动作游戏关卡设计要素分析:剧情、场景和元素

发表于2016-10-23
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动作游戏关卡设计要素分析

如果将游戏比作小说,那动作游戏毫无疑问就应该是武侠小说。动作游戏更加注重对角色肢体语言及相应的效果的刻画,就像武侠小说里对一招一式的描写一样。就关卡而言,关卡之所以成为关卡,是因为关卡之间的区别,而这些区别具体表现在剧情、场景与游戏元素上,此三者也是关卡设计的核心要素。其中剧情设计有严格的逻辑限制,必须符合故事发展的一般规律,而场景与元素主要依托于世界观和游戏在难度上的逻辑(从易到难)。关卡设计最重要的就是关卡要各不相同,不断给玩家提供出人意料的惊喜,而这些都是通过三种要素的变换达到的。考虑到动作游戏数量众多,其关卡设计绝非一篇文章所能涵盖,所以本文主要以《暗黑血统2》和《DmCDevil May Cry》为例,同时结合一些其他动作游戏,从剧情、场景与元素三个方面来谈谈对动作游戏关卡设计要素的理解。

一、剧情

任何一个优秀的游戏都离不开一个扣人心弦的故事,从红白机时代的《双截龙》系列、《忍者神龟》系列,到现在的《鬼泣》系列、《暗黑血统》系列等,这些脍炙人口的游戏背后无一不是一个个精彩的故事在支撑。游戏像其他艺术作品一样,来源于现实却又高于现实,游戏的一大吸引力就是能够让人体会到超越现实的满足感,所以游戏故事一定要具有天马行空的想象力,跌宕起伏的剧情,感人至深的主题等因素

故事是游戏的背景,故事情节决定了游戏关卡的走向,世界观决定了场景布局风格,故事主角的人物设定(人物技能与道具)则是游戏机制的核心。

游戏关卡类似于故事的章节,关卡设计应以剧情的铺陈而得以展开,各个关卡在剧情上层层递进,随着游戏的深入,战斗越来越激烈,故事也逐渐完善。以《暗黑血统2》为例,整个游戏共13个任务:拯救战神之路、烈焰火山、峰峦之泪、移山、熔炉火山、骷髅领主、公正者、执法官、巴塞留斯、亡者之城、救赎之匙、疯狂的女王、黑石领主、灵魂之井。大致剧情是:死亡为了拯救战争而找到乌鸦之祖,得知只有通过生命之树复活人类才可以拯救战争。而前往生命之树的道路被堕落阻挡,死亡复活了守护者,消灭堕落来到生命之树,却发现生命之树也被堕落侵蚀,无法复活人类。而另一个拯救战争的方法就是开启灵魂之井,死亡从执政官和黑石领主抢夺了开启灵魂之井的两把钥匙,进入灵魂之井杀死了井中的Absalom,消除了堕落,最后以自己的生命为代价复活了人类。13个任务随着主线剧情的延伸而逐渐呈现。

应该说,《暗黑血统2》的故事是其最大的亮点,宏大的世界观,引人入胜的情节以及饱满的角色形象等。

剧情的一大作用就是增强代入感,具体的故事背景会让玩家真切地感受到身为主角的使命。而当玩家通关,随之而来的是功成身退的成就感。就像在《暗黑血统2》中,当“死亡”摘下面具,跳入灵魂之井,玩家也能体会到那种杀身成仁的悲壮。剧情同时也是游戏生命力的保障之一,优秀的剧情让游戏除了好玩之外,还能给玩家震撼心灵的感觉,成为玩家茶余饭后的谈资,也是改编为其他艺术形式(漫画、电影等)的基础。

在设计动作游戏的关卡时要注意,动作游戏的核心是动作元素,不应过度依赖剧情。

二、场景

所谓场景,就是你能看到的一切,在动作游戏中包括静态的物理环境动态的怪物。物理环境的作用是构建一个客观的游戏世界,而怪物的作用则是在这个世界中和玩家互动。

物理环境包括画面风格、建筑造型、行进路况、沿途风景、行进障碍、触发机关等因素,怪物特点包括数量、外形属性等因素。关卡设计就是要将这些因素分布在不同的关卡中,构造出不同的场景,让玩家时刻保持新鲜感。

