没有文字的故事——INSIDE

发表于2016-10-29
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前言

冒险解谜游戏【INSIDE】,获得IGN满分好评。STEAM上对于游戏的介绍是:孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。游戏的操作简洁,没有复杂的机制,通篇无字,所以提升游戏魅力只有从场景和关卡上下功夫了。

引导藏于关卡之中

游戏出生点,男孩从左边峭壁掉下来,向左(玩家可能撞了几次墙后)走不通,只能向右走,从一开始就引导玩家向右侧进行游戏。几乎全部的游戏进程中,主角的位置在镜头中总是略微偏左,右侧存在的空白区域无形中引导了玩家前进。


 

这是进入游戏前五分钟的几个截图画面,缩小之后可以很明显地看出来右上方的光源洒下来,以及在发生互动事件的当口,频繁出现的整体上右边比左边亮的设计。在黑暗中人类总是向往光亮,不由自主地想往亮处走。运用光线明暗对比来引导玩家的设计,贯穿了整个游戏。不仅仅是频繁出现的右上方四十五度光洒下来的情景,还有当主角在水下时,出口光线会比其他地方亮,等等。

另外,某些重要的事件会配有特别的颜色和对比度,比如巡逻兵的高亮手电筒、卡车的红色尾灯等等,他们在灰暗色调下更加显眼,提示着玩家危机的到来。

 

这是游戏中第一次需要利用跳跃的情景,相信这个场景简洁成这样,大家都会想到要跳一下吧。不跳过不去,这里既起到了教学的效果,也产生了对教学内容的反馈验证作用。

请注意主角的头,这里微微抬起,作仰视状,再看刚出生的时候,主角的头是俯视状,设计者用主角视线的方向无形中指示了关卡进行的方向,这一行为不漏痕迹地起到了引导的作用。

 

游戏关卡的引导的毫无痕迹,从实践中教学也自然而不生硬,有助于推动整体剧情的流畅进行,不会因为引导的存在而出离游戏世界(一般游戏的引导或教学是与游戏世界无关的说明,如:按SPACE键),这样无引导文字的设计有利于最大限度地营造沉浸感,避免厌烦感。

 

动作随关卡而变

1.     动作的真实动画表现。

主角的动作有明显的惯性,许多动作也有非常明显的蓄力过程,如拔出东西、爬上高台等。不同于格斗游戏必杀前蓄力动画的充满力气,小男孩的蓄力是没有力气却一直想使出更大劲的状态,动作更加真实地反映了一个柔弱的小孩子应该有的特点。

 

玩家需要长按空格+方向来推动物品作为自己的垫脚石。游戏中短按与长按的效果不同,如:游戏中的箱子只响应长按,游戏中的按钮只会触发短按。这些设计保证了玩家在与相应物品互动时,手对于键盘输入的触感与游戏中对物品的触感保持一致,玩家与主角在行为模式上的相似,易于让玩家产生“我真的在使劲推东西”的代入感,达到互动叙事的目的。

 

2.     操作所对应的动作。

同样的键位输入随关卡位置、场景、目标、自身状态不同所产生的动作也不同。如:【前进】在独木桥时,会张开双手平衡;当玩家变成肉球之后,【前进】变成了滚动。相同的输入随不同情况会产生不同的动作响应,会让玩家持续地产生新鲜感,有助于表现主角的状态,增强互动性、代入感。


自由度高、互动性强的操作模式,同一个按键衍生出了不同的反馈,玩家永远保持对未来的新鲜感,无尽的可能性驱使玩家主动地去做出各种操作,玩家自发地产生动力推进关卡进程。玩家有尝试的动力,也就更有可能从失败中学习。

 

电影级关卡场景

剧情路线是单线程,一条线走到底,即使有的地方允许你拐一下弯,最后也会回归到主线路上。这一点像极了神秘海域,虽然看起来会有复杂的地图结构,但是玩家并不需要在认路上花太多脑筋。这样的设计有助于玩家把关注重点放在叙事本身。

纵深上可以看到许多层,包括前景的树干阴影、角色移动层、可被互动层、背景层等,但是由于互动所在层(不一定是小男孩所在层)明暗效果上的特殊处理,有重点地突出关卡中的对象,不会让人产生迷惑。

