从VR体验店反推游戏设计

发表于2016-10-31
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先说下设备:
       仅仅头盔定位终究还是太局限,还需要手柄定位,甚至是腿部定位,才能体现足够深入的沉浸式体验。所以目前HTC VIVE设备是我个人认为沉浸度最好的设备。在我玩《雇佣兵》的时候,完全忘了现实,在虚拟场景中摸爬滚打,有时蹲在掩体后面头都不敢露,只敢把手伸出去瞎蒙着打。这些都是只有头盔定位的设备做不到的,更别提那些没有定位的设备了。而GUNJACK这类使用头盔瞄准的游戏对我来说仅仅是一个画面精良的抢滩登陆战。使用头盔瞄准的游戏和在PC上玩第一人称射击实际上没太大区别。

       再来说国产比较有名的大朋VR设备,现在国内体验店蛋椅设备几乎使用的都是大朋VR,但不知道是不是我们公司安装有误,大朋设备的DK2模式是不能用的。只能用DK1模式玩。而且DK1模式玩DK2的游戏时场景会跟会头盔一同转动,就是说不能全景,无论怎么转头看到的都是前方,而且刷新率低极低。声称不晕的大朋VR是我体验过最晕的VR设备。我曾在某活动的VR展区体验过,戴上大朋头盔,坐在蛋椅中,体验展方提供的游戏。下来后最直接的感受就是,头晕、想吐、没什么意思、如果我没有体验过HTC VIVE的话可能都不会再对VR感兴趣了。(不是故意黑,真实感受而已。

然后说一下本人在VR体验店中的经验:
       我们最开始筛选了各类游戏共30款游戏供玩家体验,然后通过玩家反馈又筛选出5款作为主推。分别是《THEBLU》《水果忍者VR》《音盾》《RAW DATA》《GUNJACK》(由于场地原因未能加入一些需要一定移动范围的游戏。)在男性玩家中最受欢迎的是《RAW DATA》,女性玩家中最受欢迎的是《水果忍者VR》
       据我观察,很多玩家经常会想要用手柄(我们用的THC VIVE的设备)去触碰场景中的东西,即使是我们的设备配置了手柄,但不可否认的是当人置身于一个新奇的环境时,会下意识的用手去触碰周围的东西。所以说只有头盔定位的VR设备相当于在虚拟世界中玩家只有一个头,没有身躯,那么这种体验无疑是不完整的。

关于VR设备眩晕的问题,使用VR设备产生的眩晕就我的经验而言,主要有三种:
第一种,画面刷新率不够
第二种,玩家操控游戏中的角色移动,而实际身体并没有移动时产生的不适。
第三种,模拟现实中导致眩晕的活动

根据我们的这里玩家对VR游戏的选择我总结出:
       男性会选择现实中无法体验的,往往是冷兵器战斗类、枪战类。尤其是那种上手简单,一局几分钟,开始就打的快节奏游戏最受欢迎。反而像过山车、大摆锤之类的往往是被朋友怂恿去体验一次就不会再体验了。解密类几乎无人问津(应该是因为在体验店里,如果是单人在家里玩应该不会这么惨。)
       而女性则会选择一些比较休闲的游戏,比如《音盾》《水果忍者VR》。
       还有一些带着孩子来的家长朋友,因为很多游戏是按照成年人的高度设计的,所以孩子在游戏中会有一些东西够不着。

还有关于游戏时间的问题,在玩需要玩家完成一些动作或一直保持高度精神集中的游戏时,体验不超过十分钟就会明显感觉到累。

在游戏关卡设计上,我想举个栗子:
       《Sword Master VR》这款游戏中,敌人身穿厚实的护甲,举着巨大的盾牌。玩家需要使用自己手中的各类刀剑击败敌人。那么砍在盾牌上无法造成伤害这个是可以被简单理解的。但是在一开始玩这款游戏时即使弹开了敌人的盾牌确实砍在敌人身上却仍然没有造成伤害。这让我很不解,打了半天敌人都不死。后来查攻略上说是因为敌人身上有护甲,必须砍到没有护甲保护的地方才能造成伤害。我半信半疑的继续打,使用各种刁钻的角度攻击,双腿无效,右臂无效,腰腹无效,后来跳起来似乎是砍到头才打出伤害。
       游戏敌人有这种防御机制和难度并不是不对,只是在游戏初期,我觉得还是需要给玩家足够的反馈,让敌人有很明显的破绽,让玩家明白瞎砍会被盾挡,打出僵直时攻击才能不会被盾挡。然后逐渐提高造成破绽的难度和减少有效伤害位置,让玩家不断的提升技术并挑战更高难度的敌人。

从上述问题反推得到:
避免眩晕时:
1.不要设计让玩家频繁转头的内容。
2.不要设计让玩家操作虚拟世界中玩家身体直接移动(走or跑)的。【注:目前使用最多的是选择区域瞬移过去,虽然这种方式不会产生眩晕却很出戏。】
3.不要设计模拟现实中也会让人产生晕眩的活动(比如把人装在箱子里来回翻滚什么的)

题材选择上:
1.冷兵器战斗(一般现实生活中无法体验,即使体验了危险性也很大。)(水果忍者也可以算作此类)
2.枪战(同上)【目前让我感觉沉浸度最高的游戏就是《雇佣兵》,雇佣兵相比其他游戏最特别的地方就是完全真实移动,也就是说玩家在虚拟场景中的移动完全取决于现实中自身的移动。虽然这种移动方式很真实,但可移动的范围却取决于设备的线长和玩家所处的游戏环境大小。但雇佣兵却用一些方法避开了这个缺点。第一,将整个大场景分为数个小场景,一个小场景的敌人消灭完后自动切换到下一个小场景,切换场景后玩家会自动出现在下个场景的指定位置。有时甚至一个房间都会分为两个小场景。第二,敌人会移动到指定的位置向你攻击,却不会冲过来。通过包围的火力让你无法离开掩体太远。雇佣兵这个游戏也如期望的加入了子弹时间,你能够清晰的看到敌人射向你的子弹,虽然有些夸张,但在枪林弹雨中潇洒的躲过一颗颗飞来的子弹真的是非常的爽
3.格斗(同上)
4.运动类(比如棒球击球手、高尔夫、舞蹈等不需要大范围移动的)
5.局域网对战类(可以选择和线下体验店合作定制一些游戏,而对战类也是比较适合体验店环境的游戏类型。)

单局时间不要太长,能让玩家有休息的空间。
场景不要太暗或太亮,容易造成视觉疲劳或刺激眼睛。
想要开发儿童向游戏的朋友需要注意高度问题。

以上就是我对VR游戏或设备的一些感受总结,希望对各位有帮助。

顺便说一句,I社的VR新作已经出炉,各位司机同志可以准备开车了

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