2.1物理环境

物理环境首先是给玩家带来视觉享受,其中最显眼的就是周围的景物,包括山峰、森林、沙漠、城堡与高塔等。对于一个具体的游戏,其画面风格一般是相对固定的。在《暗黑血统2》这样的故事背景下,游戏画面必然是哥特式的魔幻风格。无论是巍峨高耸的山岭,还是山脚挺立的城堡,以及天空那一轮冷月下的黑鸦,都处处透露着恐惧、孤独与绝望。

在动作游戏中,物理环境的另一个作用就是和玩家在一定程度上互动。

一方面是操作上的互动。《暗黑血统2》伊始,场景是一段很长的小路(路况),所以提示玩家召唤绝望青驹(操作)加快脚程。在不太高的竖墙前(行进障碍),玩家可以跳跃然后爬墙。对于无法跳过的深坑,傍边的墙壁上一般都会有光滑发亮的路线暗示,引导玩家跳跃然后抓墙行走,或者深坑上方有可抓取的吊环,玩家可以利用死亡之握技能荡过去。在相距很近的两堵平行墙中间,玩家可以在两墙之间来回跳跃连续爬墙或者抓墙行走,从而到达更高的平台或者越过更长的深坑。在竖直方向移动方面还设计了布满藤蔓的高墙和长木柱

由于《暗黑血统2》加入了大量解密元素,所以很多场景中都设计了触发机关,在“熔炉火山”任务中,玩家来到一处平台,先转动中间的开关,然后两侧的石柱渐渐下降,玩家趁机爬上石柱,走铁链到达对面。同样,《DmCDevilMay Cry》游戏场景中有大量浮空的残垣断壁,玩家必须借助二段跳、冲刺技能或者鞭索才能前行。

 

另一方面是思维上的互动,那就是设计在有些关卡中设计了隐藏路线,需要玩家仔细探索,考验玩家的观察能力、判断力及耐心。《暗黑血统2山之泪任务中,前进路线隐藏在水下,玩家需要先引水进入大厅,然后四处观察,找到水底通道入口。同样,支线任务“血木”,以及在巨蛇之巅寻找骷髅领主的路线也都极为复杂,玩家要仔细观察四周,准确判断才能找到正确的路线。

 

DmCDevilMay Cry》第四章监视之下中,玩家前进的路线被堵,需要先用鞭索将站立平台拉出,然后借助平台前进,而且平台之间没有方向提示,需要根据自己的技能和平台之间的距离判断正确的路线。

 

关卡设计还可以将多个地形因素组合,使场景变得复杂,同时加入时间因素,要求玩家在一定的时间内走完一定的路程,这是与玩家在操作和思维两方面同时互动。《暗黑血统2》“亡者之城”任务中,深井场景里融合了大量复杂的地形元素,同时加入时间限制,在玩家跳跃时底下的铁刺会匀速上升,接触即死亡,死亡后重新开始。整个过程不能出现失误和停顿,否则时间不够。要求玩家在短时间内冷静、精准、快速地操作,充满了紧张而又生死攸关的气氛。

2.2怪物特点

怪物特点有多重要?以Steam上好评如潮的游戏《求生之路》为例,这个游戏一开始就将角色设定与枪械种类全盘托出,游戏在这两方面已没有多少吸引力。吸引玩家的一大因素就是不断变化的丧尸种类和数量,一心想要置玩家于死地的致命“女巫”、力大无比一掌就能击飞玩家的“坦克”,以及在某个地铁口如海潮般汹涌而来的一大波丧尸等等,这些都给玩家留下了极其深刻的印象。

怪物特点属于人机互动因素,具体包括数量、外形、属性三个方面。怪物与玩家直接互动,是动作游戏中最重要的场景因素,其特点与主角的战力(技能与武器)相生相克,互相钳制。面对不同的怪物,选择不同的武器和策略正是游戏性之所在,考验玩家的操作技巧和反应能力,是动作游戏的核心。

