中的使用和产出消耗体系的使用。

 

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