 可以看到在纵深维度上的两片白光区,明显分为小男孩所在层与无脑人所在层。小男孩进入精神控制头盔之后可以移动无脑人的位置。这里在纵深上的两层,存在强烈的明暗对比、色差对比,得到强调的要素是:精神控制头盔、拉杆、无脑人的轮廓、指示灯,避免玩家迷失目标。另外在小男孩进入头盔之后,镜头被抬高,无脑人所在层的白光区占屏幕的面积更大,起到了突出重点方便观察的作用。这种会改变场景的互动形式贯穿了游戏,使得场景与游戏机制融为一体。

 

垂直维度上,合适的镜头的缩放和移动保证了大多数时刻只能看到设计者想让玩家重点关注的层,避免迷惑,突出重点。镜头的控制也是对于叙事节奏把握的成功之处。

 

游戏中会经常出现长段直走的关卡,这里经过一片背景纵深感很强的平地结构,能观察到的实体很多,起到了强化游戏风格的作用。本作非常注意镜头的变换,在这里镜头推进的速度略慢与玩家行进的速度,使得角色在进入窗户时,镜头能够在角色稍微靠后的位置,从侧面立体地捕捉到钻窗户的动作。这一段节奏比较平淡,然而钻窗户这一动作预示着窗户之后的未知即将到来,平淡之间也为即将发生的事件做了铺垫。


这里是进入窗户之后,玩家看到右侧的门的阳光,自然向右侧走去,随后突然踩到破烂的地板掉到下面,突发事件让玩家的注意力提高,预示着危机的到来,果不其然下层紧跟着是一系列关卡挑战机制。这里由于之前平淡的节奏和钻窗户的铺垫,情节上达到小高潮恰到好处。

 

解谜、过关机制

与动作游戏相比,解谜游戏的机制更加固化,规律更容易被玩家摸透,不像即时对战AI的反应大多数是随玩家反映而变的。

那么如何获得解谜的思路?死亡/观察

先死,通过观察死亡的情况,来学习到过关的机制,进而推广使用学到的机制。试验的无门槛、多种多样精确的死亡反应支撑了死亡学习法,玩家易于从死法中知道自己为何而死,从而学习到关卡的机制。如玩家看到自己被间歇出现的大风吹死,就知道要在没有风的时候走到下一个庇护点。

游戏的解谜是非常轻度的,与机械迷城、地狱边境对比,INSIDE不需要太多的逻辑推理,也不需要抽筋一般的操作,而依靠的更多是灵光一闪,想出解决办法,至于之后的执行层面则没有太多的障碍。相比较机械迷城的难度需要攻略引导,INSIDE这样的轻量化设计基本不会让玩家卡住,使得游戏的叙事性非常完整,减弱挫败感的同时获得更深的沉浸感。

简洁而有想象力的机制

关卡的设计充满了想象力,天马行空。关卡的机制非常简洁,但是设计者重复利用了几种简洁的机制,有时把他们以不同方式组合起来,创造了十分新奇的体验。

 


 

可利用要素

情景举例

对应思路

时间

时间差

巡逻队

追兵还没赶上,前面的巡逻已经路过

速度差

被狗追

利用某些地段的速度差拉开差距/拉开初始位置的差距

时间线

混入人群

特定的时间区间内做出特定的动作

位置

安全位置

静态场景

安全地思考解谜线索

致死位置

悬崖、聚光灯区

规避致死位置(可随时间而变)

可到达位置

出口太高

改变场景属性,如给房间灌满水,解锁纵向自由移动

跳高台

改变助力物品位置,如找垫脚石

铁门

解除限制,如开门


综合各个要素的设计:操控无脑人。进入头盔之后可以操控无脑人,无脑人的行为模式与主角基本一致。无脑人的初始位置与主角不同,因此活动范围与主角不同,自己到不了的位置可以操控无脑人去到达。操控无脑人去互动场景,控制时间、位置因素,最后让本体得以通过;或者反过来通过本体的操作去给无脑人开门,达到类似人球分过的情况。也可以通过本体活动区域上的控制杆改变无脑人活动区的场景特征,使得无脑人的活动规则被改变,种种操作联动性强,变化无穷。

      

操控无脑人推车来移动吊在车上的主角、拉操作杆来打开地上的门,以让主角掉进洞里。

 

总结:INSIDE这款作品在关卡设计上别具匠心,玩家在流畅的学习之中通关,无文字的叙事结合场景设计,增添了玩家的沉浸感,激发了玩家的想象力。这样留白的设计使得玩家不再受困于设定好的情节,从而能够将专注点放在情感本身。

 

 

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