最基础的是怪物在外形上的变化,它给玩家带来最直接的视觉上的改变,是避免审美疲劳的根本。《DmCDevil May Cry》中部分怪物形象如下表,秉承了《鬼泣》系列的魔幻风格,极具特色,能给人视觉上的冲击。尤其是“女巫”充满争议的一丝不挂的形象,让玩家乐而忘返,欲拒还迎。

 

其次是怪物在属性上的变化。DmCDevilMay Cry》中怪物大都分为天使与恶魔属性,武器亦然,武器只能对同属性的怪物构成伤害。小怪各项属性都较弱,可以用各种武器击杀,他们可以设计在关卡的各个位置。

每个关卡中,对玩家的真正考验是各种精英怪精英怪在设定上一般具有某项进攻或防守优势属性,比如高防属性、飞行属性、格挡属性等等,这样设定的目的是在某一方面限制玩家,引导玩家做出动作上的调整(攻击还是闪避)。比如:为了避免玩家一路割草,在关卡中设计“暴君”、暴君冲撞速度快伤害高,而且全身护甲抵御所有进攻,只有背后一处没有护甲覆盖,是其弱点。面对暴君时,不可正面硬扛它的冲锋,应先躲避其攻击,绕到身后,攻击其弱点。“梦行者”具有格挡属性,可以无伤防御玩家所有正面攻击,玩家必须趁其硬直才能攻击。怪物属性(种类)的改变考验的是玩家解读怪物属性的能力,首先根据怪物的行为理解其战斗机制,然后对症下药,用相应的技巧击杀。

最后是怪物数量的变化。增加精英怪的数量是对玩家随机应变能力战斗技巧的考验,这是动作游戏的关卡难点

一方面是增加同种怪物的数量。比如在王之魔饮任务中,双暴君攻击时会互相填补冷却时间,在击打一只暴君两刀后要迅速脱离战斗,避免被另一只暴君撞到。若心有不甘而贪刀被另一只暴君撞倒,玩家会有较长时间的硬直,接下来又会遭到另一只暴君的冲撞,玩家要千万控制好心态。同时多只怪物会受到来自玩家的不同影响而使战场变得错综复杂,比如怪物所在的位置、此时的状态(比如是倒地、硬直还是准备进攻、攻击中)等。玩家要眼观四路多角度阅读战场,随机应变,根据战况采取不同的应对策略。

 

另一方面是将不同属性的怪物组合围攻玩家,要求玩家灵活操作,在各种武器间来回切换,这是操作上的难度。比如第17灵魂之炉中,主角但丁会在平台上遇到两波敌人。A:一名屠夫和一个女巫B:一名屠夫带领两个破坏者及几个小怪。面对A组合,当玩家攻击屠夫时,女巫会在远处攻击玩家,打断玩家的进攻并使玩家产生硬直,接下来很容易遭到屠夫的致命打击。这样的场景先消灭女巫才是上策。

 

面对B组合,所有怪物都是地行怪,毫无疑问应该先消灭最危险的屠夫,再消灭破坏者及小怪。被多只怪物包围时,要有一定的战术,考虑各个怪物对战斗带来的麻烦多少,优先击杀最麻烦的怪物,然后各个击破。

 

 

怪物的另一大类就是每个关卡的最终BossBoss生命值很高,而且进攻或者防守属性都较强,一般有特定的打法,需要玩家不断摸索。Boss战是每个关卡的高潮,是成就感的集中来源也是对玩家操作、分析、心态及反应等素养的综合考验。

以《暗黑血统2》支线Boss废黜君王为例,废黜君王持有一锤一盾,可攻可守。当废黜君王重锤砸下,玩家只能闪避,此时重锤陷入地里,玩家可以在废黜君王拔锤的时间趁机攻击他,这也是玩家攻击他的唯一时机,在非拔锤时间,玩家的攻击会被Boss挡格,考验玩家把握机会的能力。而且此时废黜君王等级要远高于主角,主角很容易被瞬间击杀,容错率很低,一旦出现闪避失误,玩家就会残血,考验玩家的反应速度。同时玩家的攻击对Boss的伤害很低,需要玩家长时间高度集中注意力,这是对玩家耐心的考验。

 

