浅谈移动端飞行射击游戏(STG)关卡

发表于2016-10-17
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    飞行射击游戏普遍认为是小众游戏,但《全民飞机大战》和《雷霆战机》都提醒我们,这类游戏也是有利可图的,他们是可以让一个中小型公司冲击上市的。《全民飞机大战》和《雷霆战机》虽然都是飞行射击类游戏,但其实是截然不同的。前者更偏向射击类游戏,甚至是可以演变成第三人称射击游戏(TPS),例如:《荒野大镖客》。而后者则是偏向躲避游戏,他有更强的策略性在里面,但可惜的是《雷霆战机》在曙光战机出现之后,核心游戏性就逐渐的偏离了,甚至到现在,完全不知道是什么。
    《全民飞机大战》和《雷霆战机》在玩法上是互补的,他们实际上是有相互推动作用的。两款同类型、不同风格的游戏会很强的吸引市场的关注,增加玩家的流入,甚至影响商业导向。

正文
    在此和大家简单的讲一下飞行射击游戏的关卡制作,或者说是个人对于早期《雷霆战机》的一些分析。而实际上早期的《雷霆战机》的制作思路并不是十分的清晰,或者说是成熟。尽管该项目在制作初,已经有了两年多的开发经验。
    首先,我们要确定的是核心战斗是什么。我们要做的是以躲避为主,偏弹幕类飞行射击游戏。那么,玩家的第一关注点是主机方,其次是敌人方。(偏射击类第一关注点是敌人方)
    主机方分为:主武器、副武器、僚机。
    敌人方分为:炮灰机、小型机、中型机,小BOSS、大BOSS
    在此我们要引入一个概念:标准战力。标准战力是指在标准战力下玩家会有正常的游戏体验。或者说,我们要给玩家什么样的体验。当玩家大于标准战力时,玩家要有什么样的体验;当玩家小于标准战力时,玩家要有什么样的体验。
   
主机方主武器为主要伤害来源,在标准战力下,炮灰机无法进入主武器弹幕。
             副武器为战略性扩延,它可以针对任何敌人及敌人行为进行战略性攻击。
             僚机为范围性扩延,在标准战力下,炮灰机无法穿越僚机弹幕。
    在这里,我们发现主武器与僚机有一定的定义重合。主武器弹幕范围足够大时,僚机武器是无意义的。但依然这样定义是因为:我们做的是移动端纵版游戏,弹幕的发射角度和离开屏幕的角度是会根据玩家位置有非常明显变化的。会造成策略性的巨大变化(这里涉及到的点太多了,就不一一列举了)。为了避免这种相互冲突的定义,我们规定主武器弹幕宽度不大于僚机之间的宽度。僚机宽度不大于2/5屏幕宽度,这是为了留给炮灰机足够的生存空间。
 
    敌人方炮灰机为效果敌人,它是给玩家屠杀的。它是连续的特效、声效体现。一般成组出现,有极强的运动能力,可以进行各种花式动作。
                小型机为攻击性敌人,也可以理解成轻甲敌人,速度快、弹幕少但有威胁。一般有配合出现,进行一定的阵型变化,利用阵型形成策略攻击。
                中型机为战略性敌人,它是进行弹幕压迫的。速度慢、弹幕多、较强的控场能力。一般与小型机配合形成高难度弹幕,甚至是卡点弹幕。(卡点弹幕为非常强的杀伤性弹幕)
               小Boss与大Boss,是关底怪,速度中等,弹幕多,一般不与其它怪配合,自身有多个攻击点,自己形成卡点弹幕。(特点大部分在美术效果是提现)
    敌人的难点有二,一是运动变化,飞机是有极少动作又要求较强动势的一种单位。最简单的动势表现是转弯时的侧翻,但这又极其消耗美术资源(3D要好些,但是计算转弯角度与侧翻角度又是件需要注意的事)。那么所能做的就是在速度上提现动势变化,转弯时明显减速、直线时加减速,尽量不做匀速直线运动。
    二是配合性弹幕制作,如何控制配合性弹幕难度空间是非常要求全局观的一种制作,我个人掌握的最简单的一种制作方法是:先定义弹幕基础类型:点射类控场类。小型机发射点射类弹幕,中型机交换发射点射与控场弹幕。我们假设一个最简单模型:小型机出场2秒发射第一波点射弹幕,间隔2秒发射第二波;中型机出场2秒发射第一波点射弹幕,间隔2秒发射第二波控场弹幕。那么当小型机和中型机同时出场时,2秒发射一波攒射弹幕,间隔2秒发射一波卡点弹幕。这样就形成了以时间轴为基准的难度变化,再根据标准战力调节敌人血量,从而改变敌人生存时长,形成单怪的节奏变化。
  
    当我们确定了单怪的玩法,那么就可以进行单关的制作。我们以8组怪为一个关卡单元(8组是个人感受最舒服的数量),分有Boss和无Boss关卡。
    我们这里引入一个数值概念:权值。权值是指怪的数值、战略值的一个和。它不存在实际意义,无法精确运算。可以理解成这个怪或这组怪有多大的难度。其中包括了,怪的血量、攻击能力、战略意义等等。我们将权值定义为:1~5。权值越高,难度越大。
    有boss关卡,8组怪权值分别为:1、2、3、2、3、4、2、5
    无boss关卡,8组怪权值分别为:1、2、1、4、1、3、2、5
  (这里的数值没有数量关系,只有大小关系,就是说权值2不一定比权值1大一倍)
    这样我们就有了一个难度上的节奏变化,玩家在一个有节奏的关卡中进行游戏,可以减缓疲惫感的增加。在单组怪中,以成组炮灰机热场,促使玩家进行低精度操作;然后小型机入场,在未被完全摧毁时进行阵型变化,促使玩家进行慢速跟随点射;最后是中型机入场,进行弹幕压制,促使玩家进行战略性位置变化。这样在单组怪中,就有了一个明显的策略性变化。
    其最终目的,就是让玩家时刻有战略性变化,或者说是让玩家觉得有战略性变化,归根到底最终影响关卡难度的还是数值战力对时间轴的影响。也就是说,我们不管怎么样做,还是要回归于数值玩法,为外围养成系统留有空间,为商业化设计留有余地。
    这似乎很无奈,我们做了如此多的设计,最终还是RMB为王。这是没办法的事,游戏人也要吃饭,我们每个人脑子里的伟大游戏都是上层建筑,需要经济基础。更残酷的是,如果你做不到精品设计,以一个差不多的思维去做游戏,最终就是谬以千里。做六分的游戏,玩家只能看到三分,做十分的游戏,玩家才能看到六分,只有做十二分的游戏,玩家才觉得这是个八分的不错的游戏。           (革命尚未成功……)

    这里只是简单的说了说基础玩法。很多扩展性的东西没有讲,篇幅有限,请大家见谅。




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