总结:关卡的发展实质是玩家操控主角与不同场景因素的相互作用过程,场景通过物理环境、画面风格以及怪物特点的变化而变化,以此来提供持续的新鲜感,调动玩家大脑兴奋点的变换,从而让玩家体会到持续的乐趣。

动作游戏关卡设计中,怪物特性的变化是为了在各个方面给玩家制造困难,同时赋予玩家各种各样的技能,引导玩家逐一解决这些困难从而获得成就感。怪物的种类、数量以及出现的地点是可以调整的因素,具体的赋值决定了关卡的难度与整体面貌。关卡设计要达到在难度上循序渐进、在视觉上持续产生新鲜感、在游戏体验上逐渐增加成就感的效果。

 

缺点:《暗黑血统2》场景的缺点是地图过大,只有某几个特定位置可以相互传送。尤其是在做支线任务时,大量时间浪费在无意义的奔走之上,已经熟悉的场景因素不再能够调动玩家的兴奋点,前行路上怪物分布数量太少,偌大的地图上仿佛只有主角一个人,游戏快感缺乏连续性,而且很长时间都在找路,甚至让玩家质疑这是否是动作游戏。虽然说关卡需要有一定的长度,但这种长度更多是内容上的,而非空间上的。

三、元素

动作游戏的核心自然是动作元素,包括打斗招式、打击感及武器种类等因素。

3.1动作元素

招式:主要带来视觉上的享受,动作种类要多,相应的打击特效要炫目,冲击玩家的眼球,充满想象力。《暗黑血统2》中玩家的每个招式的最后一击都会出现死亡的真身——一道幽蓝色的身影,这让每个动作看上去非常华丽。而且动作极具观赏性与想象力,极大的增加了游戏快感。

比如收割者旋风: 鼠标左键点击两次,稍停顿后鼠标左键点击三次。停顿后的出招是先用镰刀背后横扫两次,之后将双镰刀扔出,以死亡为中心360度旋转切割,最后是收割者残影水平方向上的大范围横扫。

收割者复仇:任意方向+ALT+鼠标左键。效果为死亡向前翻滚,然后扔出镰刀,镰刀快速旋转同时前冲一段距离,最后回到手上,类似回旋镖的效果。

收割技能:死亡现出收割者真身,手执大镰刀围绕自身横扫一周,对周围所有怪物造成伤害。

以及当怪物生命值很低时,玩家可以按“E将其处决,触发处决特效

在《DmCDevilMay Cry》中,可以将体型较小的怪物击飞然后浮空连续斩击,并有几率触发死亡特效——特写近景慢镜头:怪物身体被击碎,绿色的生命值和骷髅形红魄流出。

除了动作效果外,动作种类应该丰富,招式单一极易产生审美疲劳,显得设计缺乏诚意。用单一的招式击杀怪物会给玩家带来作弊的感觉,就像《拳皇》里八神庵连续用蹲下踢腿踢死对手一样。《暗黑血统2》和《DmCDevilMay Cry》在动作种类设计上都很成功,游戏中的打斗招式相当丰富,多达数十种。

设计时还应注意招式所对应的操作要简易可行操作难易程度会影响招式的使用频率,在以上两个游戏中,经常使用的一些招式在操作上还算简单,基本上以鼠标操作加上几个常用的按键就可搞定。而同为动作游戏的《忍者神龟:曼哈顿突变》,释放技能的键鼠操作则非常别扭,对于本就有点手残的玩家来说简直是噩梦。

武器种类:动作元素的另一方面就是武器种类。《DmCDevilMay Cry》在武器的设计上可谓诚意十足,主角但丁有叛逆之刃、裁决巨斧、沙蟒拳套、天使之镰、天鹰旋镖以及手枪、霰弹枪等多种武器。《DmCDevilMay Cry》中的部分武器如下表所示。

 

与之相比,《暗黑血统2》中的武器种类较少,大致分为三类,主武器镰刀,副武器大锤或者巨斧,以及近战快速武器拳套、护手等,虽然数量很多,但同种武器本质一样。其特色是引入了等级与伤害属性(火、冰、电等附加伤害,生命恢复、处决几率等属性)机制,魔化武器可以升级,以其他武器为祭品,且携带数量有限,多余武器可以选择献祭或者丢弃。升级机制极大地丰富了关卡内容,升级之后武器伤害与属性的变化给玩家带来全新的体验,使游戏的可玩性增加。

 

总结:武器、动作技能与怪物的多样性是动作游戏的生命力的保障,三者之间排列组合,可以创造出无数种击杀怪物的方法,让玩家每一次玩都有不同的愉快体验,得到全方位的满足感,这一点类似于格斗类游戏。《暗黑血统2》通关后可以解锁苦难竞技场,竞技场是该游戏的一大亮点,是该游戏的浓缩。在玩家通关熟悉剧情之后,游戏主线的吸引力会渐渐降低,而在竞技场上,没有故事,只有对玩家战斗力的考验,无尽的怪物,玩家可以充分施展自己的技巧,检验自己的实力。

关卡设计时,招式与武器种类应随着关卡的发展逐渐解锁,作为过关的奖励,提高玩家游戏的积极性。

 

打击感:打击感可以理解为怪物或者道具对玩家动作的具体反馈,这种反馈包括怪物肢体上的动作(流血、后退、前倾、倒地、肢解、弹开、击飞等)以及伴随的不同的声音(骨折、割伤等的声音,声音的大小等),这种这种反馈越接近真实意味着打击感越强。强的打击感会让玩家感觉到真实性,从而加强代入感。一般而言,格斗类游戏的打击感都很强。比如《死或生》系列,当攻击对手的腹部时,对手会屈身用手捂着腹部,同时发出痛苦的呻吟,伴随着一定时间的硬直;穿着高跟鞋的角色从天而降时会发出清脆的鞋跟敲击地面的声音,这些都是优秀的打击感。

《暗黑血统2和《DmCDevilMay Cry》对打击感的处理都算合格,怪物在受到攻击时的流血、后退以及死亡时被肢解等反应都比较真实。比较典型的是《暗黑血统2》中当玩家用镰刀攻击不死将领的盾牌时,会产生清脆的金属碰撞的声音,而玩家会被弹回,后仰失去平衡。当玩家鼠标右键蓄力然后释放,主角会持巨斧猛地砸向小怪,小怪会瞬间倒地粉身碎骨,地面裂开尘土四溅。

同样还有《DmCDevilMay Cry》中,但丁用天使或者恶魔属性的武器攻击不同属性的怪物时,但丁会被弹开并产生硬直,这样的设计可以让玩家真实的感觉到属性的存在,也是打击感的一处体现。

3.2其他元素

许多动作游戏的不同关卡中加入了解谜、RPG、射击、竞速、闯关等其他元素,丰富了关卡的内容。比如《暗黑血统2公正者任务中的地下城解谜,以及众多支线任务的RPG元素;《DmCDevilMay Cry》中众多枪械代表的射击元素,以及神秘配方任务中,在正在坍塌的运输管道中寻找出口,一路飞檐走壁,跨越重重障碍的闯关元素;《恶魔城:暗影之王》中骑着狼人赛跑的竞速元素等等。

其他元素的引入无疑增加了游戏性,这些元素或考验操作,或考验思维,或考验反应,旨在调动玩家各方面的兴奋点,给玩家带来全方位的快感,缓解长时间与怪物打斗造成的紧张,避免元素单一造成的审美疲劳,同时使游戏内容变得丰富。

 

缺点:在设计动作游戏关卡时,要把握好其他元素在数量上的度,突出动作元素的核心地位。《暗黑血统2》的一大特色就是其他元素丰富,有较多可玩的内容,但很多支线任务偏离主线剧情,而且解谜部分所占时间太多,有几分喧宾夺主,这反而成为了这个游戏的弊病,也是其销量不如前作的原因。

总结

本文从剧情、场景和元素等三个方面分析了动作游戏的关卡设计,并主要以《暗黑血统2》和《DmCDevilMay Cry》为例进行了案例分析,动作游戏的内涵还有更多可以发掘的地方,由于篇幅所限,无法做到面面俱到,文章的不足之处,请各位读者不吝赐教。